Nowych marek jak na lekarstwo. Tym bardziej powinna nas cieszyć próba podjęta przez studio Dontnod Entertainment. Gra akcji Remember Me - choć może nie grzeszy w wielu aspektach oryginalnością - zapowiada się bowiem, jako całkiem udany debiut francuskiego studia.
Kilka dni temu miałem okazję nie tylko przejść dwie pierwsze misje Remember Me, ale również zamienić kilka słów z twórcami gry. Z tych wszystkich doświadczeń wyłania się obraz produkcji, która na pewno nie wstrząśnie naszym światkiem, ale ma spore szanse na to, by skutecznie przykuć do monitorów na kilka, kilkanaście godzin.
Pierwsze godziny zabawy, to odkrywanie kolejnych elementów rozgrywki, które "już gdzieś widzieliśmy". Remember Me jawi się niczym ogromny patchwork złożony z dobrze znanych kawałków, z kilkoma oryginalnymi elementami i podlany mocno futurystycznym sosem.
Akcja rozgrywa się w mocno odmienionym Neo-Paryżu w roku 2084. Mimo ewidentnych odniesień do Orwella, czy klasyków cyberpunku, nie mamy tu jednak do czynienia ze społeczeństwem odgórnie zniewolonym. Owszem, władza ma nowe i niezwykłe narzędzia kontroli, jednak dostały się one w jej ręce na życzenie obywateli. Większość społeczeństwa jest szczęśliwa, ma pracę, pieniądze, opiekę medyczną, żyje niemal pod kloszem. Ceną za dobrobyt i bezpieczeństwo jest oddanie sporej części wolności oraz zgoda na pewne formy inwigilacji. Wielu płaci ją bardzo chętnie.
Są jednak i tacy, którzy mniej lub bardziej jawnie się temu sprzeciwiają. Zwykło się ich nazywać "errorystami". Ich celem wydaje się być nie tyle obalenie ustanowionego porządku, co doprowadzenie do zmniejszenia poziomu kontroli nad społeczeństwem, odzyskanie maksymalnego zakresu wolności bez wszechobecnej inwigilacji.
Do grupy tej należy również - a przynajmniej tak jej się wydaje - główna bohaterka, Nilin. Twórcy zastosowali bowiem w tworzeniu jej historii najstarszy i najbardziej chyba wyeksploatowany zabieg - amnezję. Świat rozpoznaje nas, my nie rozpoznajemy świata. Oczywiście w trakcie gry wspomnienia powracają, a poszczególne elementy układanki zaczynają trafiać na swoje miejsce.
Dowiadujemy się między innymi, że Nilin była wcześniej bardzo znaną i cenioną "memory hunterką" (łowczynią wspomnień?), pracującą dla jednej z największych korporacji Neo-Paryża, Memoreyes. Została jednak pozbawiona wspomnień i uwięziona, a jej zadaniem będzie oczywiście dowiedzenie się w jaki sposób doszło do tej przykrej skądinąd sytuacji.
Doświadczenie i odzyskiwany na początku gry specjalistyczny sprzęt bardzo w tym pomogą. Nilin posiada bowiem unikalne wyposażenie i zdolności, pozwalające bez większych problemów dostać się do wspomnień wybranej osoby, a nawet - co stanowi jeden z najciekawszych elementów rozgrywki - manipulować nimi.
Sekwencji tych nie można było nagrywać, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, bym je Wam opisał. Po włamaniu się do pamięci ofiary i jej szybkiej analizie buduje się (dosłownie) przed naszymi oczami pojedyncza scena z życia tejże osoby. Scena, która miała wpływ na konkretną decyzję dotyczącą nas samych lub interesującej nas sytuacji. Zaczynamy od obejrzenia jej w takiej formie, w jakiej zapisała się w pamięci ofiary.
Następnie otrzymujemy coś w rodzaju prostego narzędzia edycji filmu. Scenkę możemy w dowolny sposób przewijać do przodu i do tyłu oraz zatrzymywać. Podczas tej analizy "na planie" pojawiają się zaznaczone obiekty, z którymi możemy wchodzić w interakcję. Zazwyczaj jest ich kilka, a naszym zadaniem jest znalezienie tych właściwych, manipulacja którymi zmieni końcowy efekt. Metodą prób i błędów odnajdujemy w ten sposób odpowiednią kombinację.
Oczywiście nie zawsze od razu osiągniemy sukces. Część interakcji nie ma bowiem żadnego znaczenia dla sceny, część wręcz przeciwnie - może doprowadzić do jej zmiany, ale w sposób przez nas niepożądany. Na przykład możemy "zabić" w ten sposób niewłaściwą osobę. Na szczęście za każdym razem mamy możliwość cofnięcia sceny i rozpoczęcia zabawy od nowa.
Nasze działania nie zmienią oczywiście rzeczywistości - wszak to tylko wspomnienia - jednak wpływają na pamięć osoby poddanej manipulacji, co pozwala Nilin osiągnąć zamierzony cel. Ot, choćby zmienić wrogie nastawienie naszej "ofiary" na pozytywne, czy nawet przyjazne. Choć dość prosty z punktu widzenia rozgrywki, ten niezwykle pomysłowy element muszę uznać za jeden z jaśniejszych punktów Remember Me.
Zabawy z pamięcią - wokół której obraca się wszak cała fabuła - będą zresztą znacznie częstsze. Nilin może nie tylko manipulować, ale również po prostu odczytywać pamięć innych osób, co niekiedy przybiera formę swoistego nagrania instruktażowego. Wyobraźcie sobie, że nigdy nie byliście w jakimś rejonie miasta. Znajomy, który tam był udostępnia Wam swoją pamięć, z której odczytujecie w odpowiednich miejscach poszczególne etapy podróży, czy nawet kody do zamkniętych bram.
Cieszy mnie również to, że Dontnod nie nadużywa tych elementów rozgrywki, pojawiają się one w rzeczywiście ważnych z punktu widzenia fabuły momentach. Tam, gdzie użycie tych niesamowitych możliwości jest uzasadnione. Co więc będziemy robić przez większość czasu? W tym właśnie miejscu przechodzimy do sekcji "już to gdzieś widziałem". Rdzeniem rozgrywki jest bowiem klasyczny duet eksploracja-walka.
Neo-Paryż, to miasto kontrastów, podzielone na trzy podstawowe, ułożone niczym piętra strefy. Najniższe partie miasta, to zasiedlone przez zmutowanych, zezwierzęconych i folgujących najniższym instynktom ludzi, będących prawdopodobnie ofiarami "zabaw z pamięcią". Nieco wyżej, na zaimprowizowanych platformach, w nieco post-apokaliptycznym, industrialnym świecie żyją normalni, ale wyrzuceni poza nawias korpo-społeczności. Najwyższe regiony, to korporacyjne szkło i stal, ale i zadbane apartamenty w stylowych kamienicach. Tu żyje większość; ci, którzy za dobrobyt płacą ograniczeniem wolności.
Poruszać będziemy się w każdej z tych stref i od razu uprzedzę o jednej, ważnej kwestii - nie zaznamy tu zbyt wielkiej swobody. Pod tym względem Remember Me zdecydowanie bliżej do starannie wyreżyserowanego Uncharted, niż nawet serii Assassin's Creed. Innymi słowy, ścieżka do celu prowadzi tylko jedna i to właśnie ona jest słuszna. Nilin może chodzić, biegać, skakać i łapać się tylko krawędzi, które zostały przewidziane przez twórców map. Nie sposób się tu zgubić, a charakterystyczne znaczniki podpowiadają nam cały czas, która rynna lub gzyms są tymi właściwymi.
Trochę tutaj pogrymaszę, tym bardziej, iż wiem, jak zaczynało Remember Me. Jeszcze pod pierwszą, roboczą nazwą Adrift miało być początkowo grą zdecydowanie bardziej sandboksową, z quasi-otwartym światem i co się z tym łączy, znacznie większą swobodą eksploracji. Przyznam szczerze, że jadąc na pokaz liczyłem na choć odrobinę większą wolność w kwestii wyboru drogi do celu, czy nieco "assassynowy" system poruszania się.
Na szczęście twórcy najwyraźniej doskonale zdawali sobie sprawę z faktu, iż zwykłe skakanie po wyraźnie oznaczonych krawędziach będzie po jakimś czasie zwyczajnie nudne. Dlatego też podjęli próby uatrakcyjnienia tejże czynności, co jakiś rzucając nam pod nogi małe kłody-zagadki. A to musimy rozpracować sekwencję, z jaką przesuwają się "żaluzje" ogromnych reklam, a to trafiamy na podłogę pod prądem, a zdarzy się, że i jej fragmenty będą dosłownie usuwać nam się spod nóg. Dobrze, że o tym pomyślano, bo samo skakanie nie jest zbyt wielkim wyzwaniem. W zasadzie nie jest żadnym.
Drugi podstawowy element rozgrywki, to oczywiście walki. Tutaj mamy do czynienia ze sprawdzoną już doskonale w Batmanach, czy Sleeping Dogs formułą - zamknięty obszar, zazwyczaj kilku przeciwników, czasem jakieś posiłki. Kluczem do zwycięstwa jest odpowiednie wybieranie celów, unikanie sygnalizowanych wyraźnie ataków i wyprowadzanie własnych.
GramTV przedstawia:
Tym jednak, co pozytywnie odróżnia Remember Me od wymienionych tytułów, jest system ataków combo. Co zaś najważniejsze: ataków, które sami sobie komponujemy. Na czym to polega? Otóż wraz ze wzrostem doświadczenia odblokowujemy kolejne "combo-sloty", w których umieszczamy również odblokowywane, pojedyncze ataki. Te natomiast podzielone są na kilka grup, począwszy od silnych ataków, poprzez dodatkowo leczące, a skończywszy na zmniejszających cooldown specjalnych zdolności.
Zaczynamy od prostego combo "dwuslotowego", by - wraz z postępami w grze - dojść do łańcuchów liczących nawet około dziesięciu ciosów. Mimo pozornej prostoty, system ten daje nam naprawdę spory i rzadko spotykany w grach tego typu wpływ na styl walki, jednocześnie pozwalając na bieżąco dostosowywać go do rodzaju, czy liczby napotkanych przeciwników.
Co ciekawe, unik polegający na efektownym przeskoczeniu nad głową wroga nie przerywa nam łańcucha, który możemy natychmiast dokończyć tuż za jego plecami. Sprawia to, że walka na późniejszych etapach potrafi być naprawdę bardzo widowiskowa i płynnością górować nawet nad wyczynami Wei Shena. Poza tym - co muszę pochwalić - jest znacznie trudniejsza i bardziej wymagająca, niż elementy eksploracyjne.
Wspominałem też o atakach specjalnych. Tych Nilin ma mieć docelowo zapewne pięć, tyle bowiem slotów widziałem w menu. W udostępnionym nam fragmencie rozgrywki odblokowywał się jeden: Sensen Fury. Jak to działa? Lewym spustem na padzie otwieramy podczas walki kołowe menu, wybieramy odpowiedni atak specjalny i rzucamy się na wrogów. Rzeczona Furia, to swoista forma berserku, w którym nie działają ataki combo, jednak każdy zadany przeciwnikom cios potęguje siłę następnego. W rezultacie, przy nieprzerwanym łańcuchu około dziesięciu ciosów, jesteśmy w stanie ostatniego z nich "wziąć na strzała", jak mawiają chłopaki na dzielni. Może cherlawa ta Nilin, ale ma pier...dyknięcie.
Oczywiście stan furii trwa ledwie kilka sekund, następnie zaś musimy odczekać około minuty, by się "schłodził". Chyba, że mamy w zanadrzu odpowiednie combo, zmniejszające wydatnie tenże czas. Mówiłem już, że mimo prostoty, ten system walki jest całkiem ciekawie pomyślany i daje sporo satysfakcji?
Pozostały czas - między skakaniem, walką i grzebaniem w cudzej pamięci - spędzimy oglądając scenki przerywnikowe. Jest ich całkiem sporo, choć na szczęście nie dominują nad rozgrywką. Ot, jakieś tam pogaduchy związane z wątkiem fabularnym, przynajmniej na początku bez spektakularnych, tanich zagrywek. Mam tylko jedno zastrzeżenie. Nie wiem, czy to kwestia mojego odbioru, czy wina słabego tłumaczenia francuskich dialogów, czy może po prostu te rozmowy były strasznie nijakie. I drętwe.
Zdenerwowało mnie też przejmowanie przez silnik kontroli nad postacią i/lub kamerą w zbyt wielu miejscach. Owszem, zdarzały się momenty, gdy było to w pełni uzasadnione. Jednak odniosłem wrażenie, że twórcy zbyt często używają tej metody do zwrócenia uwagi gracza na pewne elementy otoczenia. "O, mamy taki piękny model Sacré-Cœur, niech się pogapi na niego przez chwilę". I nie byłoby w tym nic złego, gdyby w niektórych miejscach nie zdarzało się dosłownie co kilkanaście sekund. Robimy grę o ograniczaniu wolności, a sami się tak zabawiamy z graczem? Nieładnie, mes amis, nieładnie...
Muszę jednak oddać Francuzom honor w jednej kwestii: designu świata przedstawionego. Podoba mi się bardzo - mimo futurystyczno-apokaliptycznego nastroju - stonowany charakter całości. Neo-Paryż w 2084 roku, choć poddany olbrzymim zmianom, jest dzięki temu bardzo przekonujący, łatwo nam uwierzyć w tę wizję przyszłości. W przypadku podobnych światów bardzo łatwo wpaść w pułapkę taniego efekciarstwa, czy po prostu tandety. Tutaj natomiast oko cieszy zarówno każdy najdrobniejszy detal, jak i wizja miasta jako całości.
Mimo poważnych rozdźwięków między poszczególnymi poziomami, całość jest spójną, konsekwentnie realizowaną wizją miasta rozkwitającego ku słońcu i powoli gnijącego tam, gdzie światło przestaje docierać. Cieszy mnie też mnogość mało ważnych z punktu widzenia fabuły detali i dbałość o zachowanie charakteru miasta. Czy będziemy obserwować łuszczące się ściany starych kamienic, czy mały lokalny ryneczek, czy też skąpane w świetle pasaże handlowe dla bogatych - wciąż będziemy mieć świadomość, że to Paryż. Nowy, mocno odmieniony w 2084 roku, ale wciąż Paryż.
Rzadko zdarza mi się, że jedną z motywacji do zagrania w "pełniaka" - poza innymi względami - jest po prostu chęć oglądania świata. Remember Me należy do tych wyjątków. Jest niemal perfekcyjny.
Na koniec słów kilka o muzyce. Bardzo nietypowej, jak na grę o cyberpunkowym charakterze, stworzoną w XXI wieku. Całość ścieżki dźwiękowej oparta została na naturalnym brzmieniu orkiestry symfonicznej, niekiedy tylko "zabrudzonym" dzięki odpowiedniej obróbce. To ten typ muzyki, którego często niemal nie słyszymy, ale po wyciszeniu mamy wrażenie, że odebrano nam coś niezwykle ważnego. Dźwięki zazwyczaj nie narzucają się, płyną tworząc tło, jednak w odpowiednich momentach potrafią otrzeć się nawet o patos, czy zasygnalizować niebezpieczeństwo wyrazistym dysonansem. Tu nie ma potencjalnych hitów. Jest kawał dobrej roboty.
Czy Remember Me ma więc szanse w starciu z tak uznanymi markami, jak Uncharted, czy budzący wielkie nadzieje, odświeżony Tomb Raider? Zapewne niewielkie, ale owszem. Francuska gra ma bowiem spory potencjał, szczególnie w warstwie fabularnej, którą uznaję za wielce intrygującą i budzącą spore nadzieje. Problemem może być natomiast coś innego. Brak spektakularności, charakterystycznej dla tamtych tytułów. Akcja rozkręca się powoli i przez dwa pierwsze rozdziały nie przyspieszyła choćby na chwilę. Choć mnie to nie przeszkadza, mam wrażenie, iż dla wielu osób może to być poważna wada.
Z drugiej jednak strony mamy spójny i rewelacyjnie zaprojektowany świat, kilka ciekawych pomysłów związanych z możliwością manipulacji wspomnieniami, czy nieźle zaprojektowaną walkę. Mimo to nie sposób mi pozbyć się wrażenia, że wszystkie te koncepcje znacznie lepiej sprawdziłyby się w grze o bardziej otwartej strukturze. Tak, czy inaczej, zagrać mam ochotę. Po to, by zobaczyć co z historii Nilin udało się wycisnąć scenarzystom, czy choćby pozwiedzać - nawet po sznurku - rewelacyjnie zaprojektowany Neo-Paryż.
I czy tylko mnie Nilin kojarzy się z Jade z Beyond Good & Evil?
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.