Metal Gear Rising: Revengeance - recenzja

Chowaniec
2013/03/01 15:12

Metal Gear Rising: Revengeance mocno różni się od serii Metal Gear Solid, z której się wywodzi. Ale czy "inne" musi w tym przypadku oznaczać "gorsze"? Parę godzin zabawy dało mi odpowiedź na to pytanie.

Metal Gear Rising: Revengeance - recenzja

Nowy Metal Gear rodził się w bólach. Pierwsze informacje zaczęły pojawiać się w 2009 roku, wtedy gra nazywała się jeszcze Metal Gear Solid: Rising i miała pokazywać losy Raidena pomiędzy drugą, a czwartą częścią serii. We wrześniu 2011 roku pokazane zostało techniczne demo, to z rozcinaniem arbuza, i wywołało opad szczęk. W międzyczasie Hideo Kojima usuwał się z produkcji i znowu przejmował nad nią pieczę. Kolejna bomba uderzyła pod koniec 2012 roku - zmiana tytułu i dewelopera - grę ostatecznie nazwaną Metal Gear Rising: Revengeance zrobiło studio Platinum Games odpowiedzialne m.in. za Bayonettę i Vanquisha, czyli tytuły bardzo udane.

Podobne historie dość często zdarzają się w światku gier, ale rzadko zwiastują dobrze. Wystarczy wspomnieć niedawno wypuszczonego potworka, czyli Aliens: Colonial Marines. Na szczęście MGRR nie poszedł tą drogą i jest kolejną produkcją, którą Platinum Games może się otwarcie chwalić, zamiast próbować o niej zapomnieć.

Akcja Metal Gear Rising: Revengeance jest mocno powiązana z wydarzeniami znanymi niektórym z MGS4, dokładniej dzieje się kilka lat po wydarzeniach z “czwórki”. W szczegóły nie będę się wdawał, bo szczerze mówiąc, mimo całej mojej sympatii dla tej serii, po prostu nigdy do końca nie pojąłem jej fabularnego galimatiasu. Wystarczy wiedzieć, że po wydarzeniach z Metal Gear Solid 4 technologia budowania cyborgów upowszechniła się, a prywatne firmy militarne zaczęły ją masowo stosować. Raiden, będąc pracownikiem takiej firmy, zajmuje się ochroną premiera afrykańskiego kraju podnoszącego się po krwawej wojnie domowej i szkoleniem jego armii. Zamach na owego VIP-a wciąga cyber-ninję w walkę z nowymi cyber-przeciwnikami.

Jeśli chodzi o przedstawioną w grze historię, to nowy Metal Gear jest prawdziwym dzieckiem pana Kojimy. Jest tu mnóstwo melodramy, patosu, techno-bełkotu (ale dobrego), rozważań nad ekonomią wojny i prawdziwą naturą człowieka. Fan serii poczuje się jak w domu. Natomiast przedstawienie fabuły jest mniej filmowe - nie ma tu kilkunastominutowych przerywników, większość treści przekazywana jest w rozmowach odbywających się w trakcie rozgrywki. Jednych to ucieszy, innych mniej. Ja co prawda nie tęsknię za półtoragdzinnym filmem kończącym MGS4, ale kilkoma więcej efektownymi scenami bym nie pogardził. Nie ma tu też autentyzmu w podejściu do uzbrojenia, z którego słynął Kojima. Poprzednie gry serii były niemal encyklopediami wojskowości, w MGRR tego brak.

Głównym orężem Raidena jest miecz. Ale nie taki banalny, zwykły miecz, a super-wypasiony techno-miecz, który tnie ciała cyber-wrogów jak masło. Studio Platinum Games musiało mocno przerabiać wykorzystywany w innych swoich grach “silnik”, aby umożliwiał to, co Kojima pokazał w trailerze z 2011 roku. I nie wiem jak to zrobili, ale do licha, udało im się. Co prawda nie da się pociąć wszystkiego, tylko wybrane elementy, ale na wrogów działa jak marzenie. Tu oczywiste staje się, dlaczego wszyscy przeciwnicy są cyborgami - gra, w której tnie się ludzi na plasterki mogłaby się spotkać z oskarżeniami o nadmierną brutalność. Ale cyborgi to właściwie roboty, cięcie robotów, to nie cięcie ludzi, więc wszystko gra, nie? :)

Machanie mieczem to podstawowa mechanika w MGRR. Jak wspomniałem wcześniej, nie da się ciąć wszystkiego, przynajmniej jeśli chodzi o otoczenie. Elektronicznej katanie ulegają tylko niektóre elementy, takie jak pudła, filary pomostów i daszków, drzewa, kraty, drzwi i tym podobne. Raiden ma na wyposażeniu swojego cyber-ciała fajny gadżet, którym jest specjalny wizjer. Umożliwia on włączenie trybu AR (Augmented Reality – Rozszerzonej Rzeczywistości), który podświetla elementy nadające się do szatkowania na niebiesko. Oprócz tego pokazuje też przeciwników przez ściany i znacznik celu misji - całkiem przydatne narzędzie.

Ale wracając do cięcia - w walce używa się dwóch ataków, szybkiego i mocnego. Oprócz tego można odpalić “tryb cięcia”, w którym spowalnia czas i można przystąpić do “plasterkowania” przeciwnika, o ile pozbawiło się go wcześniej pancerza. Standardowych wojaków można ciąć od razu, ale później pojawiają się bardziej wytrzymali, których najpierw trzeba odpowiednio “zmiękczyć”. W tym specjalnym trybie można operować mieczem na dwa sposoby - przyciskami ataku, które odpowiadają tu za poziome i pionowe cięcie, albo prawą gałką analogową. W normalnej walce jednak lepiej sprawdzają się przyciski, gałkę czasami trzeba wykorzystać w pojedynkach z bossami, kiedy wymagane są bardziej precyzyjne ataki.

W “trybie cięcia”, na przeciwnikach pojawia się czerwona, kwadratowa ramka. Jeśli przeprowadzi się przez nią linię cięcia i zdąży wcisnąć odpowiedni przycisk, wtedy odpali się specjalny atak - Zandatsu. W efektownej animacji po przecięciu wrogiego cyborga (albo robota) nasz ninja wyciągnie z niego coś co wygląda jak kręgosłup, a w rzeczywistości jest pojemnikami z nano-pastą, która w pełni regeneruje zdrowie i energię Raidena. Oprócz tych praktycznych korzyści, wykonanie Zandatsu daje też punkty, które liczą się do oceny wystawianej na koniec każdego rozdziału, wiec warto się postarać.

GramTV przedstawia:

Oprócz miecza Raiden ma pod ręką także inne zabawki, jak wyrzutnie pocisków kierowanych, RPG, różnego rodzaju granaty, czy kultowe kartonowe pudło. To ostatnie jest wykorzystywane do skradania, ale w tej części zostało ono potraktowane po macoszemu. Można się skradać tylko poprzez powolne chodzenie (nie ma kucnięcia i łażenia w przysiadzie), a szybkie zabójstwa z ukrycia ograniczają się do dźgnięcia od tyłu albo skoku z wysokości. Czasami jest to przydatne, ale zazwyczaj przyjemniej i efektowniej jest rzucić się w wir walki. Dodatkowo po walce z bossami dostajemy możliwość wykupienia ich broni, ale nie dają one takiej zabawy jak podstawowy miecz, więc przy pierwszym przejściu właściwie je sobie darowałem.

Błysnęło, huknęło, skończone dzieło!” chciałoby się zacytować klasyka Janusza Christę. Nieco ponad 5 godzin - tyle zajmuje jednorazowe przejście MGRR. Zazwyczaj skarżę się, jeśli gra jest krótsza niż 8-10 godzin, ale w przypadku tej niekoniecznie jest to wada. Revengeance to typowy przedstawiciel japońskiej szkoły tworzenia gier, a takie przechodzi się nie jeden raz, a kilka lub kilkanaście, trenując skilla, wykręcając coraz lepsze wyniki i poprawiając swoje oceny. Podobnie wyglądało to w poprzednich grach tego studia.

Na fakcie oceniania postępów gracza podobieństwa do poprzednich produkcji Platinum Games się nie kończą. Niesamowita widowiskowość i wręcz absurdalne akcje (skakanie po rakietach, kaman!) od razu przypominają Bayonettę, natomiast sposób prezentacji skojarzył mi się z Vanquishem. Zwłaszcza ekrany ładowania kolejnych poziomów, a właściwie ich brak. Zamiast ekranu “Loading” mamy interaktywną scenkę, podczas której Raiden idąc do kolejnych drzwi rozmawia ze swoimi współpracownikami przez Codec, podobnie jak inżynier Sam w Vanquishu.

W trakcie gry napotykamy tez wiele różnych “znajdziek” pokroju koncept artów czy zdjęć autorów, oraz najważniejsze - misje VR. To dodatkowe “wirtualne” zadania, które są oceniane w zależności od czasu jaki zajmie nam ich pokonanie. Misji do znalezienia jest sporo, całkiem sprytnie poukrywanych - znalezienie ich i rozegranie doda sporo do pozornie krótkiego czasu potrzebnego do ukończenia gry.

Oprawa Metal Gear Rising: Revengeance nie wyróżnia się za bardzo ani na złe, ani na dobre. Mam wrażenie, że Vanquish wyglądał lepiej, otoczenie miało więcej detali. Tutaj grafika jest dość surowa, przemieszczamy się głównie przez pomieszczenia, a otwartych przestrzeni jest niewiele. Być może programiści potrzebowali części mocy obliczeniowej na system cięcia przeciwników na dziesiątki kawałków. Na szczęście duża ilość akcji i bardzo płynna animacja (60 klatek na sekundę robi różnicę) sprawiają, że nie zwraca się na to uwagi. Projekty cyborgów, maszyn i robotów, które pojawiają się w grze są za to świetne i przypominają mi nieco styl poprzednich gier z serii MGS oraz nowego DeusExa. Animacja postaci też stoi na wysokim poziomie, a smaczki typu strzepnięcie krwi z miecza po cichym zabójstwie za każdym sprawiały radość mojemu spaczonemu latami kontaktu z brutalnością w grach umysłowi.

W trakcie rozgrywki parę razy przydarzyły mi się dość nieprzyjemne błędy techniczne. Podczas walk z dużymi przeciwnikami zdarzyło się, że po odpaleniu Zandatsu Raidena zasłaniały gałęzie drzewa, bo tak ustawiła się automatycznie kamera. A podczas jednej z walk z bossem, kiedy odpaliła się skryptowana scenka, mój przeciwnik spokojnie przeszedł sobie przez spory głaz, który akurat znajdował się na jego drodze. Ale to sporadyczne błędy, do tego mające niewielki wpływ na samą rozgrywkę, więc wybaczam (ale niesmak pozostaje).

Muzyka jest niezła i pasuje do klimatu gry. W zależności od poziomu przygrywa nam zazwyczaj hard rock albo modny ostatnio w grach dubstep. Brakowało mi jednak znanych z serii motywów i muzyki Harry’ego Gregsona-Williamsa, który pisał muzykę go MGS-ów od czasów drugiej części. Za to efekty dźwiękowe mile połechtają ucho fana, zwłaszcza odgłos wykrycia Raidena przez przeciwników (i obowiązkowy wykrzyknik nad głową też jest). Aktorzy podkładający głosy to raczej standardowy poziom japońskich produkcji - da się przeżyć, ale zachwycać się nie będę.

Ocena gry nie jest trudna, Metal Gear Risng: Revengeance jest świetną grą. Nie idealną i bezbłędną, ale świetną. Natomiast nie jest grą dla każdego, mam tu na myśli zwłaszcza fanów serii Metal Gear Solid. Jeśli ktoś nie lubi tego rodzaju gier, to niech nie sięga po nią tylko z sentymentu, bo może się srogo zawieść. W każdym innym przypadku, MGRR dostarczy masę dobrej zabawy.

>>Kup Metal Gear Rising: Revengeance w sklepie gram.pl

8,0
Platinum Games w formie - japońskie gry arcade ciągle żyją (i mają się dobrze)!
Plusy
  • miecz, MIECZ, MIEEEECZ!
  • czuć klimat Metal Gear
  • absurdalnie widowiskowe akcje przeczące prawom fizyki
Minusy
  • zagmatwana fabuła
  • momentami poziom absurdalności akcji jest zbyt wysoki
  • sporadyczne błędy techniczne
Komentarze
20
Usunięty
Usunięty
07/03/2013 22:01

No to nie ja błysnąłem tylko ty. DMC zebrało zdecydowanie lepsze noty. Good joke z niedorastaniem do pięt ;)A ja osobiście takiej japońszczyzny jak ten nowy metal gear rising nie trawię, więc wystarczyło zagrać tylko w demo.

Usunięty
Usunięty
07/03/2013 21:16

Czy przecięte elementy dalej znikają tak jak w demie? Straszne moim zdaniem niedopatrzenie (żeby nie powiedzieć "błąd"), że nawet po ucięciu kilkucentymetrowego narożnika, znika nam połowa konstrukcji.

TobiAlex
Gramowicz
02/03/2013 21:13

> > Nowe DMC miażdży to badziewie> Jakieś argumenty?Przestań, wypowiedź jakiegoś dzieciaka, który skończył 18 lat i próbuje zabłysnąć.




Trwa Wczytywanie