Diabeł zapłakał już po raz piąty, ale fani Dantego nie mają powodu do płaczu. DmC: Devil May Cry to wymarzony restart słynnej serii. Pierwsza głośna gra 2013 roku nie zawodzi.
Diabeł zapłakał już po raz piąty, ale fani Dantego nie mają powodu do płaczu. DmC: Devil May Cry to wymarzony restart słynnej serii. Pierwsza głośna gra 2013 roku nie zawodzi.
To mogła być totalna porażka. Kontrowersyjny był pomysł, żeby zrobić restart serii Devil May Cry. Jeszcze bardziej - żeby powierzyć stworzenie gry firmie spoza Japonii. A gdy okazało się, że słynny łowca demonów Dante, główny bohater serii, zmieni wygląd, płaczom nie było końca. Emo nastolatek? Bez białych, długich włosów? Koniec świata, zły Capcom wypiął się na fanów i postanowił zepsuć markę, żeby przypodobać się nowym graczom! Później okazało się, że to właśnie Capcom powstrzymywał zapędy ekipy Ninja Theory do przeprowadzenia większych zmian w rozgrywce. A dziś możemy przekonać się, że DmC: Devil May Cry jest świetnym przykładem na to jak odświeżyć uznaną markę z szacunkiem dla oryginału.
Zmiany dotknęły przede wszystkim świata gry. Dante walczy z demonami, ale nie w świecie rzeczywistym tylko równoległym do niego Limbo. W tej alternatywnej rzeczywistości pomieszczenia mogą być kilkanaście razy większe niż w realu, budynki mogą się przesuwać, ulice wyginać. Wszystko jest możliwe, co pozwoliło level designerom dać ponieść się wyobraźni, a przy okazji jest uzasadnieniem dlaczego tyle tu elementów platformowych.
W DmC Dante jest Nefilimem - istotą zrodzoną z anioła i demona, i władającą ich mocami. Przekłada się to między innymi na możliwość użycia dwóch wersji łańcucha, tutejszego odpowiednika linki z hakiem. Dokładnie takie zastosowanie ma w wersji anielskiej. Z kolei korzystając z mocy demona, bohater może chwycić łańcuchem np. zawieszoną w powietrzu platformę albo kawałek skały i przesunąć ją tak, żeby dało się na nią wskoczyć. Do tego dodajcie jeszcze podwójny skok i tzw. dash, czyli szybkie przemieszczenie się do przodu w powietrzu i już możecie domyślić się, jak wyglądają elementy platformowe w tej grze.
Dante skacze nad przepaściami, huśta się na łańcuchu, szybko przesuwa się do przodu, gdy budynki nagle przysuwają się do siebie próbując go zgnieść. Moce zdobywamy stopniowo, a później uczymy się je łączyć, wykonując coraz bardziej skomplikowane akrobacje. I nie chodzi tylko o przemieszczanie się nad przepaściami. Korzystając z tych mocy trzeba na przykład przebić się przez korytarz wypełniony laserami. Gra jest na tyle mądrze zaprojektowana, że elementy platformowe występują cały czas. Dłuższe przerwy nie zdarzają się, dzięki czemu nie wyjdziecie z wprawy.
Fani oryginalnego Devil May Cry będą rozczarowani brakiem gotyckich budowli. Twórcy nowego DmC wyraźnie chcieli, żeby akcja toczyła się w zwykłym mieście (tylko w demonicznej wersji), stąd lunapark, kolejka metra, czy dyskoteka. Tę ostatnią gracze zapamiętają na długo. Choćby z powodu pulsującej muzyki, przy której swoją drogą fantastycznie się walczy. Przekonacie się, że nie tylko gitarowe riffy pasują do zabijania demonów. Przede wszystkim jednak jest to coś w rodzaju demonicznego telewizyjnego show (Diabeł ma talent), w którym Dante musi wykonywać rozmaite zadania - walczyć na czas, używać konkretnych mocy. Nie sposób się nudzić, gdy gra serwuje takie patenty.
Nawiązania do współczesności, osadzenie akcji w świecie podobnym do naszego, czy też przedstawienie głównego złego (Mundus), jako ważniaka w garniturze, a nie plującego ogniem powtora, nie są oczywiście przypadkowe. Ninja Theory nie chcieli robić gry o łowcy demonów walczącym z diabelskim pomiotem w jakimś gotyckim zamczysku, nie wiadomo gdzie. Z DmC dowiadujemy się, że ludzkość jest zniewolona przez telewizję i koncerny (nie pijcie napojów gazowanych!), a politycy i policja to tylko marionetki w rękach jakiejś szarej eminencji. Być może tego typu tematy są bardziej przyswajalne na Zachodzie, ale ta zmiana niekoniecznie przypadnie do gustu fanom serii.
Zaryzykuję jednak stwierdzenie, że to wszystko nie jest aż tak istotne. Najważniejszy jest system walki i to z kim przychodzi nam walczyć. W tym elemencie zaszło zaskakująco mało zmian. Albo inaczej - zadziwiająco, jak bardzo w DmC gra się jak w poprzednie części serii. Przy restartach często mamy do czynienia z głębokimi zmianami w systemie rozgrywki, a tutaj od pierwszej minuty czuć, że to stary, dobry Devil May Cry.
Dante rozpoczyna z kultowymi już broniami - mieczem Rebellion oraz pistoletami Ebony i Ivory. Nie wszystkie ataki są dostępne od początku, trzeba je odblokować, ale każdy fan serii od razu rozpozna Żądło, czyli szybki ślizg w stronę przeciwnika zakończony mocarnym pchnięciem mieczem. Każdy na pewno od razu spróbuje, czy może wybić demona w powietrze i podbijać go na kulach, strzelając do niego z ziemi. Albo czy da się wykonać takie wybicie, żeby Dante też wyskoczył i kontynuował atak w powietrzu. Da się.
Z czasem arsenał bohatera powiększa się i tu pojawia się spora zmiana w systemie walki. Przytrzymując jeden ze spustów przełączamy się w tryb używania broni demonicznej lub anielskiej. Rebellion rozpływa się w powietrzu, a na jego miejsce pojawiają się np. dwa duże shurikeny, czy potężne rękawice pozwalające przebijać się przez ściany (wskazane przez autorów gry, naturalnie). To nawiązanie do pierwszej gry Ninja Theory, czyli Heavenly Sword. Tam bohaterka władała mieczem, który błyskawicznie dało się rozłożyć i zamienić go w ostrza na łańcuchach (w stylu tych Kratosa z God of War). Jak sprawdza się to rozwiązanie w praniu? Rewelacyjnie.
Przełączanie się na inne bronie trwa ułamek sekundy, jest płynne, a przede wszystkim strasznie proste i cholernie satysfakcjonujące. Wystarczy przytrzymać spust i już zaskakujemy przeciwnika kompletnie nowymi atakami. A licznik punktów stylu wystrzeliwuje w kosmos. Skoro to Devil May Cry, to muszą być naliczane punkty za sposób, w jaki zabijamy demony. Powtarzając kombinacje mieczem i przeplatając je strzałami z pistoletów nie zaistniejemy w światowych rankingach. Żeby wykręcić wysokie oceny, trzeba używać najróżniejszych ataków, walczyć w powietrzu, ustawiać się tak, żeby demony uderzały swoich kumpli itd. A przede wszystkim należy używać różnych broni.
Największe wygibasy są możliwe tylko wtedy, gdy mamy dostęp do całego arsenału. Zmiana aktywnej broni anielskiej i demonicznej, a także palnej przypisana jest do kierunków na krzyżaku. Nie ma problemu, żeby zacząć combo demoniczną siekierą i poprawić rękawicami. Wszystko jest w zasięgu palców, tylko trzeba nauczyć się to wykorzystywać. A przecież jeszcze nie wspomniałem o tym, że łańcuch, o którym pisałem wcześniej, przydaje się nie tylko przy elementach platformowych, ale także podczas walk.
Można złapać przeciwnika i przyciągnąć go do siebie albo przesunąć Dantego w jego kierunku (również w powietrze). Da się to wykorzystać do kontynuacji combosa, gdy wróg po mocnym ciosie odleci na kilka metrów. Można również użyć tego do ucieczki z największego młyna i dorwaniu szczególnie upierdliwych latających demonów pozostających poza zasięgiem miecza bohatera. Łańcuch aż tak wielką nowością nie jest, przypomina demoniczną łapę Nero, jednego z dwóch bohaterów Devil May Cry 4, ale w naturalny sposób rozwija dobrze znany i lubiany system walki z poprzednich gier.
Podoba mi się, że nowe bronie wprowadzane są stopniowo, ale też nigdy nie zdarza się, żeby któraś na dłużej poszła w odstawkę. Gdy już przyzwyczaiłem się do shotguna, gra dała mi dobry powód, żebym wrócił do pistoletów. Z nowymi broniami pojawiają się nowi przeciwnicy, na których trzeba zastosować konkretną taktykę i konkretne ostrze. A później gra rzuca na Dantego przeciwników dobranych w najróżniejszych konfiguracjach. Wymasterowanie tylko jednej broni absolutnie nie wchodzi w rachubę, trzeba być mistrzem każdej i umiejętnie między nimi się przęłączać.
To może brzmieć dość hardcore'owo, ale przecież Devil May Cry to seria dla wymiataczy. A właśnie, że nie! Kiedyś może faktycznie bym tak napisał, ale DmC jest grą dość łatwą, jeśli przechodzicie ją za pierwszym razem na "normalu". To dziewięć, może dziesięć godzin radosnej jatki, w której czasami trzeba się spiąć, ale nawet tak przeciętny gracz jak ja zginął tylko dwa razy.
Nie mam jednak pretensji do Capcomu, że uczynili DmC grą przystępną dla osób nie mających specjalnych predyspozycji do slasherów (zręcznych palców, super refleksu). Z prostego powodu - poziomów trudności jest dostatecznie dużo, żeby uprzykrzyć życie nawet największym wymiataczom. I nie chodzi o zwiększenie wytrzymałości demonów, ale o to, że pojawiają się w innych konfiguracjach w miejscach, w których nie występowały w pierwszym przejściu gry. Tak powinno być w każdej grze, ale niestety nie jest to standardem.
Nie mogło zabrakąć trybu, w którym przeciwnicy są na jeden strzał, ale Dante również, czy totalnie przegiętego, w którym tylko bohater ginie od jednego trafienia. Łowcy osiągnięć i trofeów trochę się pomęczą, chociaż to nie jest coś, czego nie było w poprzednich częściach.
A jeśli nie interesuje Was utrudnianie sobie rozgrywki, możecie zagrać jeszcze raz, żeby poprawić oceny za każdą misję, na które składają się noty za styl, czas i odnalezione przedmioty. Na każdym poziomie znajdują się klucze, drzwi i inne znajdźki, ale nie do wszystkich dostaniecie się przechodząc grę po raz pierwszy. Dopiero po zdobyciu np. rękawic, możecie cofnąć się do już zaliczonych misji i tam w kilku miejscach przywalić w ściany lub podłogę, żeby dostać się w nowe miejsca. Wspomniane klucze otwierają drzwi, a tak naprawdę odblokowują dostęp do licznych misji pobocznych. Raz trzeba dotrzeć na czas do mety korzystając ze wszystkich mocy bohatera, innym razem przeżyć kilka minut. Nagrody są zacne - wydłużenie paska życia, czy paska mocy demona. Warto o nie powalczyć.
Moc demona? Nie spodziewaliście się chyba, że obejdzie się bez tzw. Devil Trigger, w którym Dante ukazuje swoje prawdziwe oblicze. W tym przypadku - ma m.in. czerwone oczy i białe włosy. Ninja Theory wcale nie droczą się z fanami. Przejdźcie grę, to odblokujecie możliwość grania Dantem z białymi włosami. A czy ma to związek z fabułą? Tego już nie zdradzę, natomiast z nieukrywaną przyjemnością mogę powiedzieć, że DmC nie zawiodło jeśli chodzi o fabułę. Przymknąłem oko na teksty o zniewoleniu ludzkości i skupiłem się na postaciach. Dante szybko okazuje się być kimś więcej niż zidiociałym, gburowatym dzieciakiem. Vergil jest rewelacyjny - konsekwentnie dąży do celu i jest mistrzem w przekonywaniu do swoich racji.
A skoro mowa o fabule, to podoba mi się, w jaki sposób jest prowadzona. Gdy Vergil opowiada Dantemu o przeszłości, robi to akurat na podwórku, gdzie na murach namalowane są wydarzenia, o których mowa. Nagle zwykła nieinteraktywna scenka staje się szalenie ciekawa. Strasznie kusi mnie, żeby powiedzieć, jak kapitalnie rozwiązano scenkę, gdy Kat, wspólniczka Vergila, przedstawia plan wbicia się do wieży Mundusa, ale musicie to zobaczyć sami, bo nie chcę psuć niespodzianki. Ninja Theory zawsze byli świetni w opowiadaniu historii w grach i robią to coraz lepiej, zacierając granicę pomiędzy scenkami przerywnikowymi a rozgrywką. Oczywiście ponownie zatrudnili aktorów do tzw. performance capture, czyli do zagrania ról, a nie tylko przeczytania dialogów. Efekt tradycyjnie już dla gier Ninja Theory jest zachwycający.
Nie zachwyciły tylko dwa elementy. Gra śmiga na Unreal Engine 3, ale wygląda tylko dobrze. Twarze postaci nie zachwycają, otoczenie nie zadziwia bogactwem detali. Ważne, że animacja nie chrupie, choć nie udało się wycisnąć 60fpsów. Mnie to nie przeszkadzało, ale na najwyższych poziomach trudności może być problemem.
Drugą i główną wadą gry są walki z bossami. Totalnie rozczarowujące, nudne, schematyczne i dość krótkie. Unik, kontra, unik, kontra, a później jakiś substytut QTE i gdy mashowanie przycisku ataku, gdy odkryje się słaby punkt. Wiadomo czego spodziewać się po każdym bossie. A przecież mówimy o grze, w której każda misja, każdy poziom czymś zaskakuje - designerzy dali ponieść się wyobraźni. I nagle dostajemy totalnie zwyczajne walki z bossami, jakich mnóstwo w innych grach. Rozczarowałem się. Tylko ostatnie starcie jest całkiem przyjemne i bardzo klimatyczne.
To jedyny moment, kiedy można mówić o rozczarowaniu. Poza tym DmC: Devil May Cry jest sporym pozytywnym zaskoczeniem. System walki w bardzo naturalny sposób rozwija to, co było w poprzednich częściach. Nie ma mowy o rewolucji, wynajdywaniu koła na nowo, więc fani nie będą rozczarowani. Z drugiej strony mamy świetnie zaprojektowane Limbo i jedynym zgrzytem jest to, że świat gry został stworzony w taki sposób, żeby był "zrozumiały" tudzież "akceptowalny" przez "masowego odbiorcę" (nie chcę złośliwie pisać, że przez Amerykanów).
Ninja Theory świetnie poradzili sobie z zadaniem stworzenia rebootu serii. Może gra jest trochę za krótka (zajmuje jakieś osiem, dziewięć godzin), ale daje dużo dobrych powodów, żeby zagrać co najmniej dwa razy. Tylko walki z bossami zawodzą. Nie ma sensu szukać wad na siłę. DmC okazało się takie, jak nowy Dante, który w pierwszej chwili odrzuca, ale szybko okazuje się, że to nie jest ani żaden emo, ani gbur, czy przygłup, tylko fajny koleżka, którego nie sposób nie lubić. Polubiłem nowego Dantego i polubiłem nowe DmC.