Gry survivalowe osadzone w realiach apokalipsy zombie są teraz gorącym towarem. Jedna gra The Walking Dead już się kończy wydawać, kolejna jest zaplanowana na przyszły rok, a hitem tych wakacji okazała się niepozorna ArmA II z modem DayZ. Na tym podwórku jest jednak również czwarty gracz - WarZ. Obecnie tytuł ten jest nadal na etapie testów wersji Alpha, więc postanowiliśmy przyjrzeć się mu z bliska. Jak wygląda? Czy coś z tego będzie? Dlaczego mój kot tak linieje? Czy w ten sposób się replikuje?
Może na wstępie zaznaczę, że ten tekst nie będzie miał odniesień i porównań do DayZ. Grałem co prawda w Armę II, ale w DayZ już nie.
War Inc. Z
WarZ jest co prawda samodzielną grą, ale silnik graficzny został zaczerpnięty wprost z poprzedniego dzieła tych samych twórców - War Inc., sieciowego shootera F2P. Gra ta niestety jakiegoś specjalnego uznania i rozgłosu sobie nie zdobyła. Teraz ekipa studia postanowiła posurfować na fali zombie i innych walkerów. Czy jednak tak bardzo widoczne jest, że WarZ jest przeróbką innego tytułu? Po sieci krążą porównania pokazujące, że recycling modeli z poprzedniej gry jest przeprowadzany na dużą skalę, ale czy to ma znaczenie? Absolutnie nie, bo i dlaczego? Gdybyśmy omawiali WarZ 2, to tak, wtórność obiektów może przeszkadzać, ale tutaj mamy do czynienia z osobnym produktem. Zwłaszcza, że grafika w WarZ jest naprawdę ładna.
Akcja WarZ umiejscowiona jest w Kolorado - górzystym stanie USA, gdzie w dolinach można spotkać zarówno pojedyncze miasteczka, farmy, domki letniskowe, jak i wojskowe lotnisko i miasta z wieżowcami. Oczywiście w grze mamy do czynienia z miniaturką krajobrazu, bo jak na razie jedynym dostępnym tutaj środkiem lokomocji są nasze wierne nogi. W finalnej wersji twórcy obiecują co prawda pojawienie się aut, ale do tego czasu gracze zmuszeni są do plenerowych spacerów.
A te są bardzo długie. Serio, naprawdę długie. Obecnie dostępna mapa (czyli połowa docelowego obszaru) ma powierzchnię około 100 km^2. Na przejście z jednego końca do drugiego trzeba sobie zarezerwować dobre parę godzin biegania po lesie. Na szczęście widoki, jakie mamy szansę zobaczyć w trakcie podróży, z pewnością mile nacieszą nasze oczy. Szkoda tylko, że czar tych sielankowych krajobrazów pryska, gdy docieramy do miast. Niestety, na etapie alfy oficjalne screeny wręcz kłamią -większość wieżowców w miastach to po prostu prostopadłościany, do których można przeważnie wejść, ale tylko do maksymalnie 1 piętra. Do tego pomieszczenia w nich zostały doszczętnie ogołocone z jakichkolwiek elementów wyposażenia. Drzwi w WarZ są, ale są one sztywnym elementem danego budynku - nie można ich otwierać ani zamykać. Ta funkcja ma zostać udostępniona za jakiś czas.
Czyli wiemy już, że pocztówkę z WarZ można wysłać i oprócz drzew jest tam trochę pustawo - czy jest tutaj coś więcej? Możemy oczywiście walczyć o przeżycie z zombiakami i ludźmi. Zombie w WarZ wzorowane są na klasycznych, powolnych nieumarlakach. Jeżeli chodzi o zachowanie, to są one takie same jak walkery z The Walking Dead. 99% spędzają one na staniu w miejscu, czasami gdzieś przejdą albo kucną aby poskubać trawę. Gdy ruszą do ataku, poruszają się szybciej niż chodzący gracz, ale wolniej niż jego bieg. Ważne jest trzymanie zapasu staminy do ewentualnego biegu. Jak na razie reagują one na dwie rzeczy - widok gracza i odgłosy strzałów. Próbowałem zwabiać je w jedno miejsce flarami, ale zupełnie ignorowały one jaskrawy płomień - ten mechanizm zostanie dopiero dodany. Generalnie zombie nie są tutaj wyzwaniem nawet dla gracza, który loguje się do gry już trzeci czy czwarty raz od momentu założenia konta i ma w ekwipunku coś lepszego niż latarkę. O wiele większym problemem są tutaj gracze.
"U friendly?"
Obecnie komunikacja w WarZ jest bardzo podstawowa i ogranicza się do pisania na czacie. Wbudowany VOIP ma być dopiero wprowadzony, więc jak na razie gracze są niejako zmuszeni do ryzykowania życia postaci podczas ustalania, czy napotkana osoba chce nas zaatakować, czy może dopiero się zespawnowała i nie ma na sobie żadnego przedmiotu. Ogólnie WarZ zdaje się cierpieć na brak wizji co do elementu społecznościowego. Oczywiście walka o przetrwanie dalej będzie sprawiała frajdę, ale bez interakcji pomiędzy graczami, ich grono szybko się uszczupli. W planach twórców są osobne strefy z twierdzami dla graczy, ale będą one dostępne tylko dla członków klanów, co raczej nie promuje nawiązywania nowych znajomości. Aktualnie jedyną szansą na bezpieczne spotkanie z innymi ocalałymi z apokalipsy są specjalne osady, gdzie strzelanie jest karane śmiercią. Problem w tym, że w efekcie są to miejsca, w których snajperzy czekają tylko na okazję, aby samemu będąc poza strefą bezpieczeństwa, zabijać kolejne osoby z daleka.
No właśnie - w WarZ ginie się szybko, a gdy nie mamy towarzystwa, jesteśmy na samym początku łańcucha pokarmowego będąc pożywieniem dla praktycznie każdego powyżej. Sytuacji nie poprawia fakt, że jako gra będąca w fazie alfa i działająca na starym silniku, w WarZ stosunkowo łatwo jest oszukiwać. Osobiście mam wrażenie, że liczba graczy używających "hacków" nie jest dramatyczna, ale wystarczy jedna osoba mogąca przenikać tekstury, automatycznie namierzająca głowy i zadająca ogromne obrażenia, aby zepsuć frajdę 20 uczciwym osobom jednocześnie.
Omnomnom i chrup
Pojedynki z zombie i graczami to jedno, ale WarZ oferuje także drugi aspekt walki o przetrwanie. Mowa o zasobach podtrzymujących naszą postać przy życiu - jedzeniu, piciu i bandażach. Konieczne jest więc ciągłe przeczesywanie napotkanych zabudowań w poszukiwania rzeczy do zapełnienia żołądka i robienie tego w pojedynkę jest złym pomysłem. Zawsze dobrze jest wystawić czujkę, aby wypatrywać innych chętnych do zaspokojenia głodu paczką chipsów czy puszką szynki. Poważniejszym problemem dręczącym WarZ jest jednak skakanie graczy po serwerach. Co sprytniejsi ustawiają się w bogatych w przedmioty miejscach (np. marketach) i następnie po wyczyszczeniu ich wychodzą z gry, logują się na inny serwer i robią to samo. Problem w tym, że dość łatwo mogą po prostu pojawić się za plecami uczciwego gracza, który ryzykuje o wiele więcej przechodząc od miejsca do miejsca w obrębie jednego serwera. Jak na razie brak od strony deweloperów rozwiązania na ten problem.
Dobra, ale co jeszcze jest w planach? Z głównych atrakcji, jakie obiecało społeczności studio Hammerpoint Interactive, są pojazdy, możliwość polowania na dzikie zwierzęta, system tworzonych przez graczy questów, system umiejętności czy sklepik z przedmiotami. Zwłaszcza ten ostatni element budzi wiele wątpliwości, bo jeżeli zostanie źle wykonany, może całkowicie zabić grę.
Ogólne wrażenia z ponad dwóch tygodni spędzonych w WarZ są pozytywne. Naprawdę czuje się klimat apokalipsy zombie, gdzie paradoksalnie to ci żywi są dla nas największym zagrożeniem. W tej grze poznaje się albo naprawdę fajne osoby z którymi można powalczyć ramię w ramię o przetrwanie albo ogląda ekran śmierci naszej postaci tudzież zbiera przedmioty po nieudolnym zabójcy. Raczej nie znajdziemy w grze kogoś pośrodku tego spektrum zwłaszcza, że podstawową zasadą jest "nie ufaj nikomu".
Ogólnie na dzień dzisiejszy powstrzymam się przed poleceniem zakupu WarZ, bo przyszłość tego MMO nie jest zbyt pewna. Twórcy mają jeszcze sporo rzeczy do zrobienia i naprawienia, więc wolę nie ręczyć za to, jak potoczy się rozwój gry w drodze do jej finalnej wersji. Pomijając jednak tę niepewność, WarZ ma potencjał aby stać się naprawdę przyzwoitą masówką z gatunku zombie survival. Nie nosi na sobie (tak jak DayZ) przeraźliwie realistycznego bagażu, z którego znana jest Arma II i moim zdaniem dobrze wpasowuje się w złoty środek pomiędzy symulacją życia, a grywalną fantazją. Podkreślę jednak jeszcze raz - to nadal tylko Alpha. Zakup gry na tym etapie należy traktować wciąż jako ryzyko.