Jeśli jakaś gra naśladuje Mount & Blade, to trzeba zapytać, jak dobrze to robi i czy aby nie jest lepsza...
Jeśli jakaś gra naśladuje Mount & Blade, to trzeba zapytać, jak dobrze to robi i czy aby nie jest lepsza...
Jeśli jakaś gra naśladuje Mount & Blade, to trzeba zapytać, jak dobrze to robi i czy aby nie jest lepsza...
Jeśli jakaś gra naśladuje Mount & Blade, to trzeba zapytać, jak dobrze to robi i czy aby nie jest lepsza...
Szkoda mi trochę twórców War of the Roses, Szwedów ze studia Fatshark. Mieli dobry pomysł na grę, mieli dobre rozwiązania techniczne, wiele aspektów swojej gry dopracowali do poziomu prawie że zachwycającego i... mimo wszystko zmarnowali potencjał, stracili szansę. War of the Roses mogło być wielkie. Ba, powinno być wielkie, przynajmniej tak jak Mount & Blade: Warband. Ale nie będzie, moim skromnym zdaniem...
Dla porządku, jeśli ktoś to czyta, a nie słyszał o War of the Roses, w dużym skrócie można tę grę opisać jako Battlefielda w średniowieczu. Drużynowa rozgrywka, przejmowanie punktów, tylko tryb sieciowy, każdy od razu rozpozna te schematy i ogólną koncepcję rozgrywki. Oczywiście, tutaj zamiast żołnierzy wsparcia, szturmowców i snajperów biegają łucznicy, rycerze w ciężkich zbrojach i jeżdżą konni, co oczywiście zmienia postać rzeczy.
War of the Roses ma tło historyczne, tytułową Wojnę Dwóch Róż. Do samej historii starcia Yorków i Lancasterów nawiązań nie ma, oprócz nazw drużyn i podstawowej heraldyki, ale nie o to chodziło autorom. Plan był taki, że gra miała pokazać cały splendor średniowiecznego arsenału i sposobów wojowania, a akurat wojny z XV wieku są czymś w rodzaju szczytowego osiągnięcia w tej dziedzinie, ta różana zaś jest najpóźniejszą z nich, a jednocześnie pozbawioną jeszcze broni palnej, która zaczęła się panoszyć w Europie już od XVI wieku. To łabędzi śpiew rycerstwa, moment tuż przed schyłkiem i upadkiem. Trafienie w dziesiątkę, jeśli chodzi o taką grę, bo nawet to lekkie i powierzchowne zakorzenienie w rzeczywistości dużo jej daje od strony budowania atmosfery. I oczywiście pozwala wyciągnąć te wszystkie stalowe zabawki.
A nimi War of the Roses zajmuje się z taką pieczołowitością, że ociera się to niemal o obsesję. Wiele gier pozwalało się nam bawić bronią białą i w niektórych była ona bardzo dobrze przedstawiona, ale Szwedzi aż może nawet przesadzili w szczegółowym odtwarzaniu tego całego żelastwa. Widać to już po ogromnej ilości opcji dostosowywania każdego elementu wyposażenia, a zwłaszcza broni, w których wybiera się szkoły szermierki, materiał ostrza, rodzaj rękojeści, szlif głowni i różne inne takie szczególiki dla każdego narzędzia krzywdzenia bliźniego, od prostego sztyletu na dwuręcznym młocie bojowym skończywszy. Oczywiście, wszystkie te bronie wyglądają dokładnie tak jak powinny - pod tym względem War of the Roses jest ultrarealistyczne. I nie tylko pod tym, zbroje też tak zostały potraktowane, każda jest podzielona na części inaczej reagujące na ciosy różnych rodzajów broni, a hełmy są tak pomyślane, że osłaniają głowę szczelnie poza przyłbicą, którą oczywiście można podnosić i opuszczać w miarę potrzeby - a opuszczona ogranicza mocno pole widzenia.
Ale nie w tym widać tę obsesję autorów. Chodzi mi o to, jak się tymi broniami walczy. Jeśli graliście kiedyś w Mount & Blade, to znacie ten system - ciosy i bloki są kierunkowe. Na początku jest to trochę dezorientujące, ale już po wykonaniu kilku zamachów będziemy wiedzieć, że działa to doskonale. To znaczy, akurat nie w War of the Roses, bo tutaj każdą bronią walczy się trudno. A to dlatego, że większość z nich, poza mieczami, ma tylko jeden konkretny element zadający obrażenia - i to właśnie nim należy trafić przeciwnika. Miecz, wiadomo, jest ostry na całej długości, więc wystarczy machać nim w kierunku wroga i będzie dobrze... lub źle, jeśli ma on na sobie zbroję płytową, której w War of the Roses mieczem się nie przebije. Realizm. I pewnie dlatego prawie wszyscy takie zbroje noszą, by uchronić się przed nowicjuszami z mieczami. Najbardziej doświadczeni gracze noszą z kolei zbroje średnie lub lekkie, by mieć przewagę nad tymi, którzy biegają w tych najcięższych i uzbrajają się w obuchy lub bronie drzewcowe, najlepiej nadające się do szybkiego otwierania pancernych puszek, ale mniej skuteczne przeciw lżejszym kolczugom.
Każdym toporem, halabardą, młotem czy nadziakiem trzeba się nauczyć walczyć. Trzeba wyczuć dystans, trzeba całych godzin treningu, by trafiać za każdym razem tam, gdzie chce się trafić. W międzyczasie w bólach zrodzą się też umiejętności kierunkowego parowania ciosów, co na początku wydaje się arcytrudne, bo jest bardzo mało czasu na reakcję po tym jak wróg uniesie swój oręż do takiego, a nie innego ciosu. Ale tego można się nauczyć, podobnie jak korzystania z finezją z każdej broni. I wtedy War of the Roses staje się magiczne. Gdy dwóch graczy staje naprzeciw siebie, gdy zaczynają taniec ciosów, fint, bloków i odepchnięć, ta gra pokazuje, co ma najlepszego. Takie pojedynki nie są krótkie, gracze mogą uzyskiwać przewagę i ją tracić, emocje rosną, a krew płynie. Trudno znaleźć to gdzie indziej. I, niestety, także w War of the Roses trudno to znaleźć, paradoksalnie. Dlaczego? Dlatego, że jego twórcy najpierw stworzyli fenomenalną, zaawansowaną, premiującą umiejętności mechanikę walki wręcz, a potem wtłoczyli ją w takie tryby sieciowej rozgrywki, w której prawie nie ma sensu się do niej uciekać.
W War of the Roses są całe dwa tryby rozgrywki - podbój i drużynowy deathmatch. W przygotowaniu jest trzeci, bitewny, który pewnie będzie naśladował większe starcia z Mount & Blade: Warband, z formacjami i tak dalej. Ale jeszcze go nie ma, a te dwa rodzaje zabawy, które są, są bardzo, bardzo słabe. Tak słabe, że lepszy z tej dwójki jest już nawet wyjątkowo odtwórczy deathmatch. W nim akcja jest rozproszona, gracze rozrzuceni po większej przestrzeni i częściej dochodzi do pojedynków i mniejszych starć, w których ma znaczenie to, jak się walczy i umiejętności mogą dojść do głosu. A podbój? Cóż, bardzo skutecznie sprowadza grę do wściekłego, chaotycznego klikania. Walczący o flagi gracze zbijają się w najeżone ostrzami i drzewcami młyny i cała finezja idzie w diabły, zostaje tylko wściekłe tłuczenie wszystkiego co popadnie, byle szybciej, byle skuteczniej. Połowa broni nie nadaje się w ogóle do użycia w takim boju, bo ciągle zaczepia o jakieś drzewa, ściany, słupy lub naszych własnych kolegów z drużyny, więc wszyscy na podbój wybierają się z bronią dobrą do szybkiego tłuczenia w zwarciu, czyli jakąś jednoręczną i tarczą lub jakąś krótką dwuręczną, taką jak młot wojenny. Lub z łukami i kuszami.
A te też są bardzo ciekawie pomyślane i ich mechanika zasługuje na pochwałę. Całkiem inaczej się z nich strzela i widać, jaką przewagę ma szybkostrzelny łuk, a jaką mordercza, demolująca zbroje kusza. Tor lotu opadających pocisków oraz ruchome i dobrze opancerzone cele sprawiają, że skuteczne trafianie to także sztuka, którą trzeba wypracowywać przez wiele godzin ciągłych treningów. Ale niewiele jest w tej grze rzeczy bardziej satysfakcjonujących, niż zabójczy strzał w głowę przez podniesioną, albo nawet opuszczoną przyłbicę. Mogłoby się wydawać, że równie fajna jest walka konna i taranowanie wrogów czy nadziewanie ich na kopie, ale to akurat dość szybko okazuje się być stosunkowo prostą czynnością, polegającą na ciągłym powtarzaniu takich samych najazdów i szarż, a na dodatek tylko niektóre mapy nadają się do takiej zabawy. Może ten zapowiadany nowy tryb bitwy to zmieni?
A co jeszcze przydałoby się zmienić? Przede wszystkim animacje postaci. War of the Roses to gra autentycznie prześliczna, jeśli bierze się pod uwagę wygląd map, efekty pogodowe oraz szczegółowość modeli postaci i broni. Coś pięknego. Ale animacje są kiepskie, mało urozmaicone i nie dające poczucia, że ma się w ręku coś wielkiego, ciężkiego, żelaznego i robiącego krzywdę, gdy się tym walnie. Jak na grę, w której obserwuje się postać zza pleców, to grzech ciężki - na szczęście przez większość czasu reszta oprawy pozwala o tym zapomnieć. Często chciałoby się po prostu stanąć i podziwiać... a czasem nawet trzeba, zwłaszcza w czasie animacji dobić rannych przeciwników, których naoglądamy się całkiem sporo, zarówno jako dożynający, jak i dożynany. Są tak autentyczne, że patrzenie na nie prawie boli fizycznie i przypomina nam, jakie mieliśmy szczęście, że urodziliśmy się w czasach, w których ludzie już nie zabijają się w tak bezpośredni sposób. Choć gdy zastanowimy się nad tą naszą teraźniejszością, to dojść można do wniosku, że wypadki samochodowe też piękne nie są przecież...
Czy zatem warto sięgać po War of the Roses? Niełatwo jest, niestety, udzielić jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie. Jest w tej grze magia, temu zaprzeczyć się nie da. Jest świetny, zaawansowany, bezlitosny dla początkujących, ale dający dużo satysfakcji doświadczonym graczom system walki, zarówno tej wręcz, jak i strzeleckiej. Tyle, że gra wydaje się robić wszystko, co się da, by zniechęcić do korzystania z niego, tak jakby autorzy w połowie drogi do fenomenalnej symulacji rycerskiej zdecydowali, że trzeba zmienić kierunek i poprowadzić grę w kierunku losowego klikania i stukania w klawisze, bo to emocjonujące, dynamiczne i w ogóle fajne jest. I wyszło coś, co powinno urzekać głębią, a tego nie robi.
Jasne, to wszystko można jeszcze naprawić, zmienić, ulepszyć. Tyle, że może być za późno. To już nie są testy otwartej bety, od premiery minęło kilka tygodni i coraz mniej jest serwerów napakowanych po same brzegi. Czy Szwedzi z Fatshark zdążą zanim większość graczy straci zainteresowanie? Jestem realistą, więc szczerze wątpię. Przy War of the Roses zostanie pewnie nieduża społeczność wiernych fanów, ale nie wydaje mi się, by opłacalne było wzbogacanie gry tylko z uwagi na nich. A na jakąkolwiek twórczość z ich strony nie ma co liczyć, bo gra działa na autorskim silniku Fatshark i nie ma do niego narzędzi modderskich. I dlatego powtórzę jeszcze raz to, co powiedziałem na początku - szkoda mi autorów War of the Roses. Tak bardzo przyłożyli się do szczegółów i tak bardzo zapomnieli o sprawach ogólnych, takich jak ciekawe tryby rozgrywki...