Gdy Blizzard ogłosił, że trzeba będzie osobno płacić za każdą z trzech kampanii, gracze się zirytowali. Niewiele pomogły obietnice, że będą to bardzo obszerne rozszerzenia. Nikt nie lubi płacić kilkukrotnie za grę. Może jednak to twórcy mieli rację, a nie gracze?
Na początek powiedzmy to jasno: Blizzard dotrzymał obietnicy i dostarczył graczom rozszerzenie o rozmiarach osobnej gry. Trochę szkoda, że za cenę osobnej gry i z koniecznością posiadania Wings of Liberty, ale i tak bilans wychodzi bardzo na plus. StarCraft II: Heart of the Swarm to obszerna, wciągająca kampania i paczka nowych elementów do trybu multi. No i jednoczesne spore zmiany w usłudze BattleNet. Choć z początku się tego nie spodziewałem, dochodzę do wniosku, że zaproponowano graczom całkiem uczciwą transakcję, a nie zastosowano rozbójniczego wymuszenia. Dodam, że daleki jestem od usprawiedliwiania ekipy z Zamieci za wszystko, takie na przykład Diablo III nie znalazło u mnie zrozumienia.
Love story
Co może zaskoczyć niektóre osoby, StarCraft II: Heart of the Swarm to opowieść o miłości. O niebo lepsza niż Zmierzch, że tak się odwołam do sieciowej maniery. Miłość to trudna, bo z genetycznymi przecherami i potencjalną zagładą cywilizacji w tle. Jasne, łatwo jest prychać, że Hollywood, że miłość, że kiedyś było mroczniej. Tyle, że mroczniej nie znaczy lepiej. Opowieść zaserwowana przez scenarzystów z Zamieci ma nerw i rytm, tudzież odpowiednią dawkę patosu tam gdzie trzeba. Sara Kerrigan i Jim Raynor nie mają wiele szczęścia w miłości, może dlatego tak łatwo wygrywają wojny? Odrobiny spoilerów nie da się uniknąć, bo zbyt wiele jest zaczepień w mechanice chociażby, postaram się jednak maksymalnie zminimalizować obrażenia.
W wyniku wydarzeń z StarCraft II: Wings of Liberty Kerrigan przestała być Królową Ostrzy. Straciła pamięć z okresu dowodzenia Rojem. W tajnej placówce testowane są jej zdolności, bo nie wszystkie utraciła. Szansa na ponowne bycie z Jimem jest bliska i daleka zarazem, bo przecież wciąż jest jeszcze Mengsk i jego siepacze. Co więcej, jak zapewne gdzieś zauważyliście, chociażby na okładce, w StarCraft II: Heart of the Swarm jednak mimo wszystko wracamy do Królowej Ostrzy. Nie zdradzę, czy to zmiana na nowo, czy retrospekcje. Grunt, że dowodzimy Rojem jako zergowa wersja Sary Kerrigan. No i obserwujemy miłość, która ma małe szanse na przetrwanie w wojennej zawierusze.
Ewolucja
Było dosyć jasne, że tych samych rozwiązań do konstrukcji kampanii, które widzieliśmy w StarCraft II: Wings of Liberty, nie da się zastosować w przypadku zergów. Przecież Rój nie będzie latał po kosmosie i zarabiał szmalu na najemników i ulepszenia sprzętu... Zamiast więc fastrygować coś na siłę i na przykład zamieniać kasę na punkty biomasy, twórcy postanowili zafundować nam coś innego. Kampania w StarCraft II: Heart of the Swarm jest dużo bardziej podporządkowana fabule, w zasadzie wśród 27 misji nie ma przypadkowych rajdów, bo nie ma zbierania funduszy i punktów badań. Rój asymiluje, nie analizuje...
W przerwach miedzy misjami pozostał więc odpowiednik mostka Hyperiona, reszta pomieszczeń z Terrańskiego okrętu nie ma racji bytu. Mamy za to Jamę Ewolucyjną, gdzie całkowicie za darmo dobieramy jedno z trzech ulepszeń dla każdej jednostki. Zmian możemy dokonać przed każdą misją! Tam też przeprowadzamy - co logiczne - ewolucję. Dzieje się to przez specjalne misje, w których testujemy dwie nowe ścieżki rozwojowe i na koniec wybieramy jedną z opcji. Ogólnie rzecz ujmując, to mutacje są unikatowe dla kampanii, nie uświadczymy ich podczas rozgrywki wieloosobowej w StarCraft II: Heart of the Swarm. Zarazem jest to pretekst do ponownego rozegrania kampanii i zastosowania całkowicie odmiennych rozwiązań ewolucyjnych. W tym pomieszczeniu możemy też sobie ucinać pogawędki z Abaturem, które mają swój bardzo specyficzny (że się tak do nich odniosę: elegancki) klimat.
Kolejnym unikatowym elementem jest rozwój Kerrigan. To bardzo ważna zmiana, bo tym razem główna bohaterka bierze udział w misjach i stanowi bardzo liczącą sie siłę bojową. Kolejne moce dochodzą co ileś poziomów, wybieramy początkowo jedną z dwóch, później z trzech alternatywnych. Część to moce aktywne, część pasywne, będące niejako zamiennikiem rozwoju z laboratorium Hyperiona. Połączenie Jamy Ewolucyjnej z mocami Kerrigan pozwala na tworzenie bardzo wyspecjalizowanych armii, na przykład opartych o krótko żyjące organizmy rodzone przez część wojsk i wylęgające się z pokonanych wrogów. Takiej masówki nie uświadczycie podczas sieciowych meczy w StarCraft II: Heart of the Swarm...
Pomysły na scenariusze są na tyle zróżnicowane, na ile pozwala natura oldscholoowej rozgrywki RTS, jaką oferuje StarCraft II: Heart of the Swarm. Czystych misji w stylu potyczek nie ma, zawsze są jakieś zasady specjalne, podobnie zresztą jak było to w StarCraft II: Wings of Liberty. Bywa, że część zadania realizujemy określonymi siłami, ale zwykle zaczynamy z bazą. Znalazło się nawet miejsce na bitwę kosmiczną, w której latamy... Hyperionem, niestety pośród pól asteroid, więc w układzie standardowej mapy z korytarzami, tyle, że na tle przestrzeni. Mamy stacje kosmiczne, myśliwce, bomby magnetyczne - w sumie całkiem udana misja, zapadająca w pamięć dzięki zupełnie nietypowemu zestawowi jednostek. Ma to zresztą związek z pewną uroczą tajemniczką, która przewinęła się przez kampanię Terrańską...
Multi, czyli zmiany
Nie jestem wybitnym ekspertem od walk sieciowych w SC II, nie mogę nim być, nie poświęcając mnóstwa czasu jednej grze. Dlatego ocenę nowych jednostek, dodanych przez StarCraft II: Heart of the Swarm zostawiłem fachowcom, mającym za sobą grube setki sieciowych starć. Poproszeni na różnych kanałach o opinie, w większości chętnie dzielili się swoją wiedzą na temat nowych jednostek. Podziękowałbym tym weteranom nawet imiennie, ale i tak nie przeczytają tekstu na polskim portalu, do tego nie wszystkich zapamiętałem... Testy multi i pogaduchy o strategiach to zresztą główny powód opóźnienia publikacji recenzji , ale przy takiej grze ocenianie kampanii dla pojedynczego gracza byłoby... jakby to rzec... nierozsądne.
Z protosskich nowości w StarCraft II: Heart of the Swarm ciekawie wygląda Wyrocznia. To w zasadzie rodzaj jednostki prowadzącej zwiad walką, choć sama z siebie nie dorówna większości lataczy. Jej specjalny atak nadaje się za to do błyskawicznej eliminacji zbieraczy i odskoku. Trzy Wyrocznie podprowadzone do bazy to gwarantowanych sześciu robotników wroga mniej, a da się to zrobić nawet i w siódmej minucie od startu... Potężny choć drogi jest Orkan, z potwornym zasięgiem ognia, na szczęście nie obszarowego. Długie odstępy miedzy strzałami czynią go ciut bardziej uczciwym, ale dobrze zgrane drużyny potrafią unicestwić Orkanami przeciwników w chorym czasie. Rdzeń statku-matki można przemilczeć (no poza teleportacją)i przejść do zergów.
Rój dostał w ramach StarCraft II: Heart of the Swarm dwie nowe jednostki: Żmija i Nosiciela Roju. Pierwsza z nowych zabawek to latacz opierający się na specjalnych atakach. Po pierwsze może ograniczyć pole ostrzału wrogom, po drugie przyciąga z dużej odległości wybraną jednostkę, najlepiej drogą, wprost w kocioł przygotowany na powitanie. Do tego potrzeba energii, która odnawiamy poprzez pożarcie jakiejś drobnicy z naszej armii. Żmij wymaga zręczności i planowania, ale może narobić bałaganu. Nosiciel roju działa jak artyleria, musi się zakopać, ale wtedy zamiast strzelać, rodzi kolejne darmowe fale szarańczy, atakującej cele naziemne. W połączeniu z wysuniętą wylęgarnią ich grupa może zafundować rush nawet i w piątej - szóstej minucie gry. W normalnym wykorzystaniu jest wsparciem lub doskonałym uzupełnieniem obrony bazy.
GramTV przedstawia:
Terranie dostali półtorej jednostki. Te pół to nowa forma dla Piekielnika: Helbat. Tak, nowa forma oznacza kolejnego Transformera. Z szybkiego ścigacza jednostka zamienia się w pancerz bojowy rażący ogniem. Co ciekawe, zmiana trybu zmienia też kategorię jednostki. Uszkodzony Piekielnik może być naprawiony przez ERK, to po transformacji obejmuje go działanie normalnych jednostek medycznych. To stwarza sporo możliwości. Ostatnim dodatkiem z StarCraft II: Heart of the Swarm jest Wdowia Mina, czyli kawałek wrednego automatu, który zamiast wybuchać, może ostrzelać wroga z rakiet. Są niewidoczne, wiec łatwo wytracić na nich kawał armii. Mimo wszystko to jednostka wyspecjalizowana obronnie, do tego wystarczy nie pchać się na ślepo całymi siłami na terrańską bazę...
Jak widać, jest czym się pobawić, pojawiły się nowe opcje krzywdzenia wroga. Zarazem też nic nie wprowadza chaosu i nie przewraca rozgrywki do góry nogami. Kilka z nowości zostało nieco przytemperowanych po beta-testach StarCraft II: Heart of the Swarm, bo nieco je Zamieć przefajnowała. Jasne, pewnie za jakiś czas balans rozgrywki zostanie przez Blizzarda jakoś zmieniony - mam czasem wrażenie, że robią to, by gracze nie wpadali w rutynę... Dostaliśmy też nowe mapy, a na starych poprawiono ciut elementy graficzne i animacje związane z fizyką. Ot, ozdobniki.
Sporo ciekawych funkcji zawitało przy okazji premiery StarCraft II: Heart of the Swarm w BattleNecie. Jedne są tak oczywiste, że powinny tu być od samego początku - na przykład klany i drużyny. Te drugie to rodzaj grup znajomych, których coś tam łączy. Na przykład miejsce zamieszkania, co daje szanse spotkania się w realnym świecie. Oczywiście w związku z tym przemodelowano nieco interfejs użytkownika - i są to moim zdaniem zmiany na plus. Pojawiły się też nagrody za zdobywane poziomy, czyli kolejne cukiereczki wizualne. Ze względu na ograniczoną ilość czasu w to akurat się za bardzo nie wgryzałem, wybaczcie.
Czekając na protossów
Widać, że Blizzard stara się, by gracze nie czuli, że przepłacili za StarCraft II: Heart of the Swarm. W dalszym ciągu jednak pozostaje przykra sprawa związana ze swoistym DRM, czyli pobieraniem pakietów danych, mających często znacznie ponad sto megabajtów. Zonk w tym, że nawet przy dobrym łączu potrafi to trwać minutami, zależnie od aktualnej przepustowości serwerów. Ponieważ problem istnieje od premiery StarCraft II: Wings of Liberty, będą za to karne punkty w ocenie. No i podczas testów zerwała mi się raz łączność z BattleNet, co zaowocowało cudami w grze (ograniczenie produkcji w budynkach chociażby) i babolami graficznymi. Mówię o kampanii dla pojedynczego gracza, żeby nie było...
Wszelkie przerywniki filmowe w StarCraft II: Heart of the Swarm to klasa sama w sobie. Animacje są rozbudowane, ucięcia ciekawe i dynamiczne. Duża ilość dialogów z NPC podczas przerw miedzy misjami pogłębia naszą wiedzę o świecie przedstawionym. Polska wersja językowa również należy moim zdaniem do udanych elementów. Podejrzewam, że nie było to łatwe zadanie, skoro zmienił sie wykonawca... Główne role zagrane są zacnie, wiarygodnie. Podobnie cieszą wszelkie teksty jednostek. Najmniej równo wygląda druga linia - na przykład obok świetnej Ishy mamy wciąż nijakiego Valeriana. Tak czy inaczej, przez cały czas zabawy nie czułem pokusy, by grzebać w wersji językowej, co nie zdarza mi się nagminnie. Zresztą posłuchacie:
Ze względów zawodowych pewnie nie znajdę czasu, by stawać w sieciowych szrankach. Tak więc dla mnie chwilowo zabawa się urywa, wraz z końcem kampanii StarCraft II: Heart of the Swarm. Trochę żałuję, ale e-sportowcem nie zostanę, za stary na to jestem... Czekam więc na StarCraft II: Legacy of the Void. Czekam ze znacznie większym zapasem zaufania do twórców, po tym co mi teraz pokazali. No i kto wie, może coś z tą dosyłką danych przed misjami poprawią...
A) Problem polega na tym, że framerate skacze - gra najpierw zasuwa z prędkością 70-100 fps i działa jak burza, a nagle spowalnia i tnie się niesamowicie. Najgorzej jest, gdy przy setkach jednostek na ekranie gra działa płynnie, a przy mniejszej ich ilości nagle zwalnia.
W customach włącz sobie preloader.
Usunięty
Usunięty
04/05/2013 13:30
Truly, Blizzard favors those who love him and pledge their lives to him.