Erpegowanie to stan umysłu

Wczuwanie się w rolę, to domena gier fabularnych. Ale czy możliwe jest na przykład w hardkorowych strategiach?

Już na samym początku odpowiem na to pytanie. Oczywiście! Jak najbardziej! Mało tego, moim zdaniem jest to zjawisko pożądane, sprawiające, że niejedna gra zaczyna smakować zupełnie inaczej. Lepiej. Zjawisko, które - co mnie osobiście bardzo cieszy - dotyczy nie tylko weteranów gier, ale również wielu graczy z młodszego pokolenia.

Erpegowanie to stan umysłu

Dla nas, ponad trzydziestoletnich (a niekiedy i starszych) dziadów, jest to rzecz jak najbardziej naturalna. Wychowaliśmy się na grach, w których umowność i niedostatki grafiki po prostu musieliśmy uzupełniać własną wyobraźnią. Te wszelakie niedopowiedzenia zmuszały nas do tworzenia własnej wizji gry oraz jej świata, domalowywania w głowie masy detali, a czasem i historii za rozgrywką stojącej.

Zlepek kilku pikseli na Atari, czy Commodorze stawał się bohaterem w bogato zdobionej zbroi, czy też najnowszym wówczas modelem Lamborghini, dwukolorowe tło obcą planetą, a kilka zielonych trójkątów pradawną puszczą. Gry oraz technologie jednak ewoluowały, z czasem oprawa stawała się coraz bardziej dosłowna i realistyczna, musieliśmy więc przetransponować gdzieś naszą wyobraźnię.

W przypadku gier cRPG było to dość proste. Pisałem już o tym zresztą jakiś czas temu. Tutaj w naturalny sposób przenosiliśmy idee meta-grania na naszych bohaterów. W głowie tworzyliśmy teraz już nie ich obraz fizyczny, a portret psychologiczny, często znacznie pogłębiony w stosunku do archetypu narzucanego przez grę. To determinowało nasze decyzje i wybory - wszak takowe zaczęły się coraz częściej pojawiać.

Co jednak z grami innego typu, choćby wspomnianymi na początku strategiami? Czy w nich także jest możliwe poszerzenie sposobu postrzegania rozgrywki, wyjście poza dosłowność i matematyczną precyzję kodu? Okazało się, że wbrew pozorom nie jest to nic trudnego i nawet w najbardziej hardkorowe gry strategiczne da się grać bardzo erpegowo. Mało tego, w takie przede wszystkim.

Dawno, dawno temu odwiedziłem redakcyjnego kolegę, a prywatnie jednego z najlepszych kumpli. Popijając mleko i rozmawiając o ratowaniu amazońskich lasów, dziedzicznych chorobach ryjówek oraz innych ważnych kwestiach, przypatrywałem się jak gra w którąś z wczesnych części Europa Universalis.

Zacząłem dostrzegać, że nie zawsze podejmuje optymalne moim zdaniem decyzje, czasami robi wręcz rzeczy, które można było - z punktu widzenia mechaniki - nazwać głupimi. Kiedy zwróciłem na to uwagę, odpowiedział mi, że taki właśnie jest zamysł. Tak chce i będzie grał, bo jego obecna dynastia ma pewne historyczne zaszłości. Wandy za Niemca nie wyda, a dostających obecnie mocno po tyłku Szwedów będzie wspierać do końca swego lub ich, bo razem zrobili na Rusi całkiem udany potop. Rzeczpospolita Trojga Narodów i Konungariket Sverige po wsze czasy razem.

W tym momencie przypomniałem sobie, że przecież sam robię dokładnie tak samo! Grając w Cywilizację, czy Master of Orion zacząłem sam wyznaczać sobie pewne cele, zasady i reguły postępowania. Często zupełnie na bakier z logiką i na przekór wyćwiczonym przez dziesiątki rozgrywek, optymalnym regułom. Odrzucenie tych zasad prowadziło też do stawiania sobie własnych celów, często będących bardzo odległymi od zaimplementowanych przez twórców gry.

Można to robić na wiele sposobów, od bardzo prostych, ogólnych ustaleń (Polska od morza do morza, wrogie nastawienie do cywilizacji azjatyckich etc.), a skończywszy na bardzo szczegółowym zdefiniowaniu wytycznych, często w oparciu o wiedzę historyczną. Wszystko to jednak nazwać można tylko w jeden sposób - to po prostu odgrywanie ról.

Oczywiście nie każdy odczuwa taką potrzebę, nie każdy też będzie miał czas na takie zabawy. Podstawowym warunkiem wstąpienia do tego elitarnego klubu dziwaków jest bowiem doskonałe poznanie gry, jej mechaniki i wszelakich niuansów. To zaś wymaga mnóstwa czasu i cierpliwości.

Trzeba też umieć zaakceptować możliwość porażki, dużo większą, niż w przypadku normalnej rozgrywki. Narzucając sobie masę dodatkowych ograniczeń i reguł, często pozbawiamy się wielu profitów, czy nawet z pełną świadomością pakujemy w sytuacje źle świadczące o naszym instynkcie samozachowawczym. Jest to zresztą dużo doskonalszy system regulowania poziomu trudności, niż miliard suwaczków, czy opcji w menu.

GramTV przedstawia:

Pomyślcie wszakże o tym, jaką satysfakcję sprawia wtedy zwycięstwo. Ileż radochy płynie z pokonania przeciwników na własnych warunkach.

Przede wszystkim jednak gramy tak dlatego, że chcemy. Dlatego, że sprawia nam to satysfakcję i przyjemność. Nikt nie dostanie za to aczika, znajomi nie zobaczą tego na naszym profilu, a wielu z nich słuchając podobnych opowieści popuka się pewnie znacząco w czoło. Ja jednak mam to w głębokim poważaniu. Uważam nawet, że czytanie haiku świnkom morskim, urządzanie holokaustów mrówkom w akwarium, czy pisanie o dzisiejszym śniadaniu na fejsie zdecydowanie bardziej zasługuje na konsultacje ze specjalistą.

W świetle tego wszystkiego twierdzenie - często stosowane, jako argument ostateczny - że gry wideo zabijają wyobraźnię, jest więc z gruntu fałszywe. Jak zwykle wszystko zależy tylko i wyłącznie od użytkownika, od gracza, od jego potrzeb i predyspozycji. Jednym wystarczy sześć godzin na roller coasterze spod znaku CoD i wciskanie wyświetlanych na ekranie przycisków, inni z arkusza kalkulacyjnego pokroju Supreme Ruler wycisną niesamowitą historię, którą będą pamiętać przez lata.

Niesamowita historia w sandboksowych strategiach, zapytacie? A owszem. Rozgrywka prowadzona niestandardowo w jakichś ściśle określonych przecież ramach programu, z użyciem pewnego modelu symulowania rzeczywistości, często doprowadza do sytuacji, których nie przewidzieli programiści. Efektem są niejednokrotnie bardzo spektakularne, nietypowe wydarzenia, które na zawsze zapadną nam w pamięć, często stając się "główną osią fabularną" rozgrywki. Wojna trzystuletnia? Mały pikuś.

Takie erpegowe granie w nie-erpegowe gry, to również przy okazji niemal całkowite odwrócenie roli grającego, który z pełną premedytacją rezygnuje z podstawowego elementu gry, z marchewki, odgórnie narzuconej nagrody. Nie gramy już dlatego, by pobić kolejny rekord, być najwyżej w statystykach serwera, zdobyć jakąś tam "platynkę". Gramy, żeby grać, dla własnej satysfakcji i przyjemności.

Przede wszystkim zaś, wedle własnych reguł.

To my je definiujemy, to od nas zależy, jakie dane nam elementy wykorzystamy, a z jakich zrezygnujemy. Najważniejsze jednak - co dodamy do gry od siebie, na przekór wszelakim ograniczeniom. Czy stawia to nas na równym poziomie z ich twórcami? Myślę, że nie do końca.

Na pewno jednak można się w takim przypadku z czystym sumieniem nazwać świadomym i kreatywnym graczem. Takim, który jest nie tylko biernym odbiorcą, klasycznym "oglądaczem" zmuszonym do wciskania przycisków, ale dodaje też coś od siebie. Warto bowiem pamiętać, że wzbogacanie gry, to nie tylko możliwość jej modowania i inne formy dodawania kolejnych linii kodu. To także wszystko to, co dzieje się w naszej głowie podczas zabawy.

Ktoś może oczywiście powiedzieć w tym miejscu, że próbuję w ten sposób nobilitować jakoś dziwactwa niewielkiej grupy freaków, do której sam zapewne się zaliczam. I będzie miał poniekąd rację, bo owszem, taką formę odbierania gier uważam za coś w rodzaju "wyższej świadomości grania". Zdolność do wykraczania poza narzucone nam odgórnie ramy i reguły - nawet w grach - nie jest niestety powszechna, dlatego tym bardziej cenię wszelakie od nich odstępstwa.

A prawdziwe erpegowanie zaczyna się w miejscu, kiedy zaczyna wykraczać poza mechanikę rozgrywki.

Komentarze
64
Usunięty
Usunięty
03/04/2013 21:53

Myszasty - otworzyłeś mi oczy - przedemną, a jestem z tych jak określiłeś pięknie: "ponad trzydziestoletnich (a niekiedy i starszych) dziadów", nowe wyzwanie.Spieszę tłumaczyć! Uwielbiam wszelkie RPG, powiem - zakręcony jestem na ich punkcie, wychowany raczej na tych komputerowych (zaczynając od C64). Po prostu nie miałem okazji na fabularkę "papierową" - ale kiedyś to naprawię mam nadzieję. Notatka Szanownego Aautora nie dawała mi spokoju przez ładne kilka miesięcy (bo ja dużo myślę). Jakież sedno sprawy uchwyciłeś pokazując dążność ludzisków do optymalizacji (zadań, przestrzeni, życia). Nasz styl życia przekłada się na nasz odbiór i uczestnictwo w grach. Lubimy mieć zaplanowane, poukładane, a jak nie wyszło przydałby się save...I podczas takich rozmyślań na tle artykułu stwierdzam: przecież w życiu nic nie save'ujemy (oprócz pieniędzy w skarpetach). Przecież pięknem gier RPG jest: zaskoczenie, odgrywanie i wczuwanie się w postać, pełna synchronizacja i pełne oddziaływanie systemu gry na wydarzenia i graczy (postaci) na wydarzenia w grze. Trochę, a może właściwie całkiem jak w życiu.Konkluzja: trzeba zagrać w cRPG od początku, postacią przemyślaną, zgodną z upodobaniami i naturą gracza. Od początku do końca - i jedyne savy, które należy robić, to te na "koniec sesji" czyli kiedy idzie się luli. Wszystkie niepowodzenia i powodzenia, wszystkie straty przyjąć z pokorą na klatę. Wtedy taka gra da rzeczywiście wiele radości.Dziś taki wniosek - zakładam nową postać w Baldur's Gate (stare savy zachowam, może kiedyś wrócę dalej). Cel: dobra zabawa. Jedna postać, drużyna, jedno życie, jeden ciąg wydarzeń w grze. Co stracę, to stracę. Czuję przez skórę, że to będzie niesamowita przygoda. Z pełną gamą doznań roleplay'owania!

Usunięty
Usunięty
25/03/2013 15:24

Bo każdy dobry sandbox daje możliwość tworzenia własnej historii. Od Europy Universalis przez Mount and Blade po Dwarf Fortress, która to ostatnia gra również jest w jakimś stopniu strategią :]

Usunięty
Usunięty
25/03/2013 15:24

Bo każdy dobry sandbox daje możliwość tworzenia własnej historii. Od Europy Universalis przez Mount and Blade po Dwarf Fortress, która to ostatnia gra również jest w jakimś stopniu strategią :]




Trwa Wczytywanie