Po fabule, za którą stoi hołubione Studio Ghibli, w Polsce znanego z filmów animowanych Księżniczka Mononoke i Spirited Away: W krainie bogów, spodziewałem się bardziej wyrafinowanej historii. Na szczęście już po kilku godzinach Ni No Kuni: The Wrath of the White Witch uświadomiło mi, że oklepany scenariusz to w zasadzie jedyna poważniejsza wada tej produkcji. Jeśli przymkniemy na niego oko okaże się, że mamy do czyniena z małym arcydziełem, a już z pewnością jednym z najwybitniejszych przedstawicieli jRPG ostatnich lat.
Nie uprzedzajmy jednak faktów i wróćmy do młodego Olivera. Chłopak jest mieszkańcem Motorville, niewielkiego, przytulnego amerykańskiego miasteczka. Nie jesteśmy informowani o tym, kiedy toczy się akcja gry, ale sądząc po wyglądzie pojazdów i strojów napotkanych osób można śmiało założyć, że zostaliśmy przeniesieni w szczęśliwe lata 50. ubiegłego stulecia. Domki są świeżo pobielone, trawniki równo przycięte, a ludzie przechadzający się główną ulicą zaglądają w kolorowe witryny sklepowe albo pozdrawiają się nawzajem i wesoło zagadają - dbałość o detale prezentowanego świata, znak rozpoznawczy Studia Ghibli, zachwyca od pierwszych chwil spędzonych z Ni No Kuni.
Z podobną pieczołowitością twórcy podeszli również do scenariusza i kreacji głównych bohaterów. Chociaż fabuła jest przewidywalna, nie sposób odmówić jej rozmachu i baśniowego uroku, przez co śledzi się ją z przyjemnością. Porusza też bardzo istotne w twórczości Ghibli motywy takie jak miłość, poświęcenie dla najbliższych, przyjaźń czy moralny obowiązek pomocy potrzebującym. Historia nie byłaby tak poruszająca, gdyby nie świetne zarysowane postacie. Pierwsze skrzypce gra oczywiście Oliver, którego do działania popycha pragnienie przywrócenia życia mamie. Kiedy wydaje się, że nie ma już nadziei, łzy chłopca budzą jego maskotkę, Mr. Drippy'ego, który jak się okazuje jest potężną wróżką (wróżem?). Dodam przy tym, że chyba najbardziej pokraczną jaką dane jest nam spotkać w baśniach.
Trzeba jej jednak oddać, że raczej nikczemną posturę postać ta nadrabia wielkim duchem. Mr. Drippy staje się przyjacielem Olivera będąc jego przewodnikiem w podróży, służącym mu cennymi radami i pocieszającym go w trudnych chwilach. Niezwykły pomocnik bohatera zdobywa też sympatię gracza, bo zapewnia żwawą, dowcipną narrację. Poza tym kiedy mamy do czynienia z przesadnie napuszoną czy tkliwą sceną, zawsze można liczyć na to, że mały grubasek zepsuje ją niezręcznym komentarzem, wprowadzając bohaterów w zakłopotanie, a nas w świetny nastrój.
Czas wreszcie wyjaśnić skąd w ogóle wziął się Mr. Drippy. Najkrótsza odpowiedź to: z Ni No Kuni. Jak się okazuje poza naszym istnieje jeszcze inny, baśniowy świat. Oba uniwersa są jednak ze sobą nierozerwalnie połączone, a wydarzenia w jednym z nich, wpływają na drugi. Co więcej, mieszkańcy Drugiego Świata mają swoje „bratnie dusze” w naszym wymiarze i na odwrót. Przenoszenie się pomiędzy obydwoma uniwersami i odkrywanie tych powiązań okazuje się świetnym chwytem fabularnym dzieła Ghibli i Level-5. Nie chcąc nikomu psuć zabawy jako przykład przytoczę jedynie przypadek Timmy'ego Toldruma. Ten gruby kocur właściciela warzywniaka w Motorville w Drugim Świecie jest... władcą średniowiecznego grodu o wdzięcznej nazwie Ding Dong Bell.
Ni No Kuni to świat jako żywo przypominający malownicze krainy z takich klasyków jak Breath of Fire czy pierwszych odsłon Final Fantasy. Mamy więc rozległą mapę usianą magicznymi gajami, królestwami i wioskami, które odwiedzamy w czasie przygody. Poruszanie się pomiędzy kolejnymi lokacjami mogłoby być uciążliwe, stąd do naszej dyspozycji szybko zostaje oddany okręt, a z czasem nawet smok pełniący tu rolę wierzchowca – co Wy na to, fani Skyrima? Lwią część rozgrywki stanowią jednak nie podróże, a walki z napotkanymi po drodze kreaturami.
Cóż, „kreatury” to może nie najlepsze określenie, ponieważ są to w przeważającej części pokemonopodobne stworki, które tak jak w hicie Nintendo można chwytać, by następnie wystawiać w potyczkach. Nasi podopieczni, nazywani tu Imajinnami, z każdym pokonanym rywalem zdobywają doświadczenie, dzięki któremu uczą się nowych umiejętności, a w końcu ewoluują w kolejne, coraz to bardziej efektowne formy. Chowańce wymagają też odpowiedniej troski – w wolnych chwilach bardzo wskazane jest wyposażanie ich w nowszy ekwipunek, a także karmienie słodkościami. Imajinny uwielbiają ciasteczka i czekoladki, a ich pochłanianie na stałe zwiększa ich atrybuty takie jak siła czy odporność na magię. Nie należy jednak przesadzać, bo z przejedzonej, schorowanej kreaturki nie mamy wielkiego pożytku w czasie potyczki.
Oliver w czasie walki przełącza się pomiędzy trzema wybranymi wcześniej stworkami, a w razie potrzeby sam może włączyć się do walki pomagając sobie czarami i przedmiotami. Podobnie wygląda sprawa w przypadku członków drużyny głównego bohatera, początkującej czarodziejki Esther i włóczykija Swaine'a, których co prawda nie kontrolujemy, ale dobieramy dla nich Imajinny i wydajemy proste polecenia. Oznacza to, żen a polu bitwy znajdują się jednocześnie trzy chowańce walczące po naszej stronie, co w połączeniu ich umiejętnościami daje ogrom możliwości taktycznych.
Same walki z kolei zrywają z turową tradycją jRPG, a ich mechanika zaczerpnięta została z Final Fantasy XII, tak więc decyzje o wyborze konkretnej konkretnej akcji zdolności czy dokonujemy w czasie rzeczywistym, przez cały czas zachowując pełną kontrolę nad Oliverem, bądź aktualnie wybranym chowańcem. Jakby tego było mało ogromne znaczenie ma również moment, w którym wykonujemy konkretny ruch – aby skontrować atak rywala powinniśmy sami zaatakować zaraz przed nim. Nie jest to łatwe w bitewnym zamieszaniu i pomimo rozbudowanego samouczka niedoświadczeni gracze mogą mieć problem z opanowaniem tego systemu, podobnie zresztą jak weterani mocno przywiązani do starych dobrych tur.
Im szybciej przyswoimy sobie mechanizmy rządzące walką, tym lepiej dla nas, ponieważ gra nie zamierza nas oszczędzać. Poza dzikimi Imajinnami regularnie naprzeciw nas stają potężni bossowie, którzy wystawiają na próbę nasz refleks i umiejętności. Chociaż w grze nie uświadczymy creature-scallingu ani przez chwilę nie czujemy się herosami – poziom trudności został dobrany tak, żebyśmy ciągle stawali przed wyzwaniami wymagającymi od nas maksymalnej uwagi. Dzięki temu potyczki są wciągające, a szeroki bestiariusz obejmujący 250 kreaturek sprawia, że na polu bitwy na na nudę z pewnością nie można narzekać.
Nuda z Ni No Kuni w ogóle zresztą nie grozi i to nawet po ukończeniu głównego wątku, co zajmie coś około 30 godzin. Drugie tyle spędzić można na radosnym polowaniu na Imajinny albo wykonywaniu dziesiątek zadań pobocznych. Najciekawsze z nich polegają na "kopiowaniu" za sprawą magii dobrego nastroju ludzi i przekazywanie go tym, którym zły czarnoksiężnik odebrał pogodę ducha. Bardzo pomysłowe i równie pozytywne, aż szkoda, że podobnej możliwości nie ma w naszej, często szarej rzeczywistości. W ciekawy sposób rozwiązano nagradzanie sukecsów w misjach dodatkowych. Zupełnie jak w przypadku kart lojalnościowych w kawiarniach-sieciówkach dostajemy naklejki, a kiedy uzbieramy ich odpowiednią liczbę, odblokowujemy umiejętność specjalną.
Ni No Kuni: Wrath of the White Witch to produkcja, która nie przestaje zadziwiać. Chociaż w ostatnim czasie gram przede wszystkim w FPS-y i zręcznościówki, w których swoje ofiary liczę w setkach, przygoda trzynastoletniego Oliveaprzemierzającego krainę marzeń kupiła mnie z miejsca. Jeżeli jesteście fanami produkcji z Kraju Kwtinącej Wiśni albo chcecie po prostu marzy Wam się wielka przygoda przed konsolą, nie móżecie przejść obojętnie obok tej perełki.
- Kup Ni No Kun: Wrath of the White Witch w sklepie gram.pl - 219,90 zł