O skali zmian wprowadzonych w Gears of War: Judgment może świadczyć fakt, że poświęciliśmy im dwa artykuły, a wciąż nie wyczerpaliśmy tematu. Tym razem zajmiemy się nowymi trybami rozgrywki sieciowej.
O skali zmian wprowadzonych w Gears of War: Judgment może świadczyć fakt, że poświęciliśmy im dwa artykuły, a wciąż nie wyczerpaliśmy tematu. Tym razem zajmiemy się nowymi trybami rozgrywki sieciowej.
Gearsy zapisały się zresztą złotymi zgłoskami w historii multiplayera, bo przyczyniły się do popularyzacji Hordy, czyli trybu polegającego na odpieraniu przez niewielką drużynę kolejnych fal coraz potężniejszych wrogów. Tym bardziej dziwić może, że aż do czasu premiery Judgment w serii nie spotkaliśmy tak podstawowego trybu jakim jest deathmatch. Jego wprowadzenie nie wyczerpuje jednak listy nowości wprowadzonych w ostatniej odsłonie. Do nich należy bowiem doliczyć jeszcze przynajmniej zastąpienie King of the Hill przez Dominację, a także ewolucję Hordy 2.0 oraz Bestii w Przetrwanie i Natarcie. Te ostatnie są równie emocjonujące jak ich starsze odpowiedniki, a do tego jeszcze bardziej nastawione na współpracę pomiędzy graczami między innymi za sprawą wprowadzenia w nich klas postaci, o których pisaliśmy już w ramach Tygodnia.
A skoro o lokacjach mowa, to jak zwykle w przypadku Gearsów ich projekty i wykonanie stoją na bardzo wysokim poziomie. Obfitują w ciasne pomieszczenia i korytarze, które są gwarantem intensywnych walk na niewielkim dystansie. Nie brakuje w nich również potencjalnych osłon, z których jednak korzysta się rzadko, bo zatrzymywanie się w czasie Jatki w jednym miejscu na dłużej niż kilka sekund kończy się zazwyczaj fatalnie. Ciągłe przemieszczanie się pozwala nie tylko dłużej przetrwać, ale również znaleźć porozrzucane na mapie dodatkowe uzbrojenie takie jak Buszka czy Tarcza, a nawet... śmigłowiec. Tak jest, na mapie Platforma znajdziemy helikopter, w którego drzwiach można zasiąść, by przez chwilę razić wrogów ogniem z powietrza. Podobnych ciekawostek w lokacjach znajduje się więcej i odkrywanie ich daje mnóstwo satysfakcji, nie mówiąc już o tym, że odpowiednie ich wykorzystanie daje wymierne efekty na liście wyników.
Runda w Dominacji toczy się do momentu, kiedy jedna z drużyn zgromadzi na swoim koncie 250 puntków. Te wpadają na konto tym szybciej, im więcej okręgów jest w naszym posiadaniu. Do tego dochodzę jednak dodatkowe punkty za fragi, więc nawet zajęcie kluczowych stanowisk nie powinno pozwolić zespołowi spocząć na laurach.
Przetrwanie to wariacja na temat wspomnianej już Hordy, tyle, że z bardzo istotnymi modyfikacjami. Przede wszystkim wbrew nazwie stawką jest nie tyle przetrwanie drużyny, co powstrzymanie Szarańczy przed zdobyciem kolejnych punktów kontrolnych. Po stracie jednego z nich przenosimy się w głąb mapy i tak aż do trzeciego posterunku, który pełni rolę "ostatniego bastionu". Po drugie runda kończy się już na 10 fali. Po trzecie czas pomiędzy następującymi ataki wynosi zaledwie kilka sekund, nie ma więc dużo czasu na przegrupowanie się. Po czwarte, nie ma też możliwości dokupowania umocnień ani jakichkolwiek innych wspomagaczy, dysponujemy wyłącznie tym, co zastajemy na miejscu.
Wreszcie po piąte i najważniejsze wprowadzono system klas. Jako, że poświęciliśmy im odrębny artykuł, tutaj ograniczymy się wyłącznie do przypomnienia najważniejszych informacji. Żołnierz to cenne źródło dodatkowej amunicji, Sanitariuszka wykuruje nas specjalnymi granatami, a Inżynier naprawi zasieki oraz zatka dziury w obronie automatycznymi wieżyczkami. Jest też Zwiadowca Poleganie na innych członkach z drużyny ma ogromne znaczenie, a bez odpowiednich proporcji poszczególnych klas trudno o wygraną. Każda z nich jest na swój sposób kluczowa, jednak w przypadku Przetrwania kluczowa rola przypada Inżynierom ze względu umiejętność łatania umocnień, stąd w pięcioosobowych oddziałach jest ich najczęściej dwóch.
Natarcie
Tydzień z Gears of War: Judgment jest wspólną akcją promocyjną firmy Microsoft oraz gram.pl