King’s Bounty powraca z nowym bohaterem i fabułą, by wciągnąć gracza w swój bajeczny świat. Choć pod względem mechaniki gra nie doczekała się rewolucyjnych innowacji, trudno się od niej oderwać.
King’s Bounty: Wojownicy Północy powtarza rozwiązania, które widzieliśmy już w Legendzie i w Wojowniczej Księżniczce. Można by się czepiać, że brakuje nowości, ale z drugiej strony zmiany wprowadzone na siłę mogłyby bardziej zaszkodzić niż pomóc. Wojownicy Północy oferują piękną, bajkową grafikę i tę samą, dobrze przemyślaną mechanikę, co w poprzednich częściach, ale z nową fabułą nawiązującą do poprzedniczek, lokacjami, bohaterem, jednostkami oraz walkiriami, które zastąpiły na polu bitwy duchy szału i smoka.
W King’s Bounty: Wojownicy Północy wcielamy się w Olafa, syna wodza Wikingów, Tormunda. Olaf ma brata, Erika, i jak to bywa w królewskich rodzinach, rywalizują oni między sobą o przejęcie władzy po ojcu. Gdy na ich ziemiach pojawiają się hordy nieumarłych, Olaf podejmuje się wyzwania i chce pozbyć się ich z Endorii a przy okazji dowiedzieć się, kto jest odpowiedzialny za tę plagę. Tymczasem Eric twierdzi, że nie może narażać swojej skóry, skoro ma zostać wodzem i – jak łatwo się domyślić – nie będziemy mieli z niego żadnego pożytku.
Tuż po rozpoczęciu gry przenosimy się do bajecznie wyglądającego świata, z prześliczną, kolorową grafiką i ruszamy do boju z najeźdźcami. Po drodze spotykamy mnóstwo NPC, z którymi możemy porozmawiać i przyjąć zlecane przez nich zadania - jedne poważne, jak na przykład odnalezienie zaginionego brata, inne zabawne, jak chociażby wykradnięcie beczułki strzeżonej przez trolla. Chociaż nie usłyszymy głosu naszych rozmówców, których często widzimy tylko na portretach, nie przeszkadza to cieszyć się zbieraniem i wykonywaniem kolejnych questów. Czasem warto zapisać grę przed rozmową z NPC i sprawdzić, czy po wybraniu innych opcji dialogowych otrzymamy dodatkowe przedmioty, np. butelki z maną lub szałem.
Wyposażenie i statystyki
W grze możemy wybierać spośród trzech klas: Wikinga, który zdobywa najszybciej premie do ataku i obrony i potrafi wykorzystywać szał po mistrzowsku, Skalda, potrafiącego dowodzić największymi armiami, intonować pieśni Edda zapewniające różne bonusy podczas walki i wskrzeszać poległe jednostki oraz Wieszcza, który niewielką liczbę istot w armii rekompensuje możliwością rzucania potężnych czarów.
Dzięki naszyjnikowi, który otrzymujemy w prezencie na dzień dobry, możemy wykorzystywać podczas bitwy punkty szału, ale na pomoc walkirii nie możemy liczyć od samego początku. Podczas zwiedzania wysp możemy również przeszukiwać szkielety i wydrążone pnie, zbierać skrzynki ze złotem, zwoje z czarami, flagi dodające punkty dowodzenia, runy, kryształy magii, kapliczki dające premie w postaci punktów ataku, obrony i inteligencji. Trudno byłoby je wszystkie dostrzec, ale zawsze możemy zerknąć na mapę, gdzie powinniśmy szukać. Jedynymi skarbami, które nie są oznaczone, są zakopane skrzynie, które możemy odkryć zatrzymując się w ich pobliżu.
Na statystyki naszego bohatera wpływają poziom oraz przedmioty, które możemy znaleźć, kupić lub otrzymać za wykonywanie zadań. Wybierając odpowiednie elementy wyposażenia musimy wziąć pod uwagę nie tylko to, czy pasują do klasy naszego bohatera, ale czy będą zapewniać również premie jednostkom, którymi dowodzimy. Niektóre z nich są częściami zestawów, za których posiadanie otrzymujemy dodatkowe bonusy. Istnieją również przedmioty, które możemy ulepszać, ale by to zrobić, musimy stoczyć walkę z ich strażnikami, z którymi na początku gry nie mamy praktycznie żadnych szans.
Wyzwania i osiągnięcia
Niektóre wyzwania wpadają same, jak np. niszczenie jednostek nieumarłych, inne wymagają od nas sporego wysiłku, jak np. przeprowadzenie bitwy bez żadnych strat. To ostatnie bywa szczególnie irytujące, zwłaszcza gdy radzimy sobie z przeciwnikiem bez trudu, ale w ostatniej rundzie rani nas pułapka pojawiająca się nie wiadomo skąd, przez co – jeśli jesteśmy perfekcjonistami – musimy zaczynać całą walkę od początku. W ten sposób gra, która powinna wystarczyć na 60 godzin, może znacznie się wydłużyć - w moim przypadku było to 75 godzin. W nagrodę za nasze wysiłki otrzymujemy różnorakie premie, np. w postaci dodatkowego złota, doświadczenia czy szansy na trafienia krytyczne.
Zdobywanie osiągnięć wymaga od nas znacznie większego wysiłku - naszym zadaniem jest np. wygrać walkę bez korzystania z księgi czarów czy pokonać bossa w ciągu 10 rund. Są też zadania, których wykonanie jest dość czasochłonne, jak chociażby zdobycie dziesięciu milionów złotych monet, albo ukończenie gry na niemożliwym poziomie trudności.
Armia
Olafowi może towarzyszyć do pięciu oddziałów składających się z różnych jednostek, które biorą udział w bitwie. Dodatkowo możemy mieć dwa rezerwowe oddziały, które nie biorą udziału w walce, ale możemy nimi uzupełniać straty i nie biegać po każdym starciu do zamku, kuźni czy tawerny, by wykupić nowych wojaków.
Wybierając oddziały, które będą wchodzić w skład naszej armii, musimy zadbać o ich dobre samopoczucie. Nie opłaci się wykupywać najsilniejszych przedstawicieli różnych ras, ponieważ w ten sposób otrzymamy sporą karę do morale. Nie możemy też mieć więcej jednostek niż pozwalają nam na to punkty dowodzenia, ponieważ taki oddział nie będzie posłuszny naszym rozkazom.
Każda jednostka posiada pewną liczbę punktów zdrowia, ataku i obrony, inicjatywy, punktów ruchu oraz różnorodne umiejętności, które może wykorzystać podczas walki. Przykładowo, Soothsayer (Wieszcz) może przywrócić zdrowie sprzymierzeńcowi, a nawet wskrzeszać jednostki poziomu 1-3. Wikingowie i Berserkerzy mogą korzystać z umiejętności Berserker, wpadając w szał bojowy na 3 rundy – w tym czasie ich inicjatywa, atak i szansa na trafienie krytyczne jest większa o 100%, ale kosztem utraty połowy obrony. Jarlowie mogą zachęcać okrzykiem sojuszników do walki, dzięki czemu oddział, który już wykonał swój ruch, może zaatakować ponownie w tej samej rundzie. Prócz nowych jednostek nie brakuje także tych znanych z poprzednich odsłon (ciernie, wilki, niedźwiedzie, węże, duchy, wampiry itd.), dzięki czemu ci, którzy mieli już styczność z innymi częściami serii, dokładnie wiedzą, czego mogą oczekiwać.
Walka
Poruszając się po świecie gry spotykamy wrogie oddziały, które próbują nas zaatakować, jeśli tylko się do nich zbliżymy (lub uciekać, jeśli mamy nad nimi sporą przewagę). Możemy podjąć z nimi walkę albo wykorzystać fakt, że rzucają się za nami w pościg i odciągnąć ich od chronionego przejścia lub skarbu, po czym go szybko zabrać.
Kiedy już dojdzie do walki, trafiamy na pole bitwy, na którym mogą znaleźć się skrzynki ze skarbami, statuy rzucające losowe błogosławieństwa lub klątwy albo gniazda os, z których wylatują co rundę roje wściekłych owadów w kierunku losowego oddziału. Każda jednostka wykonuje ruch w swojej turze, mogąc po prostu przemieścić się, podnieść skarb, spróbować zniszczyć posąg, skorzystać ze specjalnych umiejętności lub zaatakować przeciwników.
W każdej rundzie możemy skorzystać również z księgi czarów (o ile mamy wystarczająco dużo many) oraz z naszyjnika pozwalającego na używanie punktów szału: Olaf może wbiec na pole bitwy i zaatakować wrogów albo przyzwać walkirię i skorzystać z jej pomocy. Przykładowo, Dar Christy umieszcza na polu walki stos monet. Wrogie jednostki niższego poziomu nie mogą oprzeć się pokusie, by je podnieść, tym samym aktywują pułapkę i zostają wyrzucone w powietrze, otrzymując spore obrażenia. Jeśli monety podniesie sojusznicza jednostka, po prostu dostajemy dodatkowe złoto. Czasami przyjdzie nam zmierzyć się z innym wrogim bohaterem, który będzie wspierał swoją armię czarami; czasami z bossem - ogromnym monstrum posiadającym sporo punktów życia. Niestety, nie możemy wtedy korzystać z pomocy walkirii, ponieważ on też "musi mieć szansę".
W miarę postępów w grze otrzymujemy dostęp do kolejnych, potężnych ataków (np. ostrza spadające z nieba) i zdolności (umieszczenie na polu bitwy bariery), a także ich ulepszeń (zwiększenie zadawanych obrażeń lub zmniejszenie wymaganej liczby punktów szału).
Mapa przygody
Wykonanie zadań na pierwszej wyspie wiązało się nie tylko ze stoczeniem kilku walk, ale i bieganiem w tę i z powrotem po labiryncie ścieżek, by porozmawiać z wybranym NPC albo uzupełnić armię. Na szczęście już na drugiej wyspie, gdy spotykamy walkirię, nasz koń dostaje skrzydeł i możemy latać, omijając wszystkie przeszkody terenowe. W ten sposób możemy również z łatwością wypatrzyć interesujące miejsca, gdzie czekają na nas NPC z zadaniami, skrzynki albo kapliczki, albo wzbić się w powietrze, zanim zaatakuje nas przeciwnik, który mógłby okazać się zbyt silny.
Początkowo wyspy zasnute są chmurami, które rozwiewają się, gdy już odwiedziliśmy dane miejsce. Chociaż najważniejsze budynki i wejścia do podziemi są oznaczone na mapie, możemy umieszczać na niej własne komentarze, dzięki czemu łatwiej nam będzie odnaleźć wybranych NPC-ów czy wrócić do pominiętych wcześniej lokacji.
Podsumowanie
King’s Bounty: Wojownicy Północy oferuje graczom dokładnie to, co poprzednie części serii – przygodę w bajecznie wyglądającym świecie, z nową fabułą, nowymi umiejętnościami i nową szkołą magii. Ci, którzy grali w Legendę czy Wojowniczą Księżniczkę, poczują się jak w domu. Zasady rozgrywki pozostały dokładnie takie same, jak w poprzednich częściach, ale nie jest to wada, ponieważ zmiany wprowadzone na siłę mogłyby przynieść więcej szkody niż pożytku. Zadania potraktowane są z przymrużeniem oka i niejednokrotnie możemy otrzymać niepoważne zlecenie albo przeczytać zabawne kwestie, jak np. „Jak on to siebie określał? Al... Altzheimer... Alkohol... chemik! Właśnie tak – al-chemik!”. Naszym przygodom towarzyszy lekka muzyka, idealnie dopasowana do wesołego świata gry, która nawet po dłuższym czasie jest miła dla ucha. King's Bounty: Wojownicy Północy wystarczają na przynajmniej sześćdziesiąt godzin. Polecam!