Neverwinter - betatest

Sławek Serafin
2013/02/10 13:58

Źli ludzie wzięli klasycznego RPGa i zrobili z niego darmowe MMO, zupełnie takie samo jak wszystkie inne. Tyle, że wyjątkowe.

Neverwinter Nights ma za sobą niezłą huśtawkę gatunkową, prawda? Pierwsza część była w zasadzie trochę bardziej rozwiniętym hack'n'slashem. Druga to już prawdziwe, porządne RPG ze świetnymi dodatkami. A trzecia to darmowe MMO. Każda inna, prawda? I każda warta uwagi, zwłaszcza ta najnowsza, która jeszcze przez kilka miesięcy pozostanie w fazie zamkniętych testów wersji beta.

A widać, że Neverwinter to beta. Błędów jest sporo, zwłaszcza w wieloosobowych instancjach i lochach. Nie ma też jeszcze wielu podstawowych funkcji, takich chociażby jak rozgrywki Player vs Player, czy dodatkowych klas postaci poza podstawowymi trzema - wojownikiem, łotrzykiem i kapłanem. Ale z drugiej strony zawartości jest tutaj sporo jak na betę i to co widać, robi niezłe wrażenie. Zwłaszcza to co widać, bo Neverwinter od strony wizualnej prezentuje się niebrzydko. Wprawdzie modele postaci i przeciwników mogłyby być ładniejsze, bardziej szczegółowe i lepiej animowane - pod tym względem gra ustępuje swoim bezpośrednim konkurentom, takim jak Guild Wars 2 czy Tera - ale to nieprzyjemne wrażenie zacierają naprawdę nieźle wyglądające lokacje. Widziałem ich tylko kilka, głównie różnych dzielnic samej Nigdyzimy i każda mi się podobała. Neverwinter jest takie przyjemne i kojące dla oczu także dlatego, że nie zbacza w kierunku azjatyckiej stylistyki tak bardzo jak inne gry MMO, które czuć mangą na kilometr. To miła odmiana. No dobrze, ale to jak Neverwinter wygląda ma znaczenie raczej drugorzędne. Ważne jak się gra, prawda? A gra się jak w każde inne MMORPG, choć... trochę inaczej.

Neverwinter - betatest

Podstawowy szkielet rozgrywki jest znajomy i swojski, nawet jeśli grało się tylko w jedną czy dwie gry MMO i to dość krótko. Przyjmowanie i wykonywanie misji, przemieszczanie się między lokacjami, odbieranie nagród czy handlowanie sprzętem to rozwiązania dobrze znane i w żaden sposób nie odbiegające od normy. Całkowicie odtwórcze, innymi słowy, ale na szczęście rzemieślniczo dopracowane i sensownie poukładane. Nic tu nie zgrzyta, choć taką maszynerię widzieliśmy już wiele razy. Choć... no właśnie nie do końca. Neverwinter jednak ma coś "swojego". Co? W zgadywanki nie ma sensu się bawić - chodzi oczywiście o system walki.

Wiele gier MMO flirtowało z czystą akcją, ale prawie wszystkie kończyły tam gdzie cała reszta, czyli w momencie, w którym starcia polegają na staniu w miejscu i naciskaniu klawiszy odpowiadających za kolejne umiejętności. Klasyka, ale nudna i statyczna. Neverwinter podziękowało temu systemowi - w zamian oferuje taki, który naprawdę bazuje na grze akcji. Takiej, w której atakuje się naciskając szybko przyciski myszki. Jak w Diablo 3, mniej więcej. A może nawet więcej niż mniej, bo choć punkt widzenia jest tutaj nieco inny, to generalnie rozwój postaci i jej zestaw umiejętności przypomina nieco to, co znamy z action-RPG Blizzarda.

Nasz bohater w miarę awansowania na poziomy odblokowuje kolejne umiejętności w ramach kilku głównych drzewek. W jednym ma ataki podstawowe, które można przypisać do lewego i prawego klawisza myszki - na początku mamy tylko dwa takowe, ale potem dochodzą inne, w tym także bardziej zaawansowane wersje tych pierwszych umiejętności. Drugie drzewko to normalne umiejętności, takie jak w innych grach MMORPG, z czasem odnowienia. Tych zdolności jest więcej, są bardziej różnorodne i można je dostosować do okoliczności oraz gry solo lub w drużynie, ale w danym momencie można mieć przypisane do klawiszy tylko trzy z nich. I do tego dochodzi jeszcze drzewko najmniej rozgałęzione, ale z najmocniejszymi zdolnościami, tak zwanymi "dziennymi", które na szczęście można wykorzystywać częściej niż raz dziennie.

GramTV przedstawia:

Każda klasa postaci ma "punkty akcji", które gromadzi pasywnie w czasie walki na swój unikalny sposób - na przykład wojownik dostaje je gdy zadaje lub otrzymuje obrażenia w walce wręcz. Gdy punktów uzbiera się określona ilość, można użyć superumiejętności... i to w zasadzie tyle. Sześć czy siedem aktywnych umiejętności maksymalnie w danym momencie plus jakiś tam pasyw czy dwa, też wybierane z puli zdolności odblokowanych w miarę rozwijania postaci. Niewiele, jak na MMO, prawda? Ale wystarczająco dużo jak na grę akcji, a w Neverwinter gra się właśnie tak, celując myszką, biegając WSADem i robiąc uniki spacją. Starcia są bardziej dynamiczne, pełne ruchu i choć nie jest to prawdziwa gra akcji, bo nadal bazujemy tu na współczynnikach, to muszę przyznać, że Neverwinter zbliżył się do tego wzoru najbardziej ze wszystkich MMO, w które grałem. I to jest całkiem dobre... choć nie robi aż takiej wielkiej różnicy, jak mogłoby się wydawać. Mimo innej, lepszej, bardziej emocjonującej walki, nadal jest to gra jak wszystkie inne. To znaczy, dopóki nie wściubimy nosa do Kuźni.

Na początku pisałem o tym, jakie były dwie pierwsze części Neverwinter Nights, tak? Tak. Ale to było o rozgrywce singlowej. A przecież obie miały także tryb wieloosobowy, całkowicie unikalny, bo bazujący na twórczości graczy. To oni produkowali różne, mniejsze lub większe moduły, z pojedynczymi przygodami, większymi scenariuszami, a nawet całymi wielkimi kampaniami. To była unikalna cecha tych gier i... Neverwinter na szczęście ją zachowuje. W tym momencie w becie jest jakieś kilkanaście scenariuszy stworzonych przez członków społeczności i nawet najlepsze z nich są niedopracowane, miejscami mocno kulawe zwłaszcza jeśli chodzi o oprawę graficzną... Ale już po rozegraniu pierwszego z nich poczułem się tutaj, jak w porządnymi RPG, a nie jeszcze jednym odtwórczym MMO. Fajna historia, dobrze opowiedziana, z dopieszczonymi dialogami, smaczkami i detalami - i oczywiście ustawianymi, wyreżyserowanymi scenami walk. Ten jeden scenariusz podobał mi się bardziej niż wszystkie wykonane wcześniej w ciągu kilku godzin misje z podstawowej gry, strasznie sztampowe, bezbarwne i do bólu MMORPGowe. Ten jeden scenariusz sprawił, że Neverwinter z gry typu "eee tam, strata czasu" stało się dla mnie produkcją z rodzaju "ej, to może być strasznie fajne!".

I teraz wszystko zależy od tego, jak dopracowana zostanie Kuźnia, czyli edytor pozwalający tworzyć przygody i umieszczać je w świecie gry. Z tego co widziałem, nie jest skomplikowany i obsługuje się go dość intuicyjnie, pozwala też na wiele i można się nieźle wgryźć w dłubanie w szczegółach. Ale musi być dużo większy, zawierać więcej wszystkiego. Jeśli Kuźnia pozwoli kiedyś tworzyć rozbudowane scenariusze kooperacyjne, najlepiej z dialogami rozgrywanymi w stylu tych z flashpointów w Star Wars: The Old Republic, to Neverwinter może się okazać tą grą MMO, w którą trzeba będzie grać. Bo gracze nie zawiodą, tego jestem pewien, wystarczy że dostaną w swoje ręce odpowiednie narzędzia i przygotują masę świetnych modułów. I nie będzie problemu z ich wyłowieniem, bo Neverwinter już teraz ma przygotowany bardzo dobry system oceniania i promowania najlepszych scenariuszy, a nawet pozwala na dotowanie ulubionych autorów - to miłe, że będzie można dobrowolnie wynagrodzić czyjąś ciężką pracę.

Zatem... trzeba cierpliwie poczekać aż pojawi się więcej klas postaci, aż zostaną naprawione błędy bety i gra otworzy swoje podwoje dla wszystkich chętnych. Wtedy ruszy na serio produkcja przygód i kampanii tworzonych przez społeczność fanów... i mogą się dziać rzeczy naprawdę wspaniałe. Oby wywróciły do góry nogami zatęchły, kiszący się we własnym sosie, żyjący rozwiązaniami z ubiegłego stulecia światek gier MMORPG. Będę trzymał kciuki.

Komentarze
16
kotlecik5
Gramowicz
11/02/2013 18:46

Z tego co zauważyłem, to walka pewnie będzie tak monotonna jak w GW2, ale moduły robione przez graczy do gry MMO? Strzał w dziesiątkę moim zdaniem, tylko żeby to nie było jakoś nadużywane z dostępnym tam lootem, surowcami czy expem.

KeyserSoze
Gramowicz
Autor
11/02/2013 08:36

> Pytanie do autora: jak to wygląda w Neverwinterze ? Są jakieś elementy tego typu ?Nie zauważyłem, żeby były. Ale mogą być, wystarczy, że ktoś zrobi moduł, w którym trzeba będzie często korzystać z umiejętności "thievery", która w tym momencie potrzebna jest tylko do zbierania surowców do craftingu z tego co zauważyłem> Ta gra, jak i poprzednie wydania, rozgrywa się w Forgotten Realms? Jeśli tak, to jaka cześć świata jest dostępna do zwiedzania?Słabo znam FR, ale w tym momencie na mapie jest tylko Nigdyzima i okolice. Z drugiej strony tworząc postać możesz jako miejsce pochodzenia wybrać dowolne miejsce w Wybrzeża Mieczy, od Amnu aż do Neverwinter plus dość daleko na wschód w głąb lądu - może takie jest docelowe pole gry

Usunięty
Usunięty
10/02/2013 22:30

Przyznaje, ze zainteresowali mnie tym edytorem. Wszystko zalezy od tego jak duzo bedzie mozna w nim zrobic i jak latwo bedzie sie mozna nim poslugiwac. Ogolnie dobrze, ze nie robia takiego zupelnie zwyczajnego mmo.




Trwa Wczytywanie