Issac Clarke przeszedł długą i wyboistą drogę, za co należy mu się szacunek. Problem w tym, że na każdym rozwidleniu skręcał w niewłaściwym kierunku.
Issac Clarke przeszedł długą i wyboistą drogę, za co należy mu się szacunek. Problem w tym, że na każdym rozwidleniu skręcał w niewłaściwym kierunku.
Zacznę jednak analizę tradycyjnie, czyli od fabuły. O nekromorfach, kościele unitologicznym i Znacznikach wiemy już niemal wszystko, twórcy musieli więc albo wykorzystać po raz kolejny te właśnie elementy w nowej układance, albo też dodać jakieś nowe. Zdecydowano się na rozwiązanie połowiczne - wciąż obracamy się wokół doskonale nam już znanych kwestii, przyprawionych wszakże nową formułą "rozwiązania ostatecznego".
Podobnie, jak dwójka, Dead Space 3 nie odkrywa już przed nami praktycznie niczego nowego. Na dodatek motyw ratowania samego siebie, który tak bardzo spodobał mi się w części pierwszej, całkowicie już zastąpiono sztampowym do bólu "ludzkość ponad wszystko". Jakby tego było mało, postanowiono na siłę "uczłowieczyć" Isaaca, co w rezultacie doprowadziło do nagromadzenia całej masy strasznie tandetnych i pełnych tanich chwytów scenek.
Przykro to pisać, ale Dead Space 3 ma najgorszą, najbardziej przewidywalną i wypełnioną przez kalki fabułę w historii serii. Na dodatek skutecznie dobitą tanim efekciarstwem i postaciami wręcz wyjętymi z podręcznego katalogu "Najbardziej typowi i ograni bohaterowie drugoplanowi w filmach oraz grach science-fiction".
W tym miejscu warto kilka chwil poświęcić jednemu z owych bohaterów, niejakiemu Johnowi Carverowi. Choćby dlatego, że jest on drugą po Isaacu, grywalną postacią. I nie, nie przejmujemy nad nim kontroli w kilku krótkich scenkach - to bohater, którego możemy poprowadzić w trybie kooperacji.
Kooperacji, która bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie swoim konceptem i dopracowaniem. Jeśli bowiem myślicie, że coop w Dead Space 3, to tylko zwykłe bieganie we dwóch i wspólne strzelanie, to się mylicie. Po pierwsze bowiem, jest on często asynchroniczny, czyli nasi bohaterowie znajdują się w różnych miejscach, wykonując różne czynności. Po drugie zaś, na jego potrzeby stworzono niemal od nowa wiele scenek fabularnych, uwzględniających obecność dwóch bohaterów. Również sam system dołączania do rozgrywki w określonych, uzasadnionych fabularnie punktach zasługuje na pochwałę.
Co prawda rozgrywka dwuosobowa niemal do końca niszczy i tak mizerne resztki klimatu, ale muszę przyznać, że stanowi jeden z najjaśniejszych punktów Dead Space 3. To zresztą znamienne dla tej produkcji, że rzecz wydawałoby się najmniej pasująca do rozgrywki i charakteru serii okazuje się być bardzo udaną.
Prawda jest bowiem taka, że Dead Space 3 z horrorem (a w zasadzie jego "survivalową" odmianą) nie ma już nic wspólnego. Jedynka chwilami dość sugestywnie budowała napięcie i poczucie zagrożenia, w dwójce co prawda zdecydowanie przesadzono z efektem "nieboszczyka wypadającego z szafy", ale wciąż było tam kilka mocnych momentów. Natomiast trójka to nic innego, jak zwykła strzelanka TPP, w której adrenalinę próbuje się podnosić coraz liczniejszymi falami przeciwników.
Tu już zupełnie nic nie straszy, ani nie zaskakuje. Podobnie jak w Dead Space 2 po prostu wiemy, w którym momencie i z których miejsc wyskoczą kolejne grupy nekromorfów. Owszem, jest również kilka całkiem klimatycznych etapów i sekcji, w których gdzieś daleko pobrzmiewają echa pierwszej części. Problem w tym, że bardzo skutecznie ten nastrój pacyfikowany jest przez hordy wrogów i epickie sceny.
Gra jest oczywiście, podobnie jak poprzednicy, całkowicie liniowa, choć i tutaj zdarzają się małe niespodzianki, tym razem pozytywne. Otóż po raz pierwszy otrzymujemy wraz z kampania kilka misji opcjonalnych. Nie różnią się one oczywiście od pozostałych w swej strukturze, jednak ich wypełnienie jest całkowicie fakultatywne, dając nam kilka godzin dodatkowej zabawy, więcej sprzętu i ciekawych znajdziek oraz fabularne dopełnienie niektórych wydarzeń. Nic nie zmieniło się natomiast w kwestii backtrackingu, który po raz kolejny potrafi dać się mocno we znaki.
Mimo to Dead Space 3 nadal ma w sobie coś, co sprawiło, że grę chciałem ukończyć. Spora w tym zapewne zasługa wciąż sugestywnej oprawy. Choć bardzo zabolało mnie całkowite już odejście od charakterystycznego, utrzymanego nieco w duchu retro-futuryzmu stylu projektów (co najbardziej widoczne jest w przypadku pancerzy), jednak uważam, że graficy i projektanci z Visceral nadal mają wyjątkowy talent do projektów poziomów.
W tej sytuacji, przy całkowitym odejściu od atmosfery zaszczucia, to właśnie pomysłowość i różnorodność niektórych poziomów ratuje Dead Space 3 przed stoczeniem się w nijakość. Oczywiście są miejsca lepiej i gorzej zaprojektowane, a starzejący się silnik - mimo ciągłego ulepszania - posiada masę ograniczeń, ale mimo to niektóre potrafią zachwycić zarówno stylistyką, jak i wykorzystaniem ogranych zdałoby się pomysłów w nadal interesujący sposób. Przez cały niemal czas czuje się ten charakterystyczny klimat hard s-f, który tak bardzo podobał mi się w każdej z części Dead Space. Dodam tu, że dość dokładne przejście samej kampanii solo zajęło mi około 16 godzin.
Niewiele zmian znajdziemy w samym modelu rozgrywki. Seria zatrzymała się pod tym względem w miejscu, a wszelakie odstępstwa od utartych schematów są jedynie drobnymi retuszami. Ruchy postaci, którą kierujemy wciąż mają w sobie grację odurzonego używkami nosorożca, a strzelanie jest równie toporne, co w części poprzedniej. Zdecydowanie najwięcej swobody dają nam sceny, w których Isaac znajduje się w przestrzeni kosmicznej.
Po całkiem dobrze przyjętych fragmentach z dwójki, w których bohater spadał, musząc uważać na różnego rodzaju przeszkody, ekipa tworząca grę poszła na całość - takich scen jest teraz całe mnóstwo, choć koncept zamaskowano sprytnie kilkoma typami "interpretacji". Latamy, ześlizgujemy się, lądujemy i wspinamy przynajmniej kilkunastokrotnie, co w pewnym momencie zaczyna nawet prowadzić do pewnego znużenia i frustracji. Tym bardziej, że toporne sterowanie w kilku sekcjach wspinaczkowych potrafi solidnie zaleźć za skórę.
Samo strzelanie nie uległo wielkim zmianom. Wciąż mamy do czynienia z klasycznym widokiem TPP znad ramienia bohatera, z lekkim zbliżeniem widoku przy celowaniu (szczególnie, jeśli zastosujemy bardziej zaawansowane przyrządy celownicze). Nowością jest natomiast namiastka systemu osłon, polegająca na możliwości przykucnięcia i częściowo kontekstowego wychylania się zza przeszkód. Co ciekawe, ten system spodobał mi się bardziej, niż niejeden jego pierwowzór ze sztywnym przyklejaniem się do osłon.
Wykorzystamy go jednak relatywnie rzadko, głównie dlatego, że przez większość czasu naszymi przeciwnikami będą atakujące wręcz nekromorfy, a strzelający przeciwnicy dosłownie i w przenośni będą nam wychodzić przed lufę. Jednym słowem, jest po staremu - naszym problemem ani razu nie będzie SI przeciwników, a jedynie ich duża liczba oraz ewentualnie nasza niedogodna pozycja na początku starcia.
Najważniejszą chyba nowością w mechanice zabawy jest zupełnie nowa formuła ulepszania broni. Mało tego - teraz tę broń możemy, a nawet musimy, zbudować od podstaw sami. Ma to sporo sensu - wszak Isaac jak wiadomo jest inżynierem, na dodatek specjalizującym się we wszelakich formach improwizacji w sytuacjach stresowych. Pomysł moim zdaniem bardzo dobry i niegłupio zrealizowany, gdyby nie pewne "ale", o których za moment.
Zamiast kasy zbieramy teraz surowce oraz całą masę elementów, z których budujemy własne giwery. Zamysł przypomina nieco znane z Warhammera 40K combi-weapons, co oznacza, że na jednym szkielecie możemy zamontować zazwyczaj dwa typy podstawowych modułów. Jeśli od zawsze marzyło Wam się zbudowanie snajperki z miotaczem płomieni, teraz będzie to jak najbardziej możliwe. Oprócz tego dochodzi nam cały szereg dodatkowych modułów i ulepszeń zarówno zmieniających tryb prowadzenia ognia, jak i zwiększających statystyki lub dodających nowe funkcje.
Możliwości dostosowania giwer do własnego stylu gry jest więc ogrom (możemy nosić przy sobie dwie bronie), a dodatkowym smaczkiem jest fakt, że jednocześnie możemy prowadzić ogień z obydwu modułów. Mój ulubiony zestaw Tesla Core (klasyczny Line Gun) + Plasma Core (obalanie przeciwników) przygotowany na nekromorfy oraz snajperka z wyrzutnią rakiet na ludzi i bossów sprawdzał się tak znakomicie, że używałem go do samego końca gry.
Wspomniałem jednak o pewnych "ale". Pierwszym z nich jest całkowite zabicie ostatniego bodaj survivalowego elementu w grze. Wzorem Mass Effecta, do którego Dead Space zaczął się bardzo niebezpiecznie zbliżać, wprowadzono uniwersalną amunicję. W swojej serii BioWare starał się chociaż to uzasadnić. Tutaj tak po prostu okazuje się, że pocisk rakietowy, pestka do peemu, czy półmetrowy zaostrzony pręt wyglądają tak samo przed włożeniem do lufy.
Druga kwestia, to wręcz żenująco niski poziom trudności rozgrywki. Co ciekawe, problem nie leży w zbyt małej liczbie, czy sile przeciwników. Całkowicie położono bowiem balans rozgrywki oparty na zarządzaniu surowcami. Czy apteczki, czy amunicję, czy wspominane surowce potrzebne do craftingu znajdujemy w takich ilościach, że nawet olbrzymi od początku rozmiar inwentarza nie jest ich w stanie pomieścić. Na poziomie normalnym jest to wręcz rozpasanie, a nawet na tym o oczko wyższym gra się, niczym na easy w pierwszym Dead Space. Szkoda też, że aby odblokować potencjalnie wymagające tryby, takie jak Pure Survival, musimy najpierw zmęczyć całą kampanię.
Jakby tego było mało, EA zaimplementowało w grze system mikropłatności, pozwalający za "drobną opłatą" zwiększyć liczbę surowców odzyskiwanych przez będącego na naszym wyposażeniu małego robocika-złomiarza, czy też w inny sposób jeszcze bardziej ułatwić rozgrywkę. Ciekawi mnie tylko, czy w świetle powyższych konkluzji ktokolwiek z tej oferty skorzystał? Bo za sam pomysł należy się wydawcy karny Marker.
Wspominałem już o oprawie, chwaląc - mimo pewnych zastrzeżeń - projekty poziomów i artystyczną ich stronę. O ile jednak umiejętności zespołu całkiem skutecznie maskują wiek silnika w przypadku otoczenia, o tyle nie do końca udało się to z samymi bohaterami dramatu. Dokładniej zaś z ich twarzami, których mimika kojarzy mi się z dokonaniami Piranha Bytes, czyli dłubaniem dłutem w twardym drewnie. Ponadto znów mamy do czynienia z problemem występującym od pierwszej części - ciała zabitych nekromorfów, czy elementy rozbitych skrzynek potrafią przyczepić się do Isaaca i wędrować z nim nawet kilkanaście metrów. A za kiepskiej jakości, mocno skompresowany "filmik" wyświetlany podczas podróży promem, powinno się winowajcę rozstrzelać. Dwukrotnie, na wszelki wypadek.
Wciąż zdarzają się też dziwne problemy z zachowaniem wrogów, kiedy przekroczymy drzwi. Niemal w każdym miejscu, poza zamkniętymi z jakiegoś powodu obszarami, jest magiczna granica, której przekroczenie sprawia, że potwory głupieją. Niekiedy wystarczy przejść przez znajdujące się obok drzwi, by zobaczyć, jak bezmyślnie miotają się w kółko wpadając na siebie, wracają do swego leża, a czasem nawet szarżują na Isaaca, by po dobiegnięciu do owej granicy wrócić na miejsce. I powtarzają tę czynność w nieskończoność.
Do jednej rzeczy w całym Dead Space 3 nie mam jednak praktycznie żadnych zastrzeżeń. Mowa tu o udźwiękowieniu, które podobnie, jak w poprzednich częściach cyklu, stoi na bardzo wysokim poziomie. Ze względu na dużo większy nacisk położony na akcję mniej tutaj "wsłuchiwania się w ciszę" i odgłos własnych kroków, a więcej efektownych i wyciskających wszystko z subwoofera rąbnięć, tąpnięć i buchnięć, ale nadal jest to światowa klasa. Rzekłbym nawet, że często znacznie lepiej się tej gry słucha, niż ją ogląda.
Przyznam szczerze, że to kolejna produkcja w ostatnim czasie, z której ocenieniem mam duży problem. Z jednej bowiem strony sporo w niej różnorodnych wad, zarówno drobnych, jak i mających wpływ na całą rozgrywkę. Szczególnie boli mnie całkowite w praktyce odejście od stylistyki survival horroru na rzecz akcji. Negatywnie zaskakują też niski poziom trudności, najsłabsza w historii serii fabuła i różnorodne karkołomne pomysły, jak ujednolicenie amunicji dla wszystkich broni.
Z drugiej jednak strony, wciąż mamy sugestywny klimat hard s-f, świetne projekty niektórych poziomów, system konstruowania broni, czy pomysłowe wykorzystanie zdałoby się oklepanych elementów rozgrywki. Do tego niezwykle pozytywnie zaskakujący tryb kooperacji. Mimo tony wad w Dead Space 3 gra się więc całkiem przyjemnie, tytuł ten wciąż ma w sobie przyzwoitą grywalność i bynajmniej nie odpycha. Problemem jest to, że również nie angażuje tak, jak którakolwiek z poprzednich części. Jest produkcją, którą się kończy i szybko zapomina.
Dead Space 3 w żadnej mierze nie zasługuje na całkowite zruganie i zmieszanie z błotem. Ale też w żaden sposób na wysoką ocenę. Podobnie jak ostatni Hitman jest ślepą odnogą ewolucji. Grą, która - prawdopodobnie goniąc za pieniędzmi - zatraciła swój charakter i jestestwo. Miejmy nadzieję, że jednorazowo.
>>Kup Dead Space 3 w sklepie gram.pl