Resident Evil 6 nie jest survival horrorem. Nie jest też straszne. Jesteście w stanie się z tym pogodzić? Od odpowiedzi na to pytanie zależy czy pokochacie, czy znienawidzicie tę produkcję.
Resident Evil 6 nie jest survival horrorem. Nie jest też straszne. Jesteście w stanie się z tym pogodzić? Od odpowiedzi na to pytanie zależy czy pokochacie, czy znienawidzicie tę produkcję.
Szalone pościgi, wszechobecne eksplozje, nieznani bohaterowie, a nade wszystko zatrważająca ilość strzelania - u wielu wywołało to prawdziwy szok. Wiem coś o tym. W połowie roku przyszedł czas na ekskluzywne demo, które pokazywało, że w nowym Residencie tkwi spory potencjał, ale nie pozostawiało też złudzeń, że od czasu "piątki" seria konsekwentnie zmierza w kierunku gry akcji. I kiedy już starzy fani zaczęli tracić wszelką nadzieję pojawiła się wersja preview, która poza efekciarskimi kampaniami Redfielda i syna Alberta Weskera, pokazała klimatyczny wątek Leona. Mało tego, dostaliśmy też obietnicę jeszcze jednej historii, formułą najbliższej survival horrorowi. Jednak o całej tej huśtawce nastrojów, jaką zaserwował nam w ostatnich miesiącach Capcom już niedługo mało kto będzie pamiętać. Teraz ważne jest jedynie pytanie jaki naprawdę jest Resident Evil 6?
Zacznijmy od tego, że "szóstka" wzorem Resident Evil: Revelations powraca do konwencji prezentowania historii z różnych perspektyw. Posuwa się w tym nawet dalej niż spin-off na 3DS-a, ponieważ oddaje w nasze ręce cztery samodzielne wątki fabularne, które momentami przeplatają się ze sobą i dopiero przejście wszystkich da nam spójny obraz tego jak wyglądają wydarzenia rozgrywające się 10 lat po incydencie w Raccoon City. W menu głównym od początku widnieją imiona trzech bohaterów i to do nas należy decyzja, od którego wątku rozpoczniemy swoją przygodę z Resident Evil 6. Aby umożliwić rozgrywanie historii w trybie lokalnej i sieciowej kooperacji, Kennedy'emu, Redfieldowi i Mullerowi aka Weskerowi jr. dokooptowano towarzysza. Są to odpowiednio Helena Harper, Piers Nivans oraz Sherry Birkin. Ostatnie nazwisko brzmi znajomo? Nic dziwnego, to córka doktora Birkina, twórcy G-virusa, bez którego całego zamieszania z zombie w ogóle by nie było.
Zamysłem twórców było, żeby każda z kampanii miała odmienny charakter i trzeba im oddać, że w dużej mierze się to udało. Misje Leona i Heleny to jakby uwspółcześniona wersja Resident Evil 2. Rozgrywają się one w miasteczku uniwersyteckim Tall Oaks, bardzo podobnym do Raccoon City i równie mocno dotkniętym wybuchem epidemii zombie. Ciasne i ciemne korytarze wypełniane echem groźnych pomruków przeplatają się tutaj z bardziej otwartymi terenami jak parkingi stacje metra, gdzie nie brakuje dużych grup klasycznych, powolnych nieumarłych. Chris i Piers stylem gry mocno nawiązują z kolei do ostatniej części serii, czyli walą z karabinów do wszystkiego co się rusza robiąc okazjonalne przerwy na przeładowanie i rzut granatem. Nie powinno to dziwić, stają oni bowiem naprzeciwko J'avi, zainfekowanych, którzy posługują się bronią, a na domiar złego mutują w poczwary podobne do necromorphów z Dead Space. Najważniejszą różnicą w stosunku do Resident Evil 5 jest to, że pejzaż afrykańskich pustkowi zamieniony został na nowoczesną chińską metropolię.
Początkowo pomysł wprowadzenia aż czwórki nowych postaci może nie wydawać się najlepszym rozwiązaniem, ale te gryzipiórki potrafią zaskarbić sobie sympatię. O ile Helena niczym specjalnym się nie wyróżnia i jest zwyczajnie wygadaną towarzyszką Leona, to już Piers jako młody, ale świetnie wyszkolony strzelec wyborowy swoją obecnością wprowadza do rozgrywki pewien powiew świeżości. Prawdziwymi gwiazdami są jednak Muller i Birkin. Młodzi, bezczelni, nie żałują sobie ciętych ripost nawet w najbardziej dramatycznych sytuacjach i ma się wrażenie, że najzwyczajniej w świecie się lubią. Oczywiście ciągła obecność dwójki bohaterów poza tym, że wzbogaca fabułę i diametralnie odmienia obliczę rozgrywki, ma jeszcze jedną, nieprzyjemną konsekwencję - pozbawia poczucia osamotnienia i beznadziei, tak charakterystycznego dla survival horroru. Nie jest łatwo się bać w momencie, gdy wiemy, że obok stoi partner gotowy do tego, by rzucić się nam na ratunek w krytycznym momencie.
Capcom przygotował jednak sporą gratkę dla tych fanów, dla których esencją marki Resident Evil jest samotne odkrywanie tego, co chce ukryć korporacja Umbrella i amerykański rząd. Po ukończeniu głównych kampanii, co wyjmie nam z życiorysu około 20 godzin, dostajemy bowiem dostęp do czwartej, przeznaczonej wyłącznie dla pojedynczego gracza. Pokierujemy w niej Adą Wong, prawą ręką Alberta Weskera, której ponętne kształty po raz ostatni mieliśmy okazję oglądać w RE4. Ten wątek fabularny jest hołdem złożonym kultowej residentowej trylogii i można śmiało założyć, że tak wyglądałaby pierwsza odsłona serii, gdyby została wydana w 2012 roku. Owszem, i tu nie brakuje akcji, ale proporcje między walką a powolną eksploracją mrocznych korytarzy i opuszczonych budynków zostały wyważone lepiej niż w przypadku pozostałych bohaterów. Podstawową bronią Ady jest kusza, która wymaga każdorazowego przeładowania, a amunicji nie ma zbyt wiele, trzeba więc używać jej z rozmysłem i strzelać celnie. Obecne są tutaj również zagadki, bez rozwiązania których nie można posuwać się naprzód. I już pierwsza z nich potrafi wprawić w zakłopotanie gracza rozleniwionego pozbawionymi łamigłówek wcześniejszymi kampaniami. Nade wszystko jednak Wong jest zdana tylko i wyłącznie na siebie, co świetnie wpływa na klimat.
Model rozgrywki Resident Evil 6, choć zróżnicowany, ciąży jednak mocno w kierunku rozwiązań znanych ze strzelanin TPP. Liczenie amunicji na sztuki to już przeszłość, podobnie jak rzadkie i oddalone od siebie punkty zapisu gry. W "szóstce" po raz pierwszy w kanonicznej serii (wcześniej było to możliwe w Revelations) można chodzić i strzelać jednocześnie, korzystać z systemu osłon i walczyć w zwarciu. Ten ostatni element jest zresztą dość rozbudowany. Poza wyprowadzeniem ciosu, który ogłusza przeciwnika, możliwe są też finiszery, dobijanie leżącego oponenta, wyprowadzanie kontry i ataki kontekstowe. Nic tak nie cieszy jak zrzucenie J'avi ze szczytu wieżowca czy rozwalenie głowy zombie o sklepową ladę.
Capcom robi wiele, żeby odwrócić uwagę od braków w sterowaniu czy ustawieniach kamery i, niech mnie, udaje mu się to! Nie sposób przejść 10 kroków, żeby coś nie eksplodowało, nie zawaliło się, albo nie wskoczyło nam na plecy. Poziom widowiskowości tej gry jest wręcz nieprawdopodobny. Samoloty wbijają się w budynki, śmigłowce rozrzucając płonące szczątki spadają na ulice, a zmutowane monstra wyciągają po bohaterów swoje łapska w najmniej oczekiwanych momentach. Nie można jednak za bardzo dać się ponieść destrukcji odbywającej się na ekranie, bo nigdy nie mamy pewności, kiedy filmik przejdzie w quick-time-event wymagający od nas szarpania gałek albo mashowania przycisków. Takich momentów jest naprawdę wiele, ale nie sposób odmówić im pomysłowości. Ta niespotykana widowiskowość ma jednak swoją cenę - Resident Evil 6 jest bodaj najbardziej oskryptowaną grą, z jaką miałem do czynienia. Mnie to nie przeszkadzało, taka jest cena zapierających dech scen, ale jeśli ktoś ceni sobie swobodę i wolny wybór, tutaj nie znajdzie żadnej z tych rzeczy.
Zarządzanie ekwipunkiem także doczekało niemałych zmian. Zabawnym połączeniem tradycji z nowoczesnością jest konieczność przerobienia roślinek na pigułki, które dopiero w takiej postaci posłużą do regeneracji uszczuplonego paska życia. Dalej mamy dużą swobodę w tworzeniu mikstur, a co za tym idzie często staniemy przed dylematem czy zielone ziółko skonsumować już teraz, czy wstrzymać się jeszcze i poszukać czerwonego, które wzmocni działanie lecznicze. Zrezygnowano też z konieczności uważnego dobierania wyposażenia, które zabierzemy w dalszą drogę - teraz nasze kieszenie mają nieograniczone rozmiary.
Rewolucja z kolei dotknęła system ulepszania broni, znany z piątej części, bo zwyczajnie z niego zrezygnowano. Został on zastąpiony rozwojem bohaterów. W ślad za rozwiązaniami z Resident Evil: Revelations u każdej z postaci można aktywować maksymalnie trzy specjalizacje, zakupione za zdobyte w walce punkty umiejętności. Te ostatnie wypadają losowo z pokonanych wrogów i poukrywane są różnych zakamarkach a przybierają kształt figur szachowych - ot, japońskie dziwactwo. Poszczególne ulepszenia dotyczą takich elementów jak obrażenia zadawane w walce wręcz, szybkość przeładowywania broni czy prawdopodobieństwo trafienia na konkrenty typ amunicji. Specjalizacje nie zmieniają znacząco rozgrywki, ale pozwalają dostosować postać do naszych preferencji, co zawsze jest mile widziane.
Projektując drugi tryb o nazwie Polowanie na Agenta twórcy RE6 zapatrzyli się widocznie na Dark Souls. Mamy w nim okazję dołączyć do kampanii online, żeby zapolować na jej gospodarza. Jak to wygląda w praktyce? Host gra po prostu w jeden z wątków fabularnych, a my pojawiamy się w jego pobliżu jako losowy wróg. Może to być szeregowy zombie, ale czasami trafi nam się J'avi po potwornej przemianie albo nawet potężny B.O.W.. Bez względu na to w kogo się wcielimy zabicie gracza jest bardzo trudne, ale do odniesienia naszego zwycięstwa wystarczy nam choćby uszczuplenie życia Agenta na tyle, że wykończą go rywale sterowani przez SI. Czajenie się w skórze zombie na Leona czy Chrisa daje naprawdę mnóstwo frajdy, zapewnia też dodatkową dawkę adrenaliny gospodarzowi rozrywki, bo ma on świadomość, że poza zwykłymi przeciwnikami gdzieś tam w ciemności kryje się też inteligentne stworzenie.