Fabuła. Element, który w cyklu był często pomijany przez samych graczy, spychany na dalszy plan, jako "jakieś tam tło" do wykonywania kolejnych kontraktów zlecanych przez Agencję. W Rozgrzeszeniu Agent 47 działa przez większość czasu już poza jej strukturami. Sprawia to, że nie mamy dostępu do tradycyjnych kontraktów agencyjnych. Co zatem determinuje nasze kolejne ruchy? Otóż właśnie fabuła.
Tutaj odgrywa ona znacznie ważniejszą rolę, niż w którejkolwiek z poprzednich części, będąc głównym motorem sprawczym naszych poczynań. Brzmi groźnie? I tak właśnie jest. Jak bowiem powszechnie wiadomo, silnemu opieraniu rozgrywki na opowiadanej historii zazwyczaj towarzyszy ograniczanie swobody gracza. Nie inaczej jest w tym przypadku.
Tym bardziej, że bezpośrednio przekłada się to zarówno na konstrukcję rozgrywki, jak i samych poziomów. Zamiast dużych terenów, często obejmujących obszar kilku kwartałów ulic, na których rozgrywamy całe sekwencje zleceń, otrzymujemy misje i obszary poszatkowane i skrojone pod fabułę. W niepamięć odeszła już więc całkowicie quasi-sandboksowa konstrukcja z pierwszych gier.
Zdecydowanie bliżej Rozgrzeszeniu pod tym względem do klasycznych gier akcji, czy strzelanek. Mamy więc zarówno nieco większe i szersze obszary pozostawiające pewną swobodę wyboru drogi oraz środków, jak również całkiem sporo miejsc będących bądź to ewidentnymi, bądź też sprytnie zamaskowanymi "tunelami". To również pierwszy z moich najpoważniejszych zarzutów wobec gry - takich etapów jest stanowczo zbyt wiele.
Dodatkowo wiele z podrozdziałów nowej opowieści o 47, to typowe sekcje nastawione na walkę. Cały teren takiego etapu jest zaludniony przez wrogo nastawione postacie, a naszym celem jest po prostu przebicie się na drugi koniec. Żadnego planowania zabójstw, żadnej większej swobody. Ot, dostać się od wejścia do wyjścia. Całe szczęście, że można to zrobić nie tylko w sposób brutalny, ale i tradycyjnie, omijając wrogów, przebierając się etc.
Mam tylko wrażenie, że gdzieś w tym wszystkim zagubił się po prostu duch Hitmana. To już nie jest opowieść o zimno kalkulującym i precyzyjnym niczym laser chirurgiczny płatnym mordercy. To połączenie Jamesa Bonda i Maksa Payne'a w środowisku F.E.A.R., mocno podlane chwilami sosem rodem z filmów Tarantino.
Co najciekawsze, ten klimat mnie kupił. Po prostu IO, przy zapewne sporym wsparciu speców ze Square, stworzyło rewelacyjnie niekiedy zaaranżowaną, dobrze opowiedzianą i wcale nie tak banalną historię. Są momenty, kiedy ten specyficzny bondowo-tarantinowski klimat aż wylewa się z ekranu, czy to za sprawą genialnie wyreżyserowanych, skadrowanych i zmontowanych scenek przerywnikowych, czy choćby podsłuchanych gdzieniegdzie rozmów. Jest gęsto, mocno i z odpowiednią dawką perwersji. Podoba mi się tutaj, jak jasna cholera.
Tyle, że to nie jest Hitman.
Napiszę to już w tym miejscu i nie będzie to żart. Gdyby Rozgrzeszenie miało tylko taki tytuł, pozbawiony pierwszego członu, odwołującego się do kultowej w niektórych kręgach serii, byłbym skłonny postawić tej grze naprawdę bardzo, bardzo wysoką ocenę. Tak się jednak nie stanie. Będzie ona po prostu dość wysoka. Bo choć rozumiem motywację twórców, trendy na rynku gier, czy choćby potrzebę ewolucji bohatera i serii, to w tym miejscu wołam głośno, odsuwając czerwony krawat i rozdzierając jedwabną koszulę: Veto! Nie w tym kierunku, mości Panowie!
Dość emocji, wróćmy do metodycznego rozkładania kodu Agenta 47 na czynniki pierwsze. Napomknąłem już o dwoistym charakterze konstrukcji poziomów. O ile te tunelowe nie wymagają chyba szerszego komentarza, o tyle warto przyjrzeć się bliżej tym o otwartym charakterze. To one bowiem są prawdziwą ostoją "hitmanizmu" w Rozgrzeszeniu, będąc jednocześnie najlepszymi mapami w całej produkcji.
Etapów takich nie ma zbyt wielu, jednak te największe i najciekawiej zaprojektowane potrafią dostarczyć naprawdę satysfakcjonującej zabawy. Jeśli przewartościujemy sobie pewne rzeczy, zamkniemy oczy i wyobrazimy, iż są częścią pewnej większej całości, a nie osobnymi instancjami, to możemy nawet dojść do wniosku, że kilka z nich jest jednymi najlepszych map w historii serii. Poważnie.
Mowa tu oczywiście o tych największych, na których zazwyczaj mamy do zlikwidowania kilka celów. Twórcy przygotowali dla nas całkiem spora liczbę "predefiniowanych zestawów śmierci", czyli potencjalnych pułapek i sposobów na wyeliminowanie przeciwników. I tak na przykład możemy ich zarówno po chamsku zatłuc butelką, czy maczugą podczas małego tête-à-tête, zastrzelić z jednej z kilkunastu broni, przebić kataną, jak i podpalić, wysadzić, porazić prądem, zrzucić w przepaść, otruć czy naćpać. Ostatecznie udusić garotą.
Śledzenie ścieżek, którymi podążają nasi wybrańcy losu, odkrywanie ich zwyczajów (O, gostek podżera pizzę, frajer...), poznawanie otoczenia i zdobywanie odpowiednich ingrediencji (Trutka na szczury? Mniamciu!), a wreszcie wykonanie akcji, to naprawdę masa dobrej zabawy. Tym bardziej, że nie są oni przecież sami, a często przyjdzie nam działać we wrogim dla nas środowisku.
Próbujemy więc wtapiać się w tłum, korzystamy z osłon, szaf i skrzyń, sięgamy tez często po różnorodne przebrania. Tu kolejna świetna sprawa. Na kilku bowiem etapach mamy do czynienia z czymś takim, jak swoista gradacja elitarności strojów. Polega to na tym, że pewne unikalne przebrania pozwalają na niemal pełną swobodę poruszania się po danym terenie bez dużego ryzyka rozpoznania. Ich zdobycie, to zazwyczaj mała gra w grze, co jeszcze przydaje smaczku całości.
Szkoda tylko, że na 20 rozdziałów (średnio około trzech misji każdy), takich map jest zaledwie kilka w całej grze.
Sytuacje ratuje też nieco naprawdę duża różnorodność obszarów, na których przyjdzie nam działać. Będą to zarówno "klasyki", takie, jak obowiązkowy hotel, pełna tłumu chińska dzielnica, jak i południowe miasteczko, fabryka, laboratoria, czy nawet przebłyski geniuszu w postaci pola kukurydzy. Tak, pole kukurydzy, to jeden z moich faworytów, jeśli chodzi o pomysłowość twórców. Dać rośliny zamiast armii klonów i klimat aż wylewa się ekranu. Genialne.
Podoba mi się również w Rozgrzeszeniu całość systemu odpowiadającego za wszelkie podejmowane w grze akcje. Począwszy od mechaniki skradania się i chowania, przez odwracanie uwagi, a skończywszy na obezwładnianiu przeciwników, odniosłem wrażenie, iż mam do czynienia z kompletnym i skończonym systemem. Oczywiście zawsze można narzekać, że Altairy i inne Ezia potrafią więcej, bo na ścianę wlezą, ale rzadko zdarzało się, by w ramach mechaniki rozgrywki brakowało mi jakiejś akcji. Wszystko zaś relatywnie prosto, kontekstowo i przejrzyście. W grze, gdzie o powodzeniu decydują niekiedy ułamki sekund, to bardzo ważne.
Tym bardziej, że przeciwnicy i BN - szczególnie na wyższych poziomach trudności - to banda naprawdę czujnych i zawziętych bydlaków. Choć poruszają się oczywiście po wyznaczonych trasach patrolowych, czy też pełnią gdzieś wartę, zostali najczęściej tak porozstawiani, byśmy na początku etapu poczuli się osaczeni i bez szans. To naprawdę miłe uczucie. A wszystkim narzekającym na "wszystkowidzących" strażników i wynikający z tego kosmiczny poziom trudności nawet na easy, powiem jedno: nauczcie się grać, albo zmieńcie hobby. SI jest w porządku, więcej takich poproszę.
Jedyne, co może denerwować i nieco psuje wczucie się - ale co można wykorzystać do własnych celów - są odpalające się w odpowiednich momentach skrypty konwersacyjno-spacerowe. Innymi słowy, dopóki nie zbliżymy się do pewnej zbitej grupki, nie odpali się rozmowa, po której te kilka postaci rozejdzie się wreszcie po mapie. Jeśli nie koliduje to z naszymi priorytetami, a nie mamy interesu w ich pobliżu, można takie grupki omijać z daleka, ciesząc się swobodą bez utykania nieprzytomnych po szafach. Budowanie klimatu fajnymi rozmowami doceniam. Fuszerkę jednak zganię.
Hitman: Rozgrzeszenie, to także nowy system "instynktu", który jest niczym innym, jak lokalnym odpowiednikiem orlego wzroku asasynów, magii Corvo, czy wszczepów Jensena. Innymi słowy pozwala nam przede wszystkim widzieć przez środowisko poziomu, dostrzegać wyróżnionych, ważnych BN, interaktywne elementy otoczenia, czy ważne punkty na mapie. Oprócz tego wykorzystujemy go aktywnie podczas poruszania się, aby uniknąć dekonspiracji.
Jak zawsze bałem się o ten element rozgrywki, ale akurat tutaj ekipa IO wyszła obronną ręką. Wbrew pozorom instynkt nie burzy bowiem balansu zabawy. Wszystko zostało pozostawione wyłącznie w rękach gracza. Pięć poziomów trudności ma tak olbrzymi rozrzut, że zadowoli chyba każdego, od wymagającego prowadzenia za rękę amatora, a skończywszy na gardzącym jakimkolwiek interfejsem, czy podpowiedziami wymiataczu. I choć zdecydowanie bardziej podobał mi się system własnoręcznego wyłączania elementów interfejsu w Dishonored, to jednak w tym przypadku również jestem w pełni usatysfakcjonowany.
Jeśli już o interfejsie mowa, to czas na kolejną porcję narzekań. I nie będę tu mówił o przejrzystości, czy podobnych rzeczach, bo do tego zarzutów nie mam. Chodzi mi o spoilery. Otóż w menu misji, poza celami zadania, charakterystykami celów etc. mamy również informacje o różnorodnych osiągnieciach. Wszystko pięknie, ale mimo, iż dość enigmatycznie opisane, to i tak średnio ogarniętemu kilkulatkowi opowiedzą o czekającym nas zadaniu, przebraniach do zdobycia, przedmiotach do wykorzystania, czy sposobach zabicia głównych celów dokładnie wszystko. Chcecie odkrywać to samodzielnie? Nie zaglądajcie tam.
Rozczarowani mogą też być ci gracze, którzy liczyli na jakąś formę znanej z poprzednich części bazy, tudzież kryjówki 47. Fabuła bezustannie przegania nas z miejsca na miejsce, często w dość spektakularny sposób, niczym w wysokobudżetowym filmie sensacyjnym. Zabrakło więc miejsca na jakieś siedziby, a tym samym stałe powiększanie i uzupełnianie arsenału, czy choćby zakup różnorodnych środków przymusu mniej lub bardziej bezpośredniego. Teraz wszystko znajdziemy na terenach misji, a nasze wyjściowe wyposażenie wynika z fabuły. Poza tym wszak wiadomo, że w każdym amerykańskim mieście, czy fabryce zawsze znajdziemy stanowisko snajperskie z opartym o parapet karabinem wyborowym.
Mimo wielu kontrowersyjnych decyzji odnośnie charakteru rozgrywki, Hitman: Rozgrzeszenie sprawia wrażenie gry niezwykle dopracowanej, wykonanej z olbrzymią pieczołowitością i dbałością o detale. Tym bardziej nie potrafię zrozumieć, w jaki sposób znalazł się tam ten potworek o nazwie "automatyczny system zapisu". I nie, nie mówię o samej zasadzie. Mówię o wykonaniu. Automatyczne checkpointy na końcu misji i w ważnych miejscach - może być. Na niższych poziomach trudności kilka dodatkowych, aktywowanych ręcznie - super. Brak zapisu w dowolnym momencie - przełknę, niech już będzie trudniej.
Tylko dlaczego, na bogów!, dlaczego po każdym wczytaniu zapisu ze środka misji, jej świat się resetuje?! Czy ktoś potrafi odpowiedzieć mi na to pytanie?
Idiotyczny błąd, który potrafi doprowadzić do rzadko spotykanej frustracji. Bo wyobraźcie sobie, że trzymacie sobie ten punkt zapisu na "czarną godzinę", tuż przed kulminacją. Chcąc zasłużyć na tytuł "cienia" wyjmujecie pojedynczo strażników, utykacie po tych skrzyniach i szafach, oczyszczacie mozolnie drogę do celu, tracąc wiele minut na przemyślane akcje. Zapisujecie grę w niemal pustym już budynku. Tylko Wy i cel. Nagle ups! Wychyliliście się o dwa piksele za bardzo. Zauważeni, minus tysiąc dwieście do wyniku, żegnaj "cieniu"... No to jeszcze raz, "wczytaj ostatni punkt zapisu". Tyle, że cudowny taki. Bo z mocą wskrzeszania wszystkich BN. Żenada.
Czas na obrazki i dźwięki. Silnik Glacier 2 ma swoją moc, co na pececie widać doskonale. Co prawda w tłumie daje się łatwo wychwycić klony, a on sam jest raczej mocno statyczny, ale tak gęsto "zabeenowanych" obszarów nie widziałem chyba w żadnej grze tego typu. Mimo powtarzalności modeli robi to naprawdę niezłe wrażenie. Podobnie, jak oświetlenie i zabawa efektami, choć uważam, że w kilku miejscach twórcy nieco przegięli z odbiciami, flarami oraz rozmyciem.
Tym jednak, co spodobało mi się wyjątkowo, była jakość tekstur. W 90% po prostu żyletki. Rzadko zdarza mi się zginąć lub spalić misję, bo zbyt długo przyglądałem się fakturze ściany. Tutaj było tak kilka razy. Ogólnie muszę pochwalić IO za dbałość o wszelakie detale, które w grze polegającej często na wielominutowym wyczekiwaniu doskonale budują klimat. A takich detali w Rozgrzeszeniu nie brakuje, począwszy od nadruków na pojemnikach z chemikaliami, a skończywszy na zupełnie różnym sposobie chodzenia oraz patrolowania przez najemników i na przykład zwykłych policjantów. To się w tej grze zauważa i doskonale, że wzięto to pod uwagę.
Co jednak najważniejsze, na moim nie najmocniejszym przecież pececie gra działała bez problemu na absolutnie maksymalnych ustawieniach, w terenie generując zadowalające w singlu ~30 klatek, zaś na terenach zamkniętych dochodząc nawet do 60, czyli granicy wyznaczonej przez synchronizację. Jedynym newralgicznym punktem była pewna strzelnica, na której zdarzały się sporadyczne spadki do około 20 fps.
O udźwiękowieniu powiem krótko - rewelacja i mistrzostwo. Dźwięków mamy tu niekiedy całą masę, a mimo to wszystko jest klarowne, selektywne, podsłuchiwane rozmowy "nie giną", a deszcz i burza potrafią przytłoczyć. Miód. Podobnie z muzyką, która jest dobrana do scen i misji perfekcyjnie, nie narzucając się, a podkreślając. Jak na razie, to mój faworyt w kategorii "najlepiej udźwiękowiona gra 2012". Koniecznie słuchawki lub 5.1 i to dość głośno. Warto.
Wróć. Przed rozpoczęciem rozgrywki wejdźcie do menu dźwięku i przyciszcie tę skądinąd świetną muzykę o przynajmniej ¼. Na standardowych ustawieniach jest po prostu zbyt głośna, mnie najbardziej odpowiadało ustawienie suwaka na 2/3.
A skoro poruszyliśmy kwestię dźwięku, to czas na rozprawienie się z polską wersją językową, czyli pełnym dubbingiem. Jest bez niespodzianek, czyli tradycyjnie nierówno. Niestety - i stwierdzam to z cała stanowczością - wybór Pawła Małaszyńskiego na Agenta 47 nie był najlepszym pomysłem. Co ciekawe, nie chodzi mi tu o samą grę aktorską, bo jak na czytanie z kartki bez znajomości scen, aktor radzi sobie całkiem nieźle. Problem w tym, że jego głos brzmi najzwyczajniej zbyt młodo jak na 47. A przez to zupełnie niewiarygodnie, nijak nie korespondując z postacią, którą widzimy na ekranie.
Warto tu też wspomnieć o tłumaczeniu, które również oceniam wysoko. Nie wychwyciłem jakichś poważnych błędów, w zamian natomiast udanie sprzedano nam kilka zabawnych sytuacji tworzących tło, jak choćby strażnika pytającego przez telefon rozmówcę: "Czy miga ta zielona dioda? Ta z napisem DSL?"
To zresztą dobre miejsce na to, by wspomnieć o jeszcze jednej cesze nowego Hitmana. Otóż nie zatracił on w całej swej powadze elementów mających nieco odstresować zmęczonych kucaniem i duszeniem graczy. Wciąż całkiem sporo jest scen potrafiących wywołać rozbawienie, na dodatek niekoniecznie za pomocą kloacznego poczucia humoru. Warto więc często zatrzymywać się przy rozmawiających BN, gdyż ich dyskusje potrafią być całkiem niezłą satyrą na współczesne nam wydarzenia i zjawiska.
I tym optymistycznym akcentem mógłbym zakończyć, gdyby nie jedna rzecz. Dodatkowy tryb rozgrywki, czyli Kontrakty. Moim zdaniem pomysł świetny i zdecydowanie bardziej nośny, niż multiplayer w takim Assassin's Creed. Cała zabawa opiera się o sieć i wykorzystanie map z kampanii, na których - w obrębie dostępnych tam środków - planujemy własne zadania dla innych graczy.
Możemy wykorzystać większość BN (poza bezimiennym tłumem), dowolne narzędzia, elementy otoczenia, stroje, czy broń. Innymi słowy wszystko, z czym da się wejść w interakcję. Następnie tak wykoncypowane zlecenie wykonujemy sami (genialny w swej prostocie system weryfikacji) i udostępniamy światu. Kto szybciej, kto lepiej, kto dokładniej... Za dodatkowe warunki mamy premie, za premie kupujemy sobie lepszy sprzęt i ulepszamy już posiadany (dlaczego nie ma tego w singlu, hę?), co zwiększa nasze szanse w zadaniach innych graczy. Spirala się nakręca.
Potencjalnie jest to więc niezwykle grywalne i może się okazać dla wielu osób bardzo wciągającą zabawą. Granie przed premierą ograniczyło mnie do kilku ledwie podejść, ale już wiem, że to Kontaktów z chęcią po premierze wrócę. Ech, a gdyby tak mieć tutaj do dyspozycji tak chociaż trochę bardziej otwarty świat...
No właśnie, czas na ocenę, czyli coś, czego najbardziej nie lubię. Szczególnie w takich przypadkach. Podsumowując jednym zdaniem, Hitman: Rozgrzeszenie, to kilkunastogodzinne, głównie mozolne i chwilami nieco nudne przebijanie się od wyjścia do wyjścia, w nadziei, że za kolejnymi drzwiami otworzy nam się znów na kilkadziesiąt minut raj utracony. Z jednej strony jestem więc zły na IO, z drugiej podziwiam ich za kawał świetnie sprzedanej opowieści. Cóż więc zrobić?
Poprosimy o pomoc królową nauk, matematykę. Hitman: Rozgrzeszenie, czyli dwuczłonowa nazwa, jak dwa zupełnie różne podejścia do interpretacji. Jako w dużej części tunelowy i narzucający swoją wolę graczowi Hitman, najnowsza gra IO Interactive otrzymuje ode mnie ocenę 5/10. Jako Rozgrzeszenie, gra akcji z rozbudowanym i kompleksowym systemem skradania się oraz rewelacyjnym chwilami klimatem: 9/10. Mamy więc średnią 7/10, do której dorzucam niniejszym pół punktu za potencjalnie nośne Kontrakty.
Temida mrugnęła porozumiewawczo okiem.