Tytułowej rewolucji w nowych Wormsach nie ma, ale są za to istotne zmiany wzbogacające rozgrywkę. Jest też mnóstwo zabawy, ale niestety nie we wszystkich trybach.
Strategia turowa, gra taktyczna, zręcznościówka - do takich kategorii śmiało można by zaliczyć produkcje z serii Worms. Zamiast jednak bawić się w klasyfikacje, wystarczy powiedzieć, że chodzi o Wormsy i chyba każdy doskonale będzie wiedział o co chodzi. Wojownicze robale bawią nas już swoimi przekomicznymi potyczkami od 17 lat i wychodzi im to całkiem zgrabnie. Ostatnimi czasy pojawiły się co prawda narzekania, że Team 17 jedzie już tylko na lubianej marce i wkłada do patefonu płyty przesłuchane już dziesiątki razy. Odpowiedzią brytyjskiego studia na te zarzuty ma być Worms: Revolution, które wprowadza do serii istotny powiew świeżości. Nie wywraca on co prawda rozgrywki do góry nogami, ale miłośnicy Wormsów nie mogą nie docenić zaproponowanych przez twórców zmian.
Choć wojny robali od lat najlepiej wypadają w potyczkach co najmniej dwóch graczy (najlepiej siedzących obok siebie), twórcy postanowili w Worms: Revolution nieco podrasować tryb dla pojedynczego użytkownika. Na kampanię składają się aż 32 misje, spośród których każda może spokojnie trwać od pół godziny do trzech kwadransów. Robale rzucane są na mapy przyporządkowane do czterech tematów przewodnich. Niestety w praktyce nie wypada to najlepiej, ponieważ zdarza się, że kolejne poziomy są do siebie zbyt podobne. Starcia z przeciwnikiem sterowanym przez sztuczną inteligencję mają jeszcze jeden zasadniczy mankament: szybko się nudzą i nie dostarczają ani dreszczyku emocji, ani takiej porcji zabawy, jaką potrafi zapewnić multiplayer. Miło jednak, że Team 17 na tyle rozbudowało kampanię, by sama ona wystarczyła na kilkanaście godzin zabawy.
Znacznie lepiej wypadają na tym tle łamigłówki. To nowość dla serii Worms, która powinna na dobre zostać zaadoptowana przez ewentualne następne odsłony. Zabawa z pozoru jest prosta, bo przeciwnik nie zostaje dopuszczony do głosu - nie rusza się, nie atakuje, nie próbuje w żaden sposób utrudniać nam zadania, a tylko czeka na nasze posunięcie. Sęk w tym, że pole naszego działania jest bardzo ograniczone. Zwykle cała zabawa polega na umiejętnym dotarciu do rozrzuconych po planszy paczek i odpowiednim wykorzystaniu nielicznych narzędzi destrukcji. Już na kilku pierwszych poziomach ekipie Team 17 udało się rozłożyć mnie na łopatki, zmuszając mnie do wielokrotnego ponawiania misji i eksperymentowania z różnymi sposobami anihilacji cierpliwie czekających na zagładę robali. Ukończenie każdego z zadań daje sporo satysfakcji, dlatego śmiało można orzec, że tryb łamigłówek to jedna z największych zalet Worms: Revolution.
Na tym moduły zabawy się nie kończą. Oprócz przejrzystego samouczka, który oprócz standardowych rzeczy pokazuje również, jak wykorzystać nowości dotyczące samej rozgrywki (o nich za chwilę). Są jeszcze tzw. pamiętniki z konfrontacji podwórkowych, czyli misje, w których jesteśmy jednym lub kilkoma robalami na pojedynek z przeważającą liczebnie grupką przeciwników. Zadania te zostały zaprojektowane na tyle mądrze, że nawet grając jednym robalem przeciwko kilkunastu sterowanym przez SI wrogom, to i tak mamy szanse odniesienia zwycięstwa. Do tego potrzebny jest jednak plan działania, a także sprawne eliminowanie konkurencji. Rozegrać można również pojedynczy pojedynek. Na tym gra singlowa się kończy. Twórcy przygotowali jeszcze całkiem szerokie możliwości zabawy dla wielu osób, ale nie znajdziemy tu niczego ponad standard.
Moduły są trzy: Deathmatch, Forty i Klasyczny. Na dobrą sprawę różnią się one od siebie niewiele, bo w każdym chodzi o wyrżnięcie w pień robaczywej drużyny rywala. Zwycięstwo najlepiej smakuje, gdy ów rywal siedzi obok nas. Słusznie zauważa bowiem jeden z przedstawicieli Team 17, Mark Dimond, że widok twarzy kolegi, gdy posyłamy jego ostatniego robala pod wodę to obrazek bezcenny. Worms: Revolution dalej genialnie sprawdza się jako gra towarzyska, wywołując co chwila salwy śmiechu, spowodowane czy to posłaniem do krainy robaczkowej wieczności ostatniego członka wrogiej brygady, czy też wykonaniem niezdarnej akcji, zakończonej spektakularnym wybiciem połowy swojej drużyny. Sentymentalnie można dodać, że najnowsza odsłona wojen robali pozwala wrócić wspomnieniami do czasów młodości, gdy człowiek godzinami zagrywał się z paczką kumpli w Worms Armageddon czy Worms World Party - Revolution niczego z dawnej magii nie straciło. I to jest chyba najcenniejszy atut tego tytułu.
Po premierze Worms: Reloaded w 2010 roku rozległy się głosy, że Team 17 chce skroić ludzi na kasę, bo nowa odsłona nie wnosi po prawdzie nic nowego do zasłużonej serii. Abstrahując już od tego, czy zarzuty te były uzasadnione, ojcowie robali najwyraźniej wzięli sobie te zarzuty do serca - w Worms: Revolution kilka istotnych zmian obserwujemy. I choć tytułowej rewolucji nie przeprowadzają, to jednak samo ich pojawienie się urozmaica rozgrywkę i rozszerza taktyczne opcje rozprawienia się z wrogiem. Dzielni wojownicy poprzydzielani zostali do klas - drobny scout szybciej przemieszcza się po planszy i wyżej skacze, ale nie jest zbyt odporny na ostrzał; Heavy zadaje większe obrażenia, ale jest powolny i nie zmieści się w niektóre szczeliny; Scientist nie ma dużej siły uderzeniowej ani odporności, ale za to potrafi leczyć i wynajdywać nowe przedmioty dla pozostałych członków oddziału; jest też soldier, czyli standardowy robak, jakiego znamy z wcześniejszych Wormsów. Trzeba sobie jasno powiedzieć, że wybór klas nie rzutuje kardynalnie na przebieg rozgrywki, ale pewne różnice da się dzięki temu wychwycić i wykorzystać.
Inną ciekawą zmianą są nowości na poszczególnych mapach. Chodzi tu zwłaszcza o wodę, którą można wykorzystać na kilka sposobów. Małych zbiorników powstających w zagłębieniach używa się do powolnego podduszania wrogich robali (w każdej rundzie spędzonej pod wodą tracą 5 punktów życia), albo spłukać je z równi pochyłej za obręb planszy. Szkoda, że twórcy nie poszli o krok dalej i nie zapewnili odpowiedniej fizyki standardowym fragmentom planszy. Gdy tak ostrzelamy mapę, że jej fragment dosłownie zawisa w powietrzu, mógłby realistycznie opaść, zrzucając przy okazji stojące na nim robale. Jest to pomysł wart rozważenia przy następnych odsłonach. Na tym nie koniec innowacji. Pojawiają się też nowe przedmioty, które wybuchają, ale też np. zatruwają robale, odbierając stopniowo punkty życia.
Wachlarz wariantów ofensywnych, jak i defensywnych, poszerza także arsenał, wzbogacony o kilka interesujących nowości. Doszło kilka związanych z wodą, jak bomby wodne czy pistolet na wodę (działania podobne odpowiednio do granatów i bazooki). Pojawiło się ufo, które przenosi przedmioty we wskazane miejsce, jest tarcza, chroniąca robale przed ostrzałem nieprzyjaciela, jest możliwość rozstawienia działek automatycznych, które rozpoczynają ostrzał gdy tylko przeciwnik przypełznie na linię strzału. Powracają też oczywiście takie klasyki, jak wybuchająca babcia, super-owca, kamikadze czy święty granat. Opcji jest co nie miara, a jeszcze więcej dobrej zabawy.
Seria Worms zawsze słynęła z różnych zabawnych zachowań i komentarzy wygłaszanych przez wojownicze robale. Nie inaczej jest w Revolution. Robaki zatopione w wodzie śmiesznie machają łapkami i próbują zatkać... cokolwiek mają zamiast nosów, by wytrzymać bez tlenu. Po udanym ataku, albo zakończonej niepowodzeniem akcji przeciwnika szyderczo wyszczerzają lśniąco białe uzębienie, albo robią inne dziwaczne miny. Jest też narrator, który rzuca żartobliwe uwagi. "Są cztery rodzaje robali, każdy z nich ma swoje cele, marzenia... Nieważne. Rozwalmy kogoś" - to jedna z nich, wypowiedziana już w samouczku.
Kilka gorzkich słów trzeba powiedzieć o oprawie graficznej. Dotyczy to zwłaszcza wrażeń wizualnych dostarczanych przez to, co dzieje się w tle. Każda z plansz, jak już wspominaliśmy, ma pewien motyw przewodni. W kanałach grasują szczury, a na wiejskim podwórzu pełno jest kur. Zwierzęta (a także inne elementy tła) są kanciaste, niedopracowane i prezentują się po prostu brzydko. Ekipa Team 17 mogłaby się w tym względzie wiele nauczyć chociażby od twórców Trine, którzy potrafią zaprojektować tła nie tylko wyglądające estetycznie, ale po prostu przepięknie. A wracając do Worms: Revolution... Robaki zwłaszcza na zbliżeniach tracą dawny urok. Nawet te najmniejsze wyglądają na zbyt ociężałe, bo są po prostu za duże. Rozwiązanie tej kwestii jest banalnie proste - nie pozwolić na zbytnie przybliżenie perspektywy.
Inną drobną wpadką jest praca kamery, która przesuwa się za wystrzelonym pociskiem dopiero, gdy ten dobija już powoli do skraju ekranu. Kamera czasami zapomina też o pokazaniu momentu może nie najbardziej efektownego, ale ważnego z punktu widzenia rozgrywki, czyli odejmowania punktów życia robalowi po udanej akcji ofensywnej. Grając ze sztuczną inteligencją brakuje dynamiki - za długie oczekiwanie na ruch rywala potrafi uśpić i znudzić. Dla równowagi warto wymienić też kilka pomniejszych pozytywów, jak ładnie wyglądające animacje czy przyjemne dla ucha udźwiękowienie. W tle słychać spokojną muzykę budującą nieco przekornie atmosferę sielanki, a dźwięki wybuchów czy rozpadających się elementów planszy wypadają przekonująco.
Worms: Revolution ma więc niewątpliwie swoje grzeszki, ale w ogólnym rozrachunku wypada bardzo przyzwoicie. To świetna gra na spotkania ze znajomymi, a w niektórych trybach (zwłaszcza łamigłówek) nadaje się także do rozgrywki solo. Na plus działają również wprowadzone nowości. Wszystko, co Team 17 zaproponowało w nowej odsłonie wojenek robali, prawdopodobnie przyjmie się i będzie obecne w kolejnych częściach Wormsów. Ta najnowsza ma jeszcze dwa atuty: niską cenę i praktycznie niekończącą się przyjemność z gry. Jeśli odpowiedzieć zatem jednoznacznie na pytanie, czy warto kupić Worms: Revolution, odpowiedź może być wyłącznie twierdząca.