Gears of War: Judgment - już graliśmy

Michał Myszasty Nowicki
2013/03/04 16:35
5
0

Czy seria Gears of War ma szanse utrzymać się na powierzchni bez Marcusa Feniksa? Polskie studio People Can Fly stara się w Judgment przekonać nas, że i owszem.

Gears of War: Judgment - już graliśmy

Gears of War: Judgment, to swoisty spin-off do popularnej serii. Tym razem dominujący w trylogii Marcus Fenix zostaje zepchnięty na dalszy plan, choć nie oznacza to, że będziemy mieć do czynienia wyłącznie z nowymi postaciami. Z czwórki głównych bohaterów Judgment dwóch żołnierzy znamy doskonale, jako wiernych towarzyszy Marcusa.

Postaciami wokół których obracać się będzie oś fabuły są bowiem Damon Baird i Augustus "The Cole Train" Cole. Już na początku spotykamy ich w dość dramatycznych okolicznościach, aresztowanych i poddanych sądowi wojskowemu. Zatargi z wojskowymi władzami i wszelakimi autorytetami, to już zresztą tradycja serii. Na tym samym procesie widzimy też Sofię Hendrick oraz Garrona Paduka, pozostałą dwójkę najważniejszych postaci gry.

Hendrick w chwili ataku na Halvo Bay przechodziła szkolenie w akademii Onyx Guard, elitarnych oddziałów specjalnych COG. Atak Szarańczy sprawił jednak, że szkolenie nie zostało ukończone, a Sofia w trybie doraźnym została dołączona do dowodzonego przez Bairda oddziału Kilo. Jeszcze ciekawszą historię ma za sobą Paduk, który przez długi czas - jako oficer walczącej z COG w Wojach Pendulum Unii Niezależnych Republik - posiadał status jeńca wojennego. Udało mu się jednak przekonać władze COG, że bardziej przydatny będzie, jako żołnierz w czynnej służbie. Tak właśnie trafił pod rozkazy Bairda.

Z powyższych informacji wynika kilka kolejnych. Po pierwsze tym razem areną naszych zmagań z Szarańczą będzie wspomniane już miasto Halvo Bay leżące na terytorium Tyrus. Co jednak ważniejsze, cofniemy się do czasów sprzed "trylogii Marcusa", technicznie rzecz biorąc będziemy więc mieli do czynienia z prequelem serii.

Podczas nieco ponad dwóch godzin zabawy w siedzibie People Can Fly miałem okazję w kilku krótkich sesjach sprawdzić trzy różne poziomy z początku gry, jak również pobawić się nieco w dopiero co ujawnionym, odświeżonym trybie Survival. Na początek jednak kilka ogólnych spostrzeżeń.

Przede wszystkim Judgment pozostaje pod względem stylu rozgrywki wyjątkowo wierny formule wypracowanej w trylogii. Poruszanie się, korzystanie z osłon, strzelanie, walka wręcz, zarządzanie ekwipunkiem - niemal wszystko pozostało tutaj w formie doskonale znanej fanom serii. Jeśli można mówić o jakichś zmianach są raczej niewielkie retusze, a nie rewolucje. Dla lubiących ten sport będzie to zapewne dobra wiadomość.

Nie oznacza to jednak, że PCF nie podjęło prób tchnięcia w mocno już wyeksploatowaną formułę odrobiny nowego życia. Nie uczyniono tego jednak na poziomie mechaniki rozgrywki, a jej formuły, dodając kilka elementów mających nieco rozruszać skostniały od lat system.

Pierwszym z nich jest zaimplementowanie mechanizmu Smart Spawn System (S3). Ma on odpowiadać za generowanie unikalnych i niepowtarzalnych zestawów przeciwników zarówno w trybie dla pojedynczego gracza, jak i w multiplayerze. Każdorazowe przejście tego samego etapu będzie więc różnić się od poprzednich prób, czy nawet rozgrywki prowadzonej przez znajomych.

Mało tego. Zróżnicowaniu ma podlegać nie tylko skład oraz liczba wrogów na etapie, ale także czas i miejsca, w których będą się pojawiać. Oczywiście trudno było to zweryfikować podczas tego krótkiego testu, jednak założenie samo z siebie jest - w przypadku gry tak bardzo liniowej - całkiem ciekawe.

Drugi pomysł, to właśnie swoista próba odejścia od liniowości w do bólu liniowej kampanii. Brzmi paradoksalnie, ale ekipa PCF wykorzystała na szeroką skalę całkiem niezły pomysł, który pojawił się już choćby w Dragon Age 2. Otóż przebieg kampanii jest swego rodzaju rekonstrukcją wydarzeń podczas wspominanego na początku procesu. Mamy więc często do czynienia z dwoma wersjami wydarzeń - oficjalną i prawdziwą.

Na mapach znajdziemy specjalne znaki COG, po podejściu do których możemy aktywować alternatywną ścieżkę wydarzeń (Mission Declassification), zazwyczaj przy tym trudniejszą z punktu widzenia mechaniki rozgrywki i nieco mroczniejszą w klimacie. To przede wszystkim swego rodzaju wyzwania, często obostrzone dodatkowymi warunkami: mamy dostęp tylko do wybranych typów broni, przeciwnicy mają dodatkowe atuty lub po prostu są silniejsi. Ale również - choć zbudowana na tym samym szkielecie - różnić będzie się w detalach sama historia, przebieg wydarzeń, czy nawet miejsce akcji.

W tym przypadku także ograniczony czas nie pozwolił na dokładną weryfikację, ale muszę przyznać, że w połączeniu z systemem S3 może to być niezły prezent dla wszystkich graczy lubiących wyciskać z gier ostatnie soki. Swego rodzaju niepowtarzalność w z gruntu powtarzalnej kampanii, to rzadko spotykana cecha.

GramTV przedstawia:

Kolejny ujawniony podczas prezentacji element Gears of War: Judgment, to dodatkowa mini-kampania Aftermath, którą odblokujemy przynajmniej jeden raz kończąc podstawowy tryb dla pojedynczego gracza i zdobywając przy tym odpowiednią liczbę gwiazdek. Te zaś dostajemy za każda udaną akcję, z odpowiednim mnożnikiem w trybie Mission Declassification.

Mini-kampania utrzymana w stylistyce poprzednich części, jest niczym innym, jak dopowiedzeniem kilku wydarzeń mających miejsce podczas kampanii w GoW 3, jednocześnie stanowiąc epilog historii opowiedzianej w Judgment. Miałem też wrażenie, że utrzymana bardzo mocno w stylistyce pierwszej części gry (przynajmniej we fragmentach, które miałem okazję ograć), stanowi swoisty sygnał od PCF do fanów serii: "Patrzcie, jak mroczna mogłaby być trójka, gdybyśmy my ją robili".

Trzeba bowiem przyznać, że w kwestii klimatu oprawy, pod wieloma względami GoW: Judgment bliżej do początków serii, niż ostatniej części trylogii. Jeśli jako fani baliście się, że dzięki twórcom Bulletstorma do serii zawita jeszcze więcej palm i malowniczych zachodów słońca, to Was uspokoję - ja tam w morzu ruin niewiele ich widziałem.

W ramach zwracania uwagi na rzeczy małe, dodam tu jeszcze, że Judgment ma zdecydowanie najlepiej dopracowaną mimikę twarzy z wszystkich gier serii. Rozmów i to dość emocjonalnych jest w przerywnikach sporo, cieszy więc, że dopracowano także ten element. W jednym grymasie przesłuchującego żołnierzy oficera - któremu gęby i mimiki mógłby pozazdrościć niejeden Imperialny Komisarz - było więcej emocji, niż we wszystkich scenkach trójki.

Wróćmy jednak do rozgrywki. Ostatnia pokazana nam nowość, to klasyczny tryb Survival, poddany niewielkiej obróbce. Wciąż mamy do czynienia z kolejnymi falami przeciwników i koniecznością obrony wyznaczonych punktów, jednak tym razem podstawową rolę odgrywa tutaj znany już z ujawnionego wcześniej trybu OverRun podział na klasy postaci.

Żołnierz, to jedyne źródło dodatkowej amunicji (a ta kończy się błyskawicznie), medyk poleczy nas specjalnymi grantami, a taki inżynier naprawi zasieki i pola siłowe oraz zatka najbardziej zapalne punkty automatycznymi wieżyczkami. Tutaj poleganie na kumplach z drużyny ma gigantyczne znaczenie, a bez odpowiednich proporcji poszczególnych klas trudno o wygraną. Co najważniejsze, w zasadzie każda z nich jest na swój sposób kluczowa, co daje nam zawsze poczucie bycia kimś ważnym, a nie jedynie "zapychaczem" pola walki.

Co ciekawe, mapy są dość rozległe, gdyż idea opiera się na kilku punktach oporu. Po stracie kolejnego z nich przenosimy się w głąb mapy i tak aż do "ostatniego bastionu". Na oddech i ewentualne naprawy nie mamy zbyt wiele czasu, kolejne fale pojawiają się z dużą częstotliwością, a SI zostało zaprojektowane w ten sposób, by za wszelką cenę dążyć do zniszczenia kluczowego w misji "generatora".

Ma to zarówno swoje plusy, jak i minusy. Czasami daje się zauważyć, że niektórzy wrogowie niemal bezmyślnie podążają do celu, dając się bezkarnie okładać i ostrzeliwać. Zwraca to uwagę zwłaszcza w momentach, gdy uda nam się część fali skutecznie rozproszyć. Z drugiej strony wystarczy jeden błąd lub mała luka na dowolnej flance, by stanąć w obliczu klęski. A jako, że w ferworze walki z zalewającą nas Szarańczą większym problemem jest to drugie, można na kilka uproszczeń przymknąć nieco oko.

Oczywiście oprócz wspomnianych wcześniej nowości dostaniemy także kilka nowych zabawek oraz będziemy mieli okazję rozwałkować nowe gatunki Szarańczy. Wśród tych pierwszych najbardziej spodobała mi się Booshka. Pod tą rosyjsko brzmiąca nazwą skrywa się ręczny wyrzutnik granatów, pozwalający wygodnie pozbywać się schowanych za winklem lub osłonami niemilców. Ci ostatni będą natomiast reprezentowani między innymi przez Ragera, kopię Goliatów z Borderlands 2. Pozornie łatwi do rozwalenia, po kilku pestkach wpadają w szał, który czyni z nich szybkich, silnych i piekielnie wytrzymałych przeciwników.

Gears of War: Judgment wydaje się być produkcją, która ewidentnie skierowana jest do miłośników serii. Historia dopowiada nieznane lub jedynie wspominane wcześniej wątki, podobnie jak rozdział Aftermath, czyli ewidentny już ukłon w stronę najzagorzalszych fanów. Mimo kilku kosmetycznych zmian (wygodniejsza zmiana broni) rdzeń rozgrywki pozostaje dokładnie taki sam, jak w częściach poprzednich. Nie ma tu żadnej rewolucji, nie ma nawet ewolucji. Jest natomiast kilka niegłupich pomysłów na uatrakcyjnienie mocno eksploatowanej formuły. I całkiem ciekawie zapowiadające się nowe tryby multiplayer, które są największym chyba powiewem świeżości w cyklu GoW.

Judgment raczej nie przyciągnie do serii nowych fanów, ma jednak spore szanse skutecznie przytrzymać starych. I mam wrażenie, że taki przyświeca mu cel.

    Komentarze
    5
    Usunięty
    Usunięty
    04/03/2013 19:47

    Tyle że w Gears of War Judgment główne założenie to prawie cała fabuła więc trochę mi humor popsułeś zdradzając zarys... ja nigdzie wcześniej nie doczytałem się o co z tym judgment/sądem chodzi aż do dziś ... heh - na szczęście pamięc mam dobrą ale krótką ;)...czytałem wrażenia z rozgrywki na innym serwisie i tam nic a nic nie ujawniono względem fabuły - więc można ;) (po łepkach jakoś objechać)

    Z tym, że wypada jednak pisząc o fabule przedstawić choćby jej główne założenia i bohaterów. A informacje te ujawnione zostały dawno temu i o wiele więcej detali można znaleźć choćby na gearsowej wiki. Przecież nie piszę, co się stało, dlaczego i jak - choć częśc szczegółów już znam. A o restrospektywnym charakterze opowieści przecież musiałem napisać.

    Usunięty
    Usunięty
    04/03/2013 17:10

    no dobra niech będzie, ale jednak wole żeby gra mi opowiedziała choćby w minute niż miałbym przeczytac o tym przed zagraniem ...




    Trwa Wczytywanie