Resident Evil 6 nie jest survival horrorem. Nie jest też straszne. Jesteście w stanie się z tym pogodzić? Od odpowiedzi na to pytanie zależy czy pokochacie, czy znienawidzicie tę produkcję.
Od czasu oficjalnej zapowiedziResident Evil 6Capcom kolejnymi informacjami na temat swojego najnowszego dzieła na przemian rozbudzał nadzieje i wywoływał poważne obawy sympatyków serii, szczególnie tych, którzy z sentymentem wspominają jej korzenie. Na początek wszyscy ucieszyli się na myśl, że poznamy dalsze losy Chrisa Redfielda i Leona S. Kennedy'ego, ale już na wieść o wprowadzeniu do gry trybu kooperacji spora grupa osób, której takie rozwiązanie z piątej części cyklu nie przypadło do gustu, zaczęła kręcić nosem. Z drugiej jednak strony dowiedzieliśmy się, że będzie to największy projekt Capcomu w historii co dawało nadzieję na dopracowaną produkcję. A potem przyszła pora na pierwszy zwiastun i wśród fanów zawrzało.
Szalone pościgi, wszechobecne eksplozje, nieznani bohaterowie, a nade wszystko zatrważająca ilość strzelania - u wielu wywołało to prawdziwy szok. Wiem coś o tym. W połowie roku przyszedł czas na ekskluzywne demo, które pokazywało, że w nowym Residencie tkwi spory potencjał, ale nie pozostawiało też złudzeń, że od czasu "piątki" seria konsekwentnie zmierza w kierunku gry akcji. I kiedy już starzy fani zaczęli tracić wszelką nadzieję pojawiła się wersja preview, która poza efekciarskimi kampaniami Redfielda i syna Alberta Weskera, pokazała klimatyczny wątek Leona. Mało tego, dostaliśmy też obietnicę jeszcze jednej historii, formułą najbliższej survival horrorowi. Jednak o całej tej huśtawce nastrojów, jaką zaserwował nam w ostatnich miesiącach Capcom już niedługo mało kto będzie pamiętać. Teraz ważne jest jedynie pytanie jaki naprawdę jest Resident Evil 6?
Siedmioro wspaniałych
Zacznijmy od tego, że "szóstka" wzorem Resident Evil: Revelations powraca do konwencji prezentowania historii z różnych perspektyw. Posuwa się w tym nawet dalej niż spin-off na 3DS-a, ponieważ oddaje w nasze ręce cztery samodzielne wątki fabularne, które momentami przeplatają się ze sobą i dopiero przejście wszystkich da nam spójny obraz tego jak wyglądają wydarzenia rozgrywające się 10 lat po incydencie w Raccoon City. W menu głównym od początku widnieją imiona trzech bohaterów i to do nas należy decyzja, od którego wątku rozpoczniemy swoją przygodę z Resident Evil 6. Aby umożliwić rozgrywanie historii w trybie lokalnej i sieciowej kooperacji, Kennedy'emu, Redfieldowi i Mullerowi aka Weskerowi jr. dokooptowano towarzysza. Są to odpowiednio Helena Harper, Piers Nivans oraz Sherry Birkin. Ostatnie nazwisko brzmi znajomo? Nic dziwnego, to córka doktora Birkina, twórcy G-virusa, bez którego całego zamieszania z zombie w ogóle by nie było.
Zamysłem twórców było, żeby każda z kampanii miała odmienny charakter i trzeba im oddać, że w dużej mierze się to udało. Misje Leona i Heleny to jakby uwspółcześniona wersja Resident Evil 2. Rozgrywają się one w miasteczku uniwersyteckim Tall Oaks, bardzo podobnym do Raccoon City i równie mocno dotkniętym wybuchem epidemii zombie. Ciasne i ciemne korytarze wypełniane echem groźnych pomruków przeplatają się tutaj z bardziej otwartymi terenami jak parkingi stacje metra, gdzie nie brakuje dużych grup klasycznych, powolnych nieumarłych. Chris i Piers stylem gry mocno nawiązują z kolei do ostatniej części serii, czyli walą z karabinów do wszystkiego co się rusza robiąc okazjonalne przerwy na przeładowanie i rzut granatem. Nie powinno to dziwić, stają oni bowiem naprzeciwko J'avi, zainfekowanych, którzy posługują się bronią, a na domiar złego mutują w poczwary podobne do necromorphów z Dead Space. Najważniejszą różnicą w stosunku do Resident Evil 5 jest to, że pejzaż afrykańskich pustkowi zamieniony został na nowoczesną chińską metropolię.
Są wreszcie Jake i Sherry. Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ta kampania to swojego rodzaju eksperyment Capcomu, w którym testuje rozwiązania mogące zawitać do serii w przyszłości. Ta część historii w dużej mierze rozgrywa się Europie Środkowej, gdzie w malowniczej scenerii górskich miasteczek bohaterowie bez przerwy kogoś ścigają albo przeciwnie, uciekają co sił w nogach gigantycznymi, najeżonymi ostrzami potworami. Nie brakuje też momentów, kiedy para rozdziela się i każdy pozostawiony jest samemu sobie, by kilku minutach znów się spotkać i wspólnie stawić czoło monstrom, przy których Nemesis to mikrus. Jest to z pewnością najbardziej urozmaicona i nastawiona na współpracę część gry.
Nowe powołania do kadry
Początkowo pomysł wprowadzenia aż czwórki nowych postaci może nie wydawać się najlepszym rozwiązaniem, ale te gryzipiórki potrafią zaskarbić sobie sympatię. O ile Helena niczym specjalnym się nie wyróżnia i jest zwyczajnie wygadaną towarzyszką Leona, to już Piers jako młody, ale świetnie wyszkolony strzelec wyborowy swoją obecnością wprowadza do rozgrywki pewien powiew świeżości. Prawdziwymi gwiazdami są jednak Muller i Birkin. Młodzi, bezczelni, nie żałują sobie ciętych ripost nawet w najbardziej dramatycznych sytuacjach i ma się wrażenie, że najzwyczajniej w świecie się lubią. Oczywiście ciągła obecność dwójki bohaterów poza tym, że wzbogaca fabułę i diametralnie odmienia obliczę rozgrywki, ma jeszcze jedną, nieprzyjemną konsekwencję - pozbawia poczucia osamotnienia i beznadziei, tak charakterystycznego dla survival horroru. Nie jest łatwo się bać w momencie, gdy wiemy, że obok stoi partner gotowy do tego, by rzucić się nam na ratunek w krytycznym momencie.
Capcom przygotował jednak sporą gratkę dla tych fanów, dla których esencją marki Resident Evil jest samotne odkrywanie tego, co chce ukryć korporacja Umbrella i amerykański rząd. Po ukończeniu głównych kampanii, co wyjmie nam z życiorysu około 20 godzin, dostajemy bowiem dostęp do czwartej, przeznaczonej wyłącznie dla pojedynczego gracza. Pokierujemy w niej Adą Wong, prawą ręką Alberta Weskera, której ponętne kształty po raz ostatni mieliśmy okazję oglądać w RE4. Ten wątek fabularny jest hołdem złożonym kultowej residentowej trylogii i można śmiało założyć, że tak wyglądałaby pierwsza odsłona serii, gdyby została wydana w 2012 roku. Owszem, i tu nie brakuje akcji, ale proporcje między walką a powolną eksploracją mrocznych korytarzy i opuszczonych budynków zostały wyważone lepiej niż w przypadku pozostałych bohaterów. Podstawową bronią Ady jest kusza, która wymaga każdorazowego przeładowania, a amunicji nie ma zbyt wiele, trzeba więc używać jej z rozmysłem i strzelać celnie. Obecne są tutaj również zagadki, bez rozwiązania których nie można posuwać się naprzód. I już pierwsza z nich potrafi wprawić w zakłopotanie gracza rozleniwionego pozbawionymi łamigłówek wcześniejszymi kampaniami. Nade wszystko jednak Wong jest zdana tylko i wyłącznie na siebie, co świetnie wpływa na klimat.
Światła, kamera, akcja!
GramTV przedstawia:
Model rozgrywki Resident Evil 6, choć zróżnicowany, ciąży jednak mocno w kierunku rozwiązań znanych ze strzelanin TPP. Liczenie amunicji na sztuki to już przeszłość, podobnie jak rzadkie i oddalone od siebie punkty zapisu gry. W "szóstce" po raz pierwszy w kanonicznej serii (wcześniej było to możliwe w Revelations) można chodzić i strzelać jednocześnie, korzystać z systemu osłon i walczyć w zwarciu. Ten ostatni element jest zresztą dość rozbudowany. Poza wyprowadzeniem ciosu, który ogłusza przeciwnika, możliwe są też finiszery, dobijanie leżącego oponenta, wyprowadzanie kontry i ataki kontekstowe. Nic tak nie cieszy jak zrzucenie J'avi ze szczytu wieżowca czy rozwalenie głowy zombie o sklepową ladę.
Pomimo tych nowości Resident Evil 6 nie sposób uznać za grę akcji na poziomie Gearsów czy Army of Two. Tutaj sterowanie zachowało charakterystyczną dla serii ociężałość czy, jak powiedzą złośliwi, toporność. Celowania nie ułatwia też kamera umiejscowiona bardzo blisko postaci, przez co jej sylwetka zasłania sporą część ekranu. Przeszkadza to jednak głównie w przypadku kampanii Chrisa, gdzie strzelania jest zdecydowanie najwięcej Z drugiej strony Capcom wprowadził kilka rozwiązań, które znacząco ułatwiają poruszanie się i przeżycie. Należy do nich opcja strzelania po rzuceniu się na plecy, wykonywanie wślizgu w stronę pobliskiej skrzynki czy ściany i szybki strzał w biodra, który powala najbliższego oponenta, ale pochłania staminę potrzebną też do walki wręcz.
Capcom robi wiele, żeby odwrócić uwagę od braków w sterowaniu czy ustawieniach kamery i, niech mnie, udaje mu się to! Nie sposób przejść 10 kroków, żeby coś nie eksplodowało, nie zawaliło się, albo nie wskoczyło nam na plecy. Poziom widowiskowości tej gry jest wręcz nieprawdopodobny. Samoloty wbijają się w budynki, śmigłowce rozrzucając płonące szczątki spadają na ulice, a zmutowane monstra wyciągają po bohaterów swoje łapska w najmniej oczekiwanych momentach. Nie można jednak za bardzo dać się ponieść destrukcji odbywającej się na ekranie, bo nigdy nie mamy pewności, kiedy filmik przejdzie w quick-time-event wymagający od nas szarpania gałek albo mashowania przycisków. Takich momentów jest naprawdę wiele, ale nie sposób odmówić im pomysłowości. Ta niespotykana widowiskowość ma jednak swoją cenę - Resident Evil 6 jest bodaj najbardziej oskryptowaną grą, z jaką miałem do czynienia. Mnie to nie przeszkadzało, taka jest cena zapierających dech scen, ale jeśli ktoś ceni sobie swobodę i wolny wybór, tutaj nie znajdzie żadnej z tych rzeczy.
Odpicuj sobie Leona
Zarządzanie ekwipunkiem także doczekało niemałych zmian. Zabawnym połączeniem tradycji z nowoczesnością jest konieczność przerobienia roślinek na pigułki, które dopiero w takiej postaci posłużą do regeneracji uszczuplonego paska życia. Dalej mamy dużą swobodę w tworzeniu mikstur, a co za tym idzie często staniemy przed dylematem czy zielone ziółko skonsumować już teraz, czy wstrzymać się jeszcze i poszukać czerwonego, które wzmocni działanie lecznicze. Zrezygnowano też z konieczności uważnego dobierania wyposażenia, które zabierzemy w dalszą drogę - teraz nasze kieszenie mają nieograniczone rozmiary.
Rewolucja z kolei dotknęła system ulepszania broni, znany z piątej części, bo zwyczajnie z niego zrezygnowano. Został on zastąpiony rozwojem bohaterów. W ślad za rozwiązaniami z Resident Evil: Revelations u każdej z postaci można aktywować maksymalnie trzy specjalizacje, zakupione za zdobyte w walce punkty umiejętności. Te ostatnie wypadają losowo z pokonanych wrogów i poukrywane są różnych zakamarkach a przybierają kształt figur szachowych - ot, japońskie dziwactwo. Poszczególne ulepszenia dotyczą takich elementów jak obrażenia zadawane w walce wręcz, szybkość przeładowywania broni czy prawdopodobieństwo trafienia na konkrenty typ amunicji. Specjalizacje nie zmieniają znacząco rozgrywki, ale pozwalają dostosować postać do naszych preferencji, co zawsze jest mile widziane.
Zostań najemnikiem i zapoluj na agenta
Wraz z postępami w rozgrywce poza specjalizacjami odblokujemy dwa dodatkowe tryby sieciowe. Pierwszym z nich jest sprawdzony już w poprzednich odsłonach Najemnicy, w którym wyrzuceni na mapę w kształcie areny gdzie w parze stawiamy czoła kolejnym przeciwnikom. Nie jest to jednak horda, a raczej jej zaprzeczenie, bo tutaj nie należy się bronić tylko stale atakować. Każdy przeciwnik posłany do piachu dodaje kilka sekund do ciągle zmniejszającego się licznika czasu. Kiedy ten spadnie do zera, gra się kończy.
Projektując drugi tryb o nazwie Polowanie na Agenta twórcy RE6 zapatrzyli się widocznie na Dark Souls. Mamy w nim okazję dołączyć do kampanii online, żeby zapolować na jej gospodarza. Jak to wygląda w praktyce? Host gra po prostu w jeden z wątków fabularnych, a my pojawiamy się w jego pobliżu jako losowy wróg. Może to być szeregowy zombie, ale czasami trafi nam się J'avi po potwornej przemianie albo nawet potężny B.O.W.. Bez względu na to w kogo się wcielimy zabicie gracza jest bardzo trudne, ale do odniesienia naszego zwycięstwa wystarczy nam choćby uszczuplenie życia Agenta na tyle, że wykończą go rywale sterowani przez SI. Czajenie się w skórze zombie na Leona czy Chrisa daje naprawdę mnóstwo frajdy, zapewnia też dodatkową dawkę adrenaliny gospodarzowi rozrywki, bo ma on świadomość, że poza zwykłymi przeciwnikami gdzieś tam w ciemności kryje się też inteligentne stworzenie.
Stare po nowemu
Wracając do pytania ze wstępu, ocena Resident Evil 6 zależy od nastawienia do kierunku, którym od czasu części czwartej zmierza cykl. Ja sam uwielbiam początkową trylogię i chętnie do niej wracam, ale tak samo cenię sobie ostatnie najnowsze gry z cyklu. Dlatego też podoba mi się , że pracując nad "szóstką" twórcy podeszli niej ze sporym dystansem i nie starali się za wszelką cenę zrobić śmiertelnie poważnej, przerażającej produkcji. Zresztą po trzynastu latach i niezliczonych odsłonach w jej fabule jest już tyle niedorzeczności, a sam temat zombie został tak oklepany, ze taka próba od razu skazana zostałaby na porażkę. Jedynym ratunkiem byłby reset marki, ale czy takie rozwiązanie w ogóle jest możliwe? Nie tracę czasu na takie gdybanie. Zamiast tego uruchamiam znowu Resident Evil 6, imponującą, fantastycznie widowiskową produkcję, którą polecam każdemu, kto nie jest wojującym fanatykiem survival horroru.
Można powiedzieć, że po niezbyt ciepłym przyjęciu tej odsłony twórcy zrozumieli, że gracze oczekują czegoś innego. Zobaczymy tylko czy poza stwierdzeniem tak oczywistego faktu - kolejna część przyniesie jakiekolwiek zmiany ;)
Usunięty
Usunięty
24/03/2013 12:34
Można powiedzieć, że po niezbyt ciepłym przyjęciu tej odsłony twórcy zrozumieli, że gracze oczekują czegoś innego. Zobaczymy tylko czy poza stwierdzeniem tak oczywistego faktu - kolejna część przyniesie jakiekolwiek zmiany ;)
Usunięty
Usunięty
24/03/2013 02:08
Uwielbiałem stare rezydenty, uwielbiam horrory, ale nie mam też nic przeciwko grom akcji. Jednak nowy RE nie jest ani horrorem, ani grą akcji, bardziej interaktywnym filmem a "grając" mam wrażenie, że twórcy mają gracza za idiote. Wiem wiem, gry dostosowywują się do rynku, i przeraża mnie ten stan rzeczy bo czy dzisiejsi gracze są naprawde tacy płytcy?:/. Najbardziej rozwala mnie ten system QTE po co to komu, czy to wogóle się komus może podobać?. Jeszcze ze 2-3 części i zmienią nazwę na Call of Resident.