Lineage II kryje w sobie rozbudowany przekaz, na który składają się: prolog, 20 epizodów i epilog. Dziś przybliżymy pierwszą część opowieści o świecie, w którym toczy się akcja gry.
Lineage II kryje w sobie rozbudowany przekaz, na który składają się: prolog, 20 epizodów i epilog. Dziś przybliżymy pierwszą część opowieści o świecie, w którym toczy się akcja gry.
Na samym początku dowiadujemy się, że jest to opowieść o bogach. Sięga ona dawnych czasów, w których istniał tylko glob, gdzie wszelkie stworzenie było wymieszane. Trudno było go z czymkolwiek porównać - był jednocześnie mały i ogromny, ciemny i światły, był wszystkim i niczym. Po upływie setek milionów lat zaczął rosnąć, a w jego obrębie formowały się dwie siły: jasność i mrok. Z czasem wytworzyły one świadomość i ego. Jasność przybrała formę kobiety, która nazwała się Einhasad. Mrok ucieleśnił się jako mężczyzna, który nadał sobie imię Gran Kain. Oboje użyli swoich mocy by wydostać się z globu. Ten rozpadł się na kawałki: niebo i ziemię, ląd i wodę. Duch globu został nazwany Ether. Powstała z niego Istota Pierwotna (ang. Genesis Creature), a najdoskonalszym wykształconym z niej gatunkiem byli Mędrcy (ang. Wise Ones), dysponujący wielką inteligencją i siłą fizyczną. Zobowiązali się oni do pokładania wiary w Einhasad i Gran Kaina, jako w bogów, którzy dali im życie i stworzyli świat. Einhasad i Gran Kain doczekali się wielu potomków. Pierwszych pięcioro otrzymało władzę nad ziemią: najstarsza córka Shilen dostała we władanie wodę, najstarszy syn Paagrio kontrolował ogień, druga córka Maphr sprawowała pieczę nad ziemią, zaś drugi syn Sayha otrzymał władzę nad wiartem. Dla najmłodszej z piątki, Evy, nie pozostał już żaden żywioł, dlatego zajęła się tworzeniem poezji i muzyki. Tak zaczęła się era bogów.
Każdy z potomków wyposażonych we władzę nad żywiołem sformował z nich rasę: z wody wykształciły się Elfy, z ognia Orkowie, z ziemi Krasnoludy, a z wiatru rasa znana jako Arteias. Gran Kain, widząc, jak znakomicie Einhasad radzi sobie z kreacją, postanowił stworzyć własną formę. Najstarsza córka, Shilen, ostrzegała go, że twór boga zniszczenia może wywołać wyłącznie katastrofę, ale ten nie zaprzestał swoich działań. Shilen w końcu się ugięła, ale ponieważ ducha wody już poświęciła, Gran Kainowi oddała jedynie ducha zastałej i zgniłej wody. Od Paagria uzyskał ducha zamierającego ognia, Maphr dała mu ducha bezpłodnej i skażonej ziemi, zaś Sayha ducha dzikiego i brutalnego wiatru. W zamierzeniu wielkie i niezwykle silne kreatury, które miały przejąć władzę nad światem, okazały się słabe, nierozumne, szelmowskie i tchórzliwe. Bogowie pogardzali tworami Gran Kaina. On sam zaczął się wstydzić tego, co stworzył i ukrył się przed światem. A istoty te nazwano ludźmi. Pozostałe rasy znakomicie się z kolei rozwijały, a każda z nich miała wyjątkowe cechy: Elfy były mądre i pojęły magię, Orkowie dysponowali niezrównaną siłą fizyczną i siłą woli, Krasnoludy miały zdolności inżynierskie i świetnie radziły sobie z wszelkimi obliczeniami, zaś przedstawiciele rasy Arteias umiłowali wolność i ciekawość świata. Olbrzymy bez trudu znalazły więc dla nich role: Elfy zajmowały się polityką i magią, Orkowie byli niezastąpieni na polu bitwy, a Krasnoludy rozwijały bankowość i przemysł. Skrzydlate stworki z rasy Arteias fruwały natomiast swobodnie po świecie i dostarczały Olbrzymom informacji z różnych zakątków globu. Ludzie nie nadawali się do żadnej z tych czynności, dlatego stali się niewolnikami Giggantów i byli traktowani na równi ze zwierzętami.
W kolejne tarapaty Gran Kain wpadł, gdy zapragnął uwieść swoją najstarszą córkę, Shilen. Romans udawało się utrzymać w tajemnicy przed Einhasad do czasu, aż Shilen zaszła w ciążę. Einhasad wściekła się do tego stopnia, że pozbawiła pierworodnej córki kontroli nad wodą i wygnała ją z kontynentu. Opuszczona przez Gran Kaina Shilen zaszyła się w mrocznym lesie na Wschodzie, a jej narodzone dzieci stały się demonami, zaś najsilniejsze z nich - smokami. Każdy z sześciu smoków miał rzucić klątwę na sześcioro bogów. Shilen stworzyła armię w celu pokonania bogów i dokonania na nich swej zemsty. Smoki do szczętu zniszczyły pałac zamieszkały przez bogów, a oni sami byli zastraszeni przez potęgę nowego wroga. Wojna przedłużała się, a jej dalsze trwanie mogło doprowadzić do unicestwienia całego świata. Na nieboskłonie ścierały się ze sobą wielkie moce, a Olbrzymy i inni mieszkańcy uniwersum z trwogą obserwowali te wydarzenia. Moc Einhasad i Gran Kaina okazała się większa od tej, którą dysponowały demony. Smoki zostały mocno ranne, aż wreszcie zdziesiątkowana armia Shilen zarządziła odwrót. Bogowie sami nie byli w najlepszej kondycji, dlatego nie udało im się dopaść niedobitków i ostatecznie się z nimi rozprawić. Shilen nie mogła zaś znieść samotności i stworzyła Podziemie, nad którym później panowała.
Władzę nad wodą po Shilen przejęła Eva. Była ona jednak z natury bojaźliwa, a po wojnie stała się jeszcze bardziej zalękniona. Aby uniknąć ciężaru odpowiedzialności, który na nią spadł, wykopała tunel na dnie jeziora i schowała się w nim. Bez swojej przywódczyni duchy wody rozpoczęły beztroską wędrówkę. W niektórych miejscach pojawiło się zbyt wiele wody, w innych powstały natomiast obszary pustynne. Były i takie obszary, na których deszcz padał nieustannie. Rychło zostały one całkowicie zatopione. Skrawki lądu, które pozostały na powierzchni, nie były w stanie zapewnić przeżycia wszystkim żyjącym istotom, dlatego rodził się na nich chaos. Cierpieli zarówno ci żyjący na lądzie, jak i pod wodą. Olbrzymy poprosiły więc bogów o pomoc. Einhasad wściekła się na Evę, a gdy ta poddała się matce, wszystko zaczęło wracać do normy. Świat był jednak wyniszczony, a część jego mieszkańców przepadła do Podziemia. Dla Einhasad był to powód, by zazdrościć Shilen.
W sercach Olbrzymów zasiany został sceptycyzm. Gran Kain dowiódł swego nierozgarnięcia, Einhasad była zazdrosna o Podziemie, a Eva okazała się słaba i niekompetentna. Ziarenko zwątpienia zaczęło kiełkować. Olbrzymy na stworzonych przez siebie rydwanach z łatwością mogły dostać się do pałacu bogów, używać magii czy wydłużać swój cykl życia. Sprawiło to, że zaczęły stawiać swoją siłę na równi z tą, którą dysponowali bogowie. Olbrzymy pozwalały sobie na eksperymenty polegające na tworzeniu nowych form życia, zbudowały armię mającą przeciwstawić się bogom - to wszystko rozwścieczyło Einhasad, która uzurpowała sobie wyłączne prawo do tworzenia życia. Zapragnęła zagłady Olbrzymów, ale Gran Kain, jako władca zniszczenia, postanowił zainterweniować. Ostatecznie Einhasad postanowiła użyć jego potężnego narzędzia zagłady, Młota Rozpaczy, do zniszczenia miasta Olbrzymów.
Olbrzymy rychło pojęły swój błąd, nie będąc w stanie powstrzymać niszczycielskiej mocy Młota Rozpaczy. Najsilniejsze miasto świata zostało do szczętu zniszczone. Całe rasy były zmiażdżone, zginęły niemal wszystkie Olbrzymy, a w ziemi powstała ogromna wyrwa. Niedobitki postanowiły uciec na Wschód, jednak i tam Einhasad ścigała ich i bezlitośnie wykańczała. W akcie rozpaczy Olbrzymy zwróciły się do Gran Kaina o pomoc. Ten uznał, że Olbrzymy dość już się wycierpiały za swój błąd. Jego pomoc okazała się jednak niewystarczająca - Einhasad przy pomocy swoich córek dopadała kolejnych Olbrzymów i obracała ich w pył. W końcu Gran Kainowi udało się ją przekonać, by zaprzestała dalszego polowania. Po tych wydarzeniach przestała interweniować w sprawy ziemskie, będąc głęboko rozczarowaną tym, jak zaczęły postępować stworzone przez nią istoty. Gran Kain poczynił podobne postanowienie, a to oznaczało, że era bogów dobiega końca.
W siódmym epizodzie następuje krótka przerwa w opowieści, a tajemniczy wędrowiec podkreśla słuchaczom: - Nie odrzucajcie od razu mojej opowieści tylko dlatego, że jest inna od tych historii o bogach, które sami znacie. Nie ma żadnego dowodu na to, że wasi kapłani są bliżsi prawdy niż wędrujący poeta. Historia bogów toczy się z ich woli, a nie z woli ludzkiej. A poza tym, jakim cudem zwyczajny kapłan znałby prawdę? Słuchajcie uważnie, gdy zacznę kontynuować. To opowieść o ziemi po zniknięciu bogów. To wasza własna historia.
Nagłe zniknięcie Olbrzymów wywołało zamieszanie. Elfy, orkowie, krasnoludy i ludzie nagle sami musieli się o siebie zatroszczyć. Zmiana ta sama w sobie budziła spore obawy, a co więcej, uderzenie Młota Rozpaczy zasiało spustoszenie w świecie. Wiele istot zmarło, rasy modliły się do bogów o wybawienie, ale ci nie odpowiedzieli. Jako pierwsze za porządkowanie spraw wzięły się Elfy (jako rasa odpowiedzialna za politykę), ale szybko stało się jasne, że nie mogą być one tak pewne swojej pozycji, jak Olbrzymy. Jako pierwsi wystąpili przeciwko nim Orkowie, słynący z wielkiej siły militarnej. Elfy nie miały szans na podjęcie równorzędnej walki i przeniosły się na skraj kontynentu. Szansy na pokonanie Orków upatrywały w sojuszu z Krasnoludami, ale ci nie widzieli interesu w brataniu się ze słabszą rasą. Elfy zwróciły się więc do przedstawicieli rasy Arteias, ale oni nie byli z kolei w ogóle zainteresowani wojną i sprawami politycznymi.
Bez sojusznika Elfy nie miały szans w wojnie z Orkami. Pewnego razu pojawił się wśród nich ktoś nieznany. Okazało się, że to przywódca rasy ludzkiej, który zaoferował Elfom swoją pomoc. Ci przystali na propozycję, bo choć byli przekonani o głupocie i słabości ludzi, sądzili, że ich wielkie zastępy okażą się pomocne na polu bitwy. Kiedy jednak król ludzi poprosił Elfów, by ci nauczyli jego rasę magii - wszak w innym wypadku nie mają oni możliwości nawiązania równorzędnej walki z zaprawionymi w boju Orkami - propozycja ta była nie do przełknięcia. Dopiero interwencja przywódczyni Elfów, Veory, sprawiła, że zgodzili się oni na prośbę nowego sojusznika. Ludzie szybko nauczyli się posługiwać magią. Władali także bronią, a do tego ich liczebność musiała robić wrażenie. W szybkim tempie stali się znaczącą siłą.
Ludzie wspierani elfią magią szybko zaczęli obejmować przewagę w wojnie z Orkami. Krasnoludy, widząc zmiieniającą się sytuację, postanowili swoim sprzętem wspierać właśnie ludzi. Wśród Elfów narastał jednak niepokój - dobrze wiedzieli, że ludzie zbyt szybko przybierają na sile. Nie wyobrażali sobie jednak, by te najniższe istoty były zdolne do przeprowadzenia rewolucji. Poza tym, bardziej interesowało ich ostateczne pokonanie Orków. Gdy wreszcie się to stało, Elfy zagwarantowały sobie prawo powrotu na północ Elmore. Rychło jednak uświadomiły sobie, że stanęły przed nowym zagrożeniem - ludźmi. Wojna z Orkami była dla nich zbyt wyniszczająca, by mogli od razu przystąpić do nowego konfliktu. Tym bardziej, że ludzie byli wzmocnieni ich magią i zaopatrzeniem Krasnoludów. I dobrze sobie ze swojej potęgi zdawali sprawę. Rozpętała się więc nowa wyniszczająca wojna. Jedyną szansą Elfów było zaszycie się w lesie, gdyż właśnie wśród drzew ich magia była najpotężniejsza. Niekończące się fale armii ludzi były jednak niezwyciężone. Elfy wycofały się i pochowały w najgłębszych zakątkach lasu, rozstawiając wokół magiczne bariery, aby nikt nie mógł się przez nie przedrzeć. Ludzie stali się tymczasem zdobywcami ziem.
Jutro zaprezentujemy drugą część historii Lineage II.
Tydzień z Lineage II jest akcją promocyjną firm Innova i gram.pl.