Seria XCOM próbowała wrócić na salony przez lata, kolejne projekty były jednak sukcesywnie anulowane. Jednym z nich był XCOM: Alliance –;; interesujące połączenie gry akcji i strategicznej.
Seria XCOM próbowała wrócić na salony przez lata, kolejne projekty były jednak sukcesywnie anulowane. Jednym z nich był XCOM: Alliance –;; interesujące połączenie gry akcji i strategicznej.
Pierwszy z nich miał być dość nietypowym połączeniem kilku gatunków: akcji, strategii, taktyki i RPG. Oglądając gameplaye, które uchowały się po dziś dzień, można odnieść wrażenie, że najwięcej było tej pierwszej. Rozgrywkę obserwujemy bowiem z pierwszej osoby, biegamy sobie swobodnie po planszy, a w prawej, dolnej części ekranu widać dzierżoną przez nas giwerę. Klasyczny FPS - można by pomyśleć. Nie tak prędko. Gracz nie miał bowiem sterować jednoosobową maszynką do zabijania, a być dowódcą czteroosobowego oddziału, składającego się z żołnierzy o różnych zdolnościach, osobowościach, postawach i zachowaniach. A to już gwarantuje obecność pierwiastka taktycznego. Jednym z ciekawszych elementów miał być wpływ stanu emocjonalnego, w jakim znajdują się nasi podkomendni, na ich skuteczność na polu bitwy. Trzeba było zatem pilnować, by morale trzymało się na wysokim, a zmęczenie na niskim poziomie.
Dobór oddziału przed wyruszeniem na misję miał być bardzo ważnym momentem gry. Początkowo do naszej dyspozycji miało być zaledwie 12 żołnierzy, spośród których większość była badaczami lub naukowcami, a do tego stereotypowo kiepskimi w walce kobietami. Plan był taki, by zmusić użytkowników do bardzo ostrożnego dobierania członków oddziału - nie można było bowiem rekrutować kolejnych. Przed każdą misją gracz jako dowódca otrzymywał krótkie sprawozdanie wyznaczające cele danego zadania. Choć zwykle miało nam towarzyszyć trzech podkomendnych, twórcy chcieli wprowadzić także kilka misji rozgrywanych solo. Osoby, które nie były wyznaczane do udziału w misji, pozostawały na pokładzie Pattona, gdzie prowadziły badania nad bronią i elementami wyposażenia, które udało się zdobyć i ocalić w trakcie poprzednich zadań. W przeciwieństwie do poprzednich XCOM-ów, w Alliance nie dało się natomiast tworzyć przedmiotów od zera. Było to jednak uzasadnione fabularnie. O historii przedstawionej w grze szerzej piszemy później, teraz zaznaczmy jedynie, że akcja dzieje się z dala od Ziemi, dlatego członkowie naszej załogi nie mogą dowolnie korzystać z zasobów.
Jednostki miały być opisane typowymi dla serii atrybutami (celność strzałów, wytrzymałość, szybkość itp.) oraz nowatorskim systemem umiejętności. Ich nabywanie i poprawianie wiązano bezpośrednio z doświadczeniem zdobytym podczas misji. - Umiejętności są wykorzystywane do rozwiązywania łamigłówek i problemów pojawiających się w trakcie misji - tłumaczył na łamach IGN główny projektant Chris Clark. - Umiejętności postaci gracza są właściwe dla roli dowódcy, którą pełni. Liderzy oddziału większość czasu spędzają na prowadzeniu grupy i muszą polegać na ich umiejętnościach i zdolnościach, by osiągnąć cele misji. Najwięksi dowódcy wiedzą, jak najlepiej wykorzystać talenty swojego zespołu. I to jest właśnie zadanie gracza w Alliance - zapowiadał.
Sporą zaletą XCOM: Alliance miała być różnorodność misji. Zadania ratunkowe, eskorta, zbieranie wywiadu czy walka to, według zapowiedzi, tylko nieliczne przykłady. Ich zróżnicowanie miał dodatkowo wzbogacać fakt, że w każdej gracz musiałby się mierzyć z innymi taktycznymi trudnościami. Te, jak już wcześniej wspomnieliśmy można by było rozwiązać wyłącznie przy udziale kompanów. Członkowie oddziału, pomimo tego, że wiele zależało od samego dowódcy, mieli jednak dysponować sporą autonomią. - Jednocześnie nie możemy doprowadzić do sytuacji, w której wszystko będą robili sami - to bardzo ostrożnie skomponowane połączenie - obiecywał Clark.
Podczas konfrontacji z nieprzyjacielem podkomendni mieli sami reagować, dopóki gracz nie wydałby im rozkazu "wstrzymaj ogień". Po takiej komendzie można było np. wyznaczyć żołnierzom konkretny cel do ostrzału. Członkowie oddziału mieli się też wzajemnie wspomagać - gdy jeden z nich zostawał ranny, drugi, po uzyskaniu zgody od dowódcy, o którą sam uprzednio poprosił, spieszył mu na ratunek, a w przypadku gdy ranny kolega nie mógł sam dotrzeć w bezpieczne miejsce, przenosił go z dala od zagrożenia. Wszystko to miało odbywać się automatycznie po jednorazowym udzieleniu zgody na określone działanie przez gracza.
Twórcom mocno zależało także na wzbudzeniu w użytkownikach empatii względem członków oddziału. Już we wcześniejszych XCOM-ach tworzyła się więź między bohaterami a tymi, którzy decydowali o ich losach. Tym razem efekt ten miał być wzmocniony przez szereg nowych funkcji. Każdy żołnierz miał metrykę zawierającą informację gdzie się urodził i szkolił, z kim się przyjaźni, czy ma rodzinę itd.; dla każdego z osobna autorzy Alliance przygotowywali około 200 linii dialogowych, dzięki którym lepiej gracze mogliby lepiej poznać charakter postaci; każdy był inny na płaszczyźnie emocjonalnej. - Staramy się stworzyć możliwie najwierniej odwzorowujące ludzi postacie w historii gier - mówił Clark. - Na żołnierzy wpływają te same czynniki, które dotykają także prawdziwych żołnierzy: resztki amunicji czy całkowite wyczerpanie jej zapasów, bycie rannym, widok innego żołnierza rannego lub martwego, zbyt dużo walki toczonej bez przerwy czy zwykłe zmęczenie - obrazował.
Produkcja XCOM: Alliance rozpoczęła się w studiu MicroProse już w 1996 roku, i to z całkiem mocną ekipą na pokładzie. Dowodził nią bowiem producent taktycznej gry XCOM: Terror from the Deep Stuart Whyte, a to stanowiło gwarancję, że nowa odsłona cyklu, choć miała przynależeć do innego gatunku, będzie w dużym stopniu odwoływała się do znamienitych poprzedników. Whyte był wspomagany przez producenta XCOM: Apocalypse, Andrewa G. Williamsa. Twórcom zależało na postawieniu akcentu na rozgrywce multiplayerowej (wśród planowanych trybów była kooperacja, w której jeden z graczy brał na siebie rolę dowódcy oddziału, oraz Deathmatch i Capture The Flag), a także wprowadzeniu możliwości deformowania i niszczenia elementów środowiska. Miał im to umożliwić silnik Unreal Engine.
Opowieść planowano osadzić w roku 2062, czyli 22 lata po wydarzeniach przedstawionych w XCOM: Terror from the Deep i pięć lat przed tymi z XCOM: Interceptor. UGS Patton wybiera się wraz ze swoimi inżynierami i naukowcami na miejsce dawnej bazy kosmitów na Marsie, w regionie Cydonia. Chce dzięki temu odzyskać artefakty obcych i rozlokować obiekt wydobywczy Elerium. Wyprawa wpada jednak w tunel czasoprzestrzenny, który przenosi załogę 60 lat świetlnych od Ziemi, gdzie najeźdźcy naszej planety znani z UFO Enemy Unknown walczą z inną rasą obcych, znanych jako Ascidianie. Ludzie z UGS Patton właśnie z nimi zawiązują tytułowe przymierze. W trakcie rozgrywki gracze mieli natknąć się na osiem innych ras kosmitów.
XCOM: Aliiance, choć odbiegało od kanonu serii w sposób wyraźny i oczywisty, było cenione przez krytyków. Po E3 1998 GameSpot okrzyknął grę najlepszym sequelem pokazanym na targach. Dwa lata później IGN nazwał ją najlepszą grą akcji zaprezentowaną na kolejnej edycji imprezy. Prasa określała ją też najambitniejszą produkcją targów i widziała w niej nawet kandydata do gry roku. Co zatem poszło nie tak? Pierwsze niepokojące symptomy pojawiły się niedługo po wspomnianym E3 2000 - już w sierpniu MicroProse zdecydowało się przełożyć premierę z IV kwartału na przyszły rok. Wówczas mało kto spodziewał się jednak, że sprawy przybiorą aż tak zły obrót...
Jeszcze przed końcem ostatniego roku ubiegłego tysiąclecia część zespołu Hunt Valley została oddelegowana do prac nad XCOM: Enforcer. W początek XXI wieku gracze oczekujący na premierę Alliance wkraczali jednak z lepszymi nastrojami - w styczniu poinformowano bowiem, że do premiery ma dojść w trzecim kwartale. Kolejny zwrot akcji nastąpił w momencie, gdy Infogrames wykupiło Hasbro. Z zespołu odeszła jedna z kluczowych postaci. I choć jej nazwisko nie padało w oficjalnych komunikatach, serwis IGN spekulował, że chodzi najprawdopodobniej o Chrisa Coona, twórcę robiącego duże wrażenie systemu sztucznej inteligencji. Strata ta miała poważnie odbić się na zespole, dlatego już w maju serwisy branżowe donosiły, że ukazanie się XCOM: Alliance stoi pod wielkim znakiem zapytania. - Nie ma decyzji czy prace nad tym tytułem będą kontynuowane - oznajmił pod koniec maja Jayson Hill z PR-owego działu Infogrames. Ostatecznie nigdy nie poinformowano oficjalnie o zawieszeniu projektu. Z perspektywy czasu możemy śmiało powiedzieć, że była to jedna z lepiej zapowiadających się gier, którym nie udało się dotrzeć na półki sklepów.
Niebawem powrócimy w cyklu "Gry nienarodzone" do świata XCOM-u, tym razem pochylając się nad XCOM: Genesis.