Kampania dla jednego gracza jak zwykle niesamowita, multiplayer zaskakująco ciekawy, a fabuła interesująca –; najnowsza części serii przygód Kratosa zdecydowanie nie jest robiona na siłę.
Trudno się oprzeć wrażeniu, że stworzeniu God of War: Wstąpienie towarzyszyły dwa główne cele: zafundować graczom tryb wieloosobowy i odpowiedzieć na prośbę o dopowiedzenie historii Kratosa, gdy jeszcze był w miarę zwyczajnym herosem. Oczywiście nie znaczy to, że normalnej kampanii czegoś brakuje, ekipa ze studia w Santa Monica to mistrzowie w swoim fachu. Twórcy doskonale też wiedzą, że nie ma sensu wprowadzać rewolucji w produkcie o takiej reputacji wśród graczy, więc nowa odsłona oferuje mniej więcej to samo, co poprzednie, z małymi kosmetycznymi zmianami.
Kratos Unchained
Naszego bohatera spotykamy w momencie, gdy ucieka z wiezienia, w którym dręczyły go Furie, jakąś dekadę przed wydarzeniami z pierwszej części serii. Akcja nie biegnie liniowo, zaraz potem cofamy się do jeszcze wcześniejszych wydarzeń, na dodatek Kratos jest nieźle skołowany i oszalały w związku z torturami. Tak więc nie tylko czas opowieści się przeplata, ale też i istnieją warstwy wytworzone jedynie w umyśle herosa. Spokojnie, nie spodziewajcie się jakiegoś interaktywnego kina moralnego niepokoju. Fabuła God of War: Wstąpienie jest podawana w starym dobrym stylu serii, czyli tak, aby nie przeszkadzała graczom w radosnej wyrzynce, a dawała palcom chwile wytchnienia...
Pomysłów na tworzenie poziomów twórcom God of War: Wstąpienie nie brakowało. Na dobieranie odpowiedniej stylistyki również, ale po totalnie objechanym więzieniu z pierwszych czterech aktów, późniejsze krajobrazy robią jakby mniejsze wrażenie. W sumie nie jest łatwo przebić wizję złożonych konstrukcji wzniesionych na ciele Hekatonchejra, olbrzyma z zarania dziejów, pierwszej ofiary Furii. Nieszczęśnik wciąż przecież żyje, rusza się, a wraz z nim ruszają się całe moduły więzienia. Droga w dół to śmierć, nawet dla Kratosa, więc skaczemy, kombinujemy przy zagadkach, podciągamy się na łańcuchach...
Przez większość gry możemy czuć się dopieszczeni przez ekipę z Santa Monica. W God of War: Wstąpienie praktycznie nie występują problemy z płynnością rozgrywki w momencie śmierci bohatera. Punkty automatycznego zapisu są porozmieszczane z głową, dość gęsto, również i w czasie dłuższych walk po zakończeniu pewnej partii wyrzynki. Cała ta miodność bierze w łeb na końcu, tak jakby na siłę starano nam się utrudnić finalne sekwencje. No a potem twórcy dziwią się, że tak wiele osób nie kończy gier... Cóż, warto dojechać do wielkiego finału dla klimatu, ale po końcowej walce nie spodziewajcie się za wiele. Zresztą od dawna nie widziałem porządnego, rajcującego starcia z ostatecznym bossem, więc nie jest to jakiś specjalny przytyk do dzieła ekipy z Santa Monica.
Kozły łańcuchowe
W mechanice walki zmiany są niewielkie, ale przyjemne. Najfajniejszą nowością w God of War: Wstąpienie moim zdaniem jest branie wrogów na łańcuch. Walcząc Ostrzami Chaosu za pomocą R1 łapiemy delikwenta i w ten sposób wyłączamy go z walki. Łańcuch jest długi, więc Kratos nie traci mobilności, co więcej zyskuje sporo nowych opcji bojowych. Schwytanego wroga można wykorzystać jako tarczę, oś ruchu podczas uników, a nawet jako żywy pocisk. To oczywiście również domyślna metoda przeprowadzania egzekucji, tradycyjnie bardzo widowiskowych. Szybkie "przepinanie się" z celu na cel to często najlepsza metoda na widowiskowe i zyskowne eliminowanie grup wrogów (egzekucje są zacnie punktowane).
Można też poczuć się lekko zaskoczonym, spotykając starych, znanych wrogów w nowym wydaniu. Pierwszym szokiem poznawczym częstują nas poczciwe koziołki. Dotąd Satyrowie wymiatali drągami, a w God of War: Wstąpienie najwyraźniej ich rasa ma jeszcze nadwyżki sprzętu, więc potrafi ganiać z wielkimi mieczami. W połączeniu z ich mobilnością, parowanie ataków na te sztaby żelaza jest sporym uprzykrzeniem dla Kratosa. Na szczęście wrogów da się rozbrajać, no i koziołek na łańcuchu już mieczyskiem nie macha.. Podobnych drobnych zmian jest na tyle dużo, że nie nudzimy się w walce, ale też i nie przesadzono z nimi, więc bawimy się jak zwykle.
Oczywiście nie walczymy jedynie Ostrzami Chaosu, choć są one tak cudowną zabawką, że inne narzędzia do krzywdzenia bliźnich schodzą na drugi plan. Postać rozwijamy w oparciu o kule, czyli jak zawsze warto pomyszkować po mapie i demolować wszelkie luźne obiekty. Jeśli nie lubicie zbieractwa, to też nie ma powodów do płaczu, wystarczy zabijać za pomocą efektowanych kombosów i egzekucji, by zarobić na kolejne ulepszenia. No i w zasadzie na tym można by zakończyć opis trybu dla pojedynczego gracza, by nie zdradzić za wielu niespodzianek, albo nie powtarzać słów z recenzji wcześniejszych części.
Masowa ucieczka z kicia
God of War: Wstąpienie w bardzo sympatyczny sposób łączy fabularnie tryb dla pojedynczego gracza z rozgrywką wieloosobową. Otóż podczas swej Wielkiej Ucieczki, Kratos wpada do celi innego więźnia. W zamieszaniu koleżka gubi łańcuchy, dziękuje bogom i... ląduje pod ostrzem bossa. Nie ma jednak jatki, a jedynie rozbłysk światła. To bogowie Olimpu wykazali się refleksem i przechwycili zawodnika do swoich celów. Ta sama sekwencja filmowa jest wstępem do tworzenia postaci w trybie multi. Przyznacie, że choć jest to dyskretne powiązanie (w zestawieniu chociażby z ME 3, to zabieg jest całkiem udany.
GramTV przedstawia:
W związku z cudownym uniknięciem śmierci, nasz koleżka nie ma za bardzo pola do manewru: musi służyć bogom. Cały wybór jaki posiada, ogranicza się do tego, któremu z nich zhołdować. To zarazem wybór ważny dla gracza, bo określa specjalizację postaci. Ares to wojownik, Zeus to mag bitewny, Hades to zabójca, Posejdon to wsparcie (tu ciekawostka, jest tam wolne miejsce na piątego patrona - DLC?). O ile na początku zabawy z God of War: Wstąpienie nie odczujecie wielkiej różnicy w sposobie gry, to już od circa 10 poziomu zaczynają się większe rozbieżności w sposobie gry. Po prostu wszelakie specjalne zdolności "klasowe" mogą być wtedy na tyle rozwinięte, by decydować o przebiegu walki. Jakie to zdolności? Przykładowo Na służbie Hadesa na starcie mamy niewidzialność (rozpraszającą się w momencie ataku) i wysysanie życia z przeciwnika.
Ekwipunek też należy dokładnie przemyśleć, bo pancerze dają w trybie wieloosobowym God of War: Wstąpienie bonusy do konkretnych cech. Na starcie są trzy, ale z czasem odblokujemy i inne (ale o tym za chwilę). Znowuż broń determinuje to, jak szybcy lub brutalni jesteśmy na polu walki. Miecz jest złotym środkiem, pomiędzy błyskawiczną włócznią a powolnym, lecz mocarnym młotem. Początkowa broń jest standardowa, ale od 9 poziomu możemy się uzbroić w jej odpowiednik nacechowany aspektem naszego boga. No i warto sprawdzić, za jakie osiągnięcia odblokowuje się różne elementy wyposażenia, bo nie wszystko da się nabyć za doświadczenie. Na przykład za trzykrotne zabicie bossa na jednej z map w jednym z trybów dostajemy cynkowskie wdzianko... Zawsze lubiłem, gdy "acziki" oznaczają coś więcej, niż samą dumę i chwałę mołojecką.
Właśnie, właśnie, przed chwilą napisałem, że w multi jest boss. Po prostu jeden z trybów - nazwany Przychylność Bogów, a będący taką dominacją z przytupem - w ramach licznych zadań fakultatywnych ma wydłubywanie oczu Polifemowi. W tym trybie bawimy się drużynowo, po dwie lub cztery osoby na stronę. Drużyny domyślnie nazywają się Spartiaci i Trojanie, no i zarówno w tym trybie, jak i w klasycznych Zdobyciu Flagi są tylko dwie. Oprócz tego mamy deathmatch na cztery lub osiem osób, na całkiem ciekawych mapach, ale siłą rzeczy mocno oparty o zasadę "random frags". Mamy też innego klasyka, czyli hordę, tu noszącą miano Przychylność Bogów, bawimy się w to samodzielnie, albo we współpracy z drugą osobą. Map nie ma może jakoś strasznie dużo, ale są dopracowane i bogate w szczegóły ważne dla rozgrywki.
Kratos-masakratos
Gra jest warta swej ceny a nawet jeszcze więcej, o czym chyba doskonale wiedział wydawca, podbijając ceny na krótko przed jej premierą. To jednak nie jest winą ani studia z Santa Monica, ani Kratosa. Zresztą tym razem oprócz normalnej kampanii, świetnej jak zawsze (jej przejście zajęło mi 11 godzin), dostaliśmy jeszcze tryb multiplayer, który nie wygląda na dodany na siłę, lecz na coś, co było pretekstem do stworzenia nowej odsłony przygód generała ze Sparty. Ocena, która wystawię God of War: Wstąpienie będzie ciut niższa, niż w wypadku poprzednich odsłon z dużej i małej konsoli, ale nie dlatego, że jest to gra gorsza. Po prostu uważam, że dotychczasowy recenzent tej serii ciut dawał się ponieść emocjom.
Wizualnie gra wyciąga z PlayStation 3 prawie wszystko, co oferuje ta konsola przy tak dynamicznych walkach i związanym z tym obciążeniem leciwego sprzętu. Projekty poziomów i postaci, tudzież animacje walk z bossami, to absolutna ekstraklasa. Do oprawy dźwiękowej zatrudniony został sam Tyler Bates, więc gra God of War: Wstąpienie brzmi doskonale. Polska wersja językowa jest zrobiona starannie, zagrana porządnie, ale - jak i wcześniej - pozostawia jakieś uczucie niedosytu. Chyba dałoby się to zrobić lepiej... zresztą macie tu małą próbkę:
No nie przesadzaj... Wg slizgawki sa fajne, nadaja dynamiki i fajnie wykonane. Mnie sie wszystko w tej grze podoba i moze dlatego tak bronie tego tytulu. Jedynie czego mi brakuje to Bogów, ale wiadomo...Rowniez mozna mowic, ze wspinamy sie jak w Assassins Creed. W wielu grac jest podobnie, ja bym to olał.
Usunięty
Usunięty
18/03/2013 14:03
Dnia 18.03.2013 o 02:33, ezils napisał:
Nie wiem o jaki system skakania z kamyczka na kamyczek Ci chodzi.
Po pierwszej walce z panem ''Rączką'' wpadamy do takich ścieków, jest tam pismo skryby i ściana z kamyczkami na których wspinamy się jak w Uncharted. Potem jest tego więcej. To było już w demie.btw, ktoś naaaprawdę przesadził z tymi ślizgawkami, jest ich chyba z milion koło Delfickiej Wyroczni. Ze dwie by wystarczyły, po co tyle tego ładować w tak krótkim czasie? Przyszedłem grać w God of War, a nie "Sliding: Xtreme".
Usunięty
Usunięty
18/03/2013 02:33
U mnie wieloletnia konsola, jeszcze "gruba" nie chodzi glosno, ale zauwazylem lekkie spadki FPS w kilku miejscach. Raz mi sie zawiesila konsola i chyba najwyzszy czas ja ponownie przeczyscic ;)Fatal-X graj dalej jest jeszcze bardziej zajebiscie... Nie wiem o jaki system skakania z kamyczka na kamyczek Ci chodzi.