Wycieczka ścieżką, która zaprowadziła Acclaim na skraj przepaści. A potem kopnęła w plecy.
Acclaim, jak wiele historycznych przedsięwzięć nie powstała ze szlachetnych pobudek. Dzieje firmy zaczynają się na kilka lat przed jej faktycznym założeniem. W 1979 zespół utalentowanych programistów opuszcza wchodzące w erę rozkwitu Atari. Nie chcą pracować na cudzy sukces, są głodni własnego. Zakładają biznes, przy wyborze nazwy kierując się tylko jednym – w alfabetycznym porządku ma być przed poprzednim pracodawcą. Pada na Activision.
Mija 8 lat, mamy rok 1987. Historia lubi się powtarzać. Greg Fischbach, który razem z kolegami opuszczał Atari i zakładał Activision czuje się niedoceniany i po kłótni odchodzi raz jeszcze. Ma jeden cel – zemstę. Chce zbudować od podstaw firmę, która utrze nosa byłym współpracownikom. Stając przed decyzją o nazwaniu nowego dziecka korzysta z tej samej, popularnej wówczas zasady – wybiera Acclaim. Piecze dwie pieczenie na jednym ogniu. Alfabetycznie jest przed Activision, a angielskie słówko acclaim oznacza uznanie/docenienie. A przecież o to od samego początku chodziło.
O pieniądze też, ale droga do nich jest dłuższa i bardziej kręta.
Początki były skromne, Acclaim zaczynała od dystrybuowania i lokalizacji zagranicznych gier – przede wszystkim japońskich – oraz portowania produkcji z automatów. Te ostatnie zadania zlecano jednak podwykonawcom. Przełom nadszedł wraz z początkiem lat 90-tych i wejściem w bliskie relacje z Midway. Związek skonsumowano powierzając Acclaim przeniesienie na domowe sprzęty flagowca potentata branży salonowej – Mortal Kombat. Miłość kwitła, obie strony zarabiały krocie, wkrótce do MK dołączyła NBA Jam, a Acclaim wreszcie zaczynała przypominać prężny biznes, który wymarzył sobie Fischbach. Nic nie trwa jednak wiecznie. Epoka salonów dobiegała końca, gdy drogi dwóch firm w końcu się rozeszły (w 2002 Midway i Acclaim gardziły już sobą na tyle, że toczyły medialną kłótnię o to, kto ma najchętniej kupowaną grę o baseballu), ale Acclaim zbudowała kapitał pozwalający na start kolejnej fazy budowania imperium – tworzenie własnych gier.
Fischbach ruszył na zakupy. Przejął kilka zaprzyjaźnionych z czasów dystrybucji firm oraz Valiant Comics, wydawcę komiksów z własnym uniwersum postaci. Uniwersum, o którym nikt już by dziś nie pamiętał, gdyby nie fakt, że należeli do niego Turok i Shadowman. Indiański łowca dinozaurów i czarnoskóry szaman z zaświatów dali Acclaim to, czego potrzebowała – własne marki oraz samodzielność. Partnerzy, wspólnicy i obce materiały stały się zbędne. To kolejny, milowy krok na ścieżce vendetty.
Acclaim nie zamierzała zmarnować szansy na awans do ekstraklasy. Luźno inspirowane komiksami gry o Shadowmanie i Turoku odniosły sukces – ciepło przyjęli je i recenzenci, i gracze. Firma miała jednak co do dwóch bohaterów różne plany. Turoka zamieniono w prężną serię z regularnie zrzucanymi z taśmociągu odsłonami. Shadowman doczekał się tylko jednej kontynuacji. Efekt był taki sam – obaj z czasem popadli w zapomnienie.
Lecz zanim do tego doszło Acclaim poczynała sobie coraz odważniej. Pozyskała kilka dochodowych licencji ze świata show-biznesu (np. bliźniaczki Olsen, które - wierzcie lub nie – w tamtych czasach były żyłą złota) czy sportu (Dave Mirra, Paryż-Dakar) wydawała sporo gier (od świetnych, przez takie sobie, aż po totalne crapy), ale to nie wystarczało - firma popadła w tarapaty finansowe. Na górze zapadła decyzja: musimy coś zmienić, żeby nie pójść na dno. I zmieniono. Jednak tam gdzie inni postawiliby na najmocniejsze punkty katalogu, rezygnując z nierentownych inwestycji, Acclaim poszła inną ścieżką
Ścieżką, która doprowadziła firmę na skraj przepaści. A potem kopnęła w plecy.
To przełomowy moment. Wydawca gier jakich wielu stanie się niedługo chłopcem do bicia mediów głównego nurtu oraz wrogiem państwa, instytucji rządowych, opinii publicznej i obrońców moralności. Zamiast skupiać się na grach, Acclaim skupiła się na ich promocji. Konkurencja trzymała się konwencjonalnych metod – billboardy, reklamy w prasie i telewizji, korzystanie z raczkującego jeszcze Internetu. Acclaim podchodziła do sprawy tak:
- Zawsze szukamy nowych sposobów na dotarcie do klientów, a że działamy w przemyśle gier wideo możemy się przy tym dobrze bawić. -
Przyszłość pokaże, że każdy ma inna definicję zabawy. Bezczeszczenie nagrobków czy zachęcanie do łamania prawa bawią zdecydowaną mniejszość.
Zdobycie rozgłosu i dotarcie do dużej bazy potencjalnych klientów nie zajęło długo. Brytyjskie media łatwo podłapują i rozdmuchują chwytliwe tematy. Takim był na pewno pomysł Acclaim na promocję Turok: Evolution, gry która na wiele lat pogrzebała serię. Zaczęło się całkiem niewinnie – każda osoba, głupia na tyle, by oficjalnie zmienić imię na Turok dostawała 500$ i darmową kopię gry. Ale to nie wystarczyło. Ludzie, którzy dla pieniędzy robią z siebie kretynów to nic nadzwyczajnego. Potrzebni byli ludzie, którzy dla pieniędzy zrobią znacznie więcej: zafundują swoim dzieciom życie pełne upokorzeń. Do prasy trafiło ogłoszenie – nazwij swoje dziecko Turok, a dostaniesz 10.000$.
Co ciekawe, w Acclaim wiedzieli, że ludzie zdolni nazwać swoje dziecko na cześć gry nie należą do rozsądnie zarządzających domowym budżetem. Nagroda nie miała być wypłacona w gotówce, a w imiennych obligacjach na dziecko. Mały Turok miałby dzięki temu łatwiejszy start w dorosłe życie. Albo fundusze na kosztowną terapię u psychologa.
Gdy na Acclaim posypały się gromy, firma wydała oświadczenie.
- Wiemy jak trudno wybrać dla dziecka dobre, mocne imię. Mamy innowacyjny pomysł na rozwiązanie tego dylematu i ułatwienie dzieciakom startu w dorosłość. Michael i Hannah to popularne imiona, ale nie napełniają strachem serc rozrabiaków na placach zabaw czy potworów z szafy. To dla nas zaszczyt dać jednemu dziecku moc imienia Turok. -
GramTV przedstawia:
Zapewne jesteście ciekawi czy znaleziono chętną parkę idiotów. Odpowiedź brzmi – nie wiadomo. Acclaim nigdy nie ujawniła wyników konkursu ani danych ewentualnych „zwycięzców”. Liczne internetowe śledztwa też nie przyniosły żadnych rezultatów. Ktoś sprawdził nawet rejestry urodzonych w okresie promocji niemowląt i żadnego Turoka nie zauważył. Może to i dobrze. Turok byłby/byłaby teraz w szkole podstawowej, a dzieci bywają naprawdę bezlitosne.
Rozgłos pasował Acclaim, więc nie zamierzali spuszczać z tempa. Zmienili jedynie… hmm, target. Narodziny zastąpiła śmierć. W sekcji ogłoszeń popularnych gazet zamieszczono oferty kupna przestrzeni reklamowej na… grobach. Nagrobki miałyby ozdobić reklamy nadchodzącej kontynuacji Shadowmana. Jej podtytuł to Second Coming, czyli drugie przyjście. Jest w tym wszystkim jakaś dziwaczna, chora logika.
Wybuchła medialna nagonka, na którą firma zareagowała spokojnie. Tłumaczono, że zrobienie z grobu bliskich billboardu może wbrew pozorom przynieść dużo dobrego. Oferta była skierowana przede wszystkim w stronę biedniejszych rodzin. Takie rozwiązanie pomogłoby opłacić kosztowny pochówek i zapewnić ukochanym godziwe odesłanie na tamten świat. Wypowiedź jeszcze bardziej rozpiekliła opinie publiczną. Zaczęto już ostrzyć kołki i podpalać pochodnie, gdy Acclaim zrezygnowała z pomysłu, nazywając go „rozwiniętym żartem na prima aprilis”.
Ale Acclaim miała plan jak udobruchać rozjuszony tłum. „Acclaim” i „plan” w tym samym zdaniu nie znaczy nic dobrego i także inspirowany Robin Hoodem akt obrócił się przeciw wydawcy. Premierze Burnout 2: Point of Impact miała towarzyszyć akcja, w ramach której firma opłaci wszystkie wystawione tego dnia w Wielkiej Brytanii mandaty za przekroczenie prędkości. Miała, bo władze szybko wybiły tę inicjatywę z głów marketingowców. Ten oraz szereg innych, szalonych pomysłów Acclaim nie dostały szansy rozwinięcia skrzydeł (gra słów, którą zrozumiecie za sekundę).
Wśród nich warto wymienić jeszcze reklamujące Gladiator: Sword of Vengeance wiaty tryskające krwią (najprawdopodobniej sztuczną, ale nie ma pewności) na chodnik czy akcję promocyjną Virtua Tennis 2 na Wimbledonie. Uwaga – plan zakładał wrzucanie na kort pomalowanych w barwy gry gołębi. Najprawdopodobniej żywych, ale znów nie ma pewności.
Przełom i ostatni gwóźdź do trumny trapionej procesami (brylowały w nich oszukane na tantiemach bliźniaczki Olsen) Acclaim wbito niebawem. Ktoś w firmie dostąpił objawienia – Hej, chłopaki! Po co robić normalne gry i promować je w szokujący, wulgarny sposób? Nie lepiej zrobić wulgarną, szokującą i chamską grę, która sama się wypromuje?. - Reszta go posłuchała. Tak narodziła się jedna z najgłupszych gier w historii branży – Dave Mirra BMX XXX.
Wróć. Nikt nie poinformował króla BMX-ów o planach sygnowania jego nazwiskiem gry o gołych babach i kopulujących psach. Te oczywiście nie przypadły mu do gustu i wieloletni związek sportowca z Acclaim przeszedł na sali sądowej do historii. Z nazwy wyrzucono dane Mirry tworząc nowy, jeszcze bardziej oddający ducha rowerowego pornosa tytuł: BMX XXX.
Tym razem nie trzeba było silić się na wyszukane metody promocji. Ten jeden zwiastun podsumowuje całą kampanię reklamową gry
Z jednym się zgodzę. Twórcy tej gry powinni trafić do piekła. Do ostatniego kręgu, tego dla nieudolnych deweloperów.
Z dużej chmury mały deszcz. Rzeczywistość mocno rozminęła się z reklamami BMX XXX. Zamiast niegrzecznej, wyuzdanej, kipiącej seksem produkcji do sklepów trafił krzykliwy spektakl z nadmiarem karłów i słabych żartów, a niedostatkiem sutków. Gra zebrała tęgie lanie w recenzjach, nie sprzedała się tak, jak zakładano i wpędziła Acclaim w tarapaty, z których już się nie wykaraskała.
Kolejne lata to trwające w nieskończoność procesy sądowe (pozwy między innymi od inwestorów, zarzucających fałszowanie raportów finansowych), zmniejszenie liczby wydawanych gier, zadłużenie przekraczające 100 milionów dolarów i nieuniknione bankructwo w 2004 roku. Koniec?
Niezupełnie. Historia ma jeszcze epilog. Całkiem zabawny i niespodziewany. W 2005 roku prawa do nazwy Acclaim kupił za 100.000 dolarów niejaki Howard Marks. Marks ma w CV jeden nadający zakupowi smaczku epizod. Przez kilka lat szefował Activision – firmie, bez której „pierwsze” Acclaim nigdy by nie powstało. W 2006 powołał do życia Acclaim Games z planami skorzystania na przeżywającym rozkwit segmencie gier MMO. Działalność AG polegała głównie na przenoszeniu azjatyckich gier na rynek USA i Europy. Firma radziła sobie całkiem nieźle. W 2010 nabył ją wschodzący wówczas Playdom, by po 3 miesiącach niespodziewanie zakończyć jej działalność.
Chciałoby się napisać „piękna katastrofa”, ale nie wypada. Z perspektywy czasu pomysły firmy na włożenie kija w mrowisko mogą robić wrażenie. Zwłaszcza dziś, gdy każdą grę promuje się według tego samego, oklepanego schematu. Nie bez powodu jednak doprowadziły one dzieło życia Fischbacha do ruiny. Zasada „nieważne co piszą, byle nie przekręcali nazwy” nie działa, gdy mowa o dużych pieniądzach, zaufaniu klienta i tak paradoksalnie konserwatywnej branży jak nasza. Acclaim z wydawcy z bogatą tradycją i różnorodnym portfolio szybko stało się błaznem/chłopcem do bicia/wrogiem publicznym. Dodajmy do tego desperację oraz nieumiejętne zarządzanie połączone z brakiem etyki biznesowej i – voila – mamy katastrofę. Spektakularną, ale żadnego piękna nie uświadczono.
Bardzo ciekawy artykuł. Znałem tą firmę głównie z Mortal Kombat w którego tłukłem przez połowę lat 90 oraz Turoka... w którego nigdy nie grałem, ale czytałem w Secret Service w latach 90, he he.
Sewycz
Gramowicz
01/06/2014 13:33
Naprawde godny tekst, propsy dla kolegi Piotra!
Kafar
Gramowicz
15/02/2014 13:15
Teraz ten rodzaj reklam by był skuteczny, myślę że wyprzedzili w swoich czasach branżę. Dzisiaj jakieś wiaty z cieknącą krwią itp. to było by ql i traktowane jako ciekawostka. Ludzie nie takie rzeczy w tych czasach już widzieli.