W 2002 roku pod stopami Nintendo zaczął płonąć grunt. Wyścig szóstej generacji konsol ledwie wystartował, a Gamecube został w blokach tracąc dystans do PlayStation 2. W pół roku od premiery na japońskim rynku (do USA GC trafił z trzymiesięcznym opóźnieniem, Europa czekała niewyobrażalne dziś dziewięć miesięcy) z półek zniknęło około czterech milionów Gamecube'ów (PlayStation 2 gościło już wówczas w 28 milionach domostw). Dla porównania, Nintendo 64 i Wii - początkowo niezbyt popularne - w podobnym czasie znalazły niemal sześć milionów nabywców. Czarę goryczy przelało dołączenie do stawki trzeciego gracza – Xboksa. Szturchańce monolitu Microsoftu skutecznie utrudniały pościg za Sony. Wszystko wskazywało na to, że Nintendo przegra z kretesem drugą z rzędu generację konsol.
Potrzebne były zmiany. Z porażki N64 wyciągnięto wniosek – same marki Nintendo, choć kochane na całym świecie, nie uciągną biblioteki konsoli. Gamecube potrzebował wsparcia twórców i wydawców z zewnątrz. Teraz wystarczyło znaleźć kogoś kto da przykład, że kostkę wspierać warto. Pociągnięto za odpowiednie sznurki, wykonano parę telefonów, możemy domyślać się, ze zlecono kilka przelewów i – wtem! – na scenę wkroczył przyjaciel z dawnych lat. Przyjaciel, który niemal dekadę temu wymienił Nintendo na lepszą partię. Historia ma ten zwyczaj, że lubi się powtarzać, a pewnych nawyków zwyczajnie zmienić nie można.
Capcom i Nintendo byli w latach 80-tych niczym papużki nierozłączki. Bez Nintendo nie byłoby potęgi Capcomu, bez Capcomu Nintendo straciłoby wiele gier napędzających sprzedaż NES-a i SNES-a. Debiut Żołto-niebieskich na rynku domowych konsol to końcówka roku 1985 i wydany na NES-ie port 1942. Później poszło z górki. Kojarzony nierozłącznie ze sprzętami Nintendo Mega Man, Street Fighter, Bionic Commando, DuckTales czy Ghosts n’ Goblins pomogły w osiągnięciu hegemonii. Sielanka trwała do połowy lat 90-tych, kiedy to Capcom zmienił obóz i zaczął wspierać największego wroga Nintendo – Sony. Dwie firmy łączy burzliwa przeszłość. Pierwsze PlayStation powstało po części na złość Nintendo, za niewywiązanie się z umowy i zostawienie Sony z jedną ręką w nocniku, a drugą wewnątrz napędu CD. Ten drugi odbił się Ninny czkawką, bo zadecydował o zwycięstwie w piątej generacji konsol. Jednym z głównych powodów klęski N64 było wybranie prehistorycznego nośnika – kartridżów (swoją drogą Nintendo ma problem z nauką na błędach, przy GC postawili na dyski na bazie miniDVD). PlayStation korzystało w tym samym czasie z płyt kompaktowych, których przepastność kusiła coraz to kolejnych producentów. Dał się skusić i Capcom, zasilając debiutancki sprzęt Sony potężnymi nowymi markami z Resident Evil na czele. Zdrada musiała zaboleć Nintendo.
Ale w 2002 pojawiła się szansa na odkupienie win. Stosunki na linii Capcom – Nintendo ulegały ociepleniu od jakiegoś czasu. Nintendo powierzyło nawet Capcomowi produkcję gier z serii Legend of Zelda na Gameboya Color, czego efektem była podseria Oracle of…. Prawdziwy powiew gorącego powietrza nadszedł jednak dopiero – nietypowo - w listopadzie 2002 roku. Na zwołanej niespodziewanie konferencji Capcom zapowiedział pięć gier tworzonych TYLKO I WYŁĄCZNIE z myślą o trapionym problemami tosterze. W skład Piątki Capcomu - jak chwytliwie ochrzciły zestaw media - wchodziły:
Dead Phoenix - O grze wiemy tylko to, co pokazuje ten materiał.
P. N. 03 - Gra opisywana przez Capcom jako „Tomb Raider spotyka Devil May Cry”. P.N.03 wyróżniały trzy rzeczy: biały, surowy, sterylny świat gry; główna bohaterka Vanessa Z. Schneider oraz rozgrywka przypominająca balet z bronią palną. Oczko w głowie Shinjiego Mikamiego oraz oczarowanych pierwszymi materiałami ludzi mediów.
Viewfitful Joe – Szalona próba ożywienia nawalanek 2D w pełnej fajerwerków cel-shadingowej oprawie.
Killer 7 - Jeden bohater na wózku inwalidzkim, siedem osobowości, pięć opowieści, cztery koegzystujące światy, potężny wróg, Suda 51, hipnotyzująca oprawa. Kolejność dowolna.
Resident Evil 4 - Wprowadzenia są w tym przypadku zbędne. Kolejna, wyczekiwana od lat odsłona Resident Evil.
Killer 7 jako rodzynek powstawał w studiu Grasshopper pod batutą Goichiego Sudy. Pozostałe cztery gry zlecono założonemu 3 lata wcześniej Production Studio 4 Capcomu, na czele którego stał ojciec Resident Evil Shinji Mikami. Mikami miał być dobrą duszą, mentorem sprawującym pieczę nad wszystkimi projektami, choć każdy z nich miał innego człowieka u steru. Zapowiedzi towarzyszyła podniosła wiadomość od CPS 4.
- By przemysł gier wideo rósł w siłę.
Dla Gamecube’a.
Te słowa opisują nasze pierwsze myśli. Czy w tej branży, w której tworzysz by bawić nie wyczuwasz kryzysu objawiającego się regresem zdolności do ekscytowania i stymulowania? Wierzymy, że ten regres zawdzięczamy wyłącznie sobie, twórcom. Dlatego też wierzymy, że naszą misją oraz odpowiedzialnością jest tworzyć rzeczy warte uwagi odbiorcy. Na rynku z prozaicznym podejściem do gier z naciskiem na postaci i sequeli, my, Production Studio 4 korzystając z okazji zapowiadamy pięć nowych, ekscytujących gier dla Gamecube’a. Gry, które zobaczycie są dziełem naszych jedynych w swoim rodzaju, utalentowanych (choć lekko szalonych) producentów. -
Szlak miała przetrzeć zapowiedziana już na marzec 2003 roku P.N. 03. Na scenę wkroczył rycerz na białym koniu. Przyszłość rysowała się w różowych barwach, a Nintendo zdawało się powoli łapać oddech.
Pierwsza z obiecanych gier nie zdążyła jeszcze ujrzeć światła dnia, gdy Capcom wycofał się z obietnicy. Księgowi firmy podliczyli, że wydawanie gier na tylko jednej konsoli jest totalnie nieopłacalne, a na straty będący pod kreską Capcom pozwolić sobie nie mógł. W styczniu 2003 roku rzecznicy amerykańskiej dywizji koncernu ogłosili, że jedynym tytułem na wyłączność Gamecube’a jest Resident Evil 4. Wszystkie pozostałe „mogą” pewnego dnia odwiedzić także konkurencyjne sprzęty. Całe zamieszanie i buńczuczne zapowiedzi sprowadzono do „nieporozumienia” między poszczególnymi filiami firmy. Po przetłumaczeniu z języka PR-owców oznaczało to wyrok śmierci dla przyjaźni Capcomu z Nintendo. Dla GaCka także.
GramTV przedstawia:
Zgodnie z zapowiedziami, na pierwszy ogień wysłano P.N. 03. Jak czas pokaże jedynego exclusive'a z całej piątki. Product Number 03, bo to oznacza skrót, okazał się klapą. Przejechali się po nim recenzenci (średnia ocen w okolicach 63%) , co przełożyło się też na kiepską sprzedaż. Główną przyczyną lichej jakość były goniące terminy (zabrakło na przykład czasu na dodanie broni, bohaterka wystrzeliwuje pociski z nadgarstka), ale Capcom przyczyn upatrywał gdzie indziej. Winę zrzucono na Nintendo i Gamecube’a. Czy P.N 03 poradziłby sobie lepiej gdzie indziej (PS2, zerkamy w Twoją stronę) nie sprawdzimy nigdy. Klapa zniechęciła Capcom do dalszych eksperymentów.
Gdzieś po drodze skasowano Dead Phoenix, więc z pięciu gier zrobiły się cztery. Następny w kolejce był Viewtiful Joe. Na Gamecube’a widowiskowa nawalanka trafiła w 2003 roku. Została gorąco przyjęta przez media i sprzedała się zadowalająco dla Team Viewtiful, ale „góry” ten wynik nie zadowolił. Po roku Joe przeskoczył na PS2. Wersja na czarnulkę, standardowo, odstawła wizualnie od pierwowzoru, ale rozpiekliła fanów Ninny z innego powodu. VJ - który został im obiecany jako exclusive - na konkurencyjnej konsoli dostał dodatkową zawartość, której próżno szukać na GC. Z tym, że zapowiadany na połowę 2005 Killer7 wyląduje jednocześnie na PS2 oraz GC byli pogodzeni już wszyscy, gdy Capcom zdetonował bombę – chwilę przed premierą Resident Evil 4 świat obiegła wieść, że już za 9 miesięcy Leon odwiedzi także PlayStation 2.
I odwiedził stawiając tym samym kropkę w historii Piątki Capcomu.
Czy Piątka Capcomu miała realną szansę uratować ledwo dyszącego Gamecube’a? Raczej nie. Nintendo przy projektowaniu konsoli nawarzyło piwa, w wypiciu którego nie mógł pomóc nikt. Ale popuśćmy wodze fantazji. Capcom dotrzymuje słowa, wydając pięć doskonałych gier możliwych tylko dzięki GaCkowi. Zespoły third party na całym świecie doceniają moc niepozornej konsolki i idą za przykładem. Bibliotekę tostera zasilają kolejne gry na wyłączność od uznanych twórców. Nintendo wrzuca piąty bieg, staje na nogi i zaczyna gonić PS2. Zryw nie wystarcza, żeby wyrównać oszałamiający wynik Czarnulki (150 mln konsol!), lecz fioletowy sześcian trafia do - powiedzmy - 70 milionów klientów (zamiast żałosnych 20). Nintendo przegrało, ale po zacieklej walce i z podniesionym czołem. Desperackie szukanie nowych rozwiązań i sposobów na przełamanie koszmarnej passy nie byłoby konieczne. Nigdy nie powstałoby Wii, nie odniosłoby spektakularnego sukcesu, nie zaczęłoby ruchowej rewolucji. Nintendo stworzyłoby kolejny stosunkowo zwyczajny sprzęt, nie zmieniając świata gier na wieki wieków. Naciągane? Jak najbardziej. Są na szczęście łatwiejsze do zweryfikowania reperkusje Piątki Capcomu.
Nintendo nauczyło się, że w pewnych kwestiach (nośnik) lepiej postawić na sprawdzone rozwiązania, zamiast zrażać do siebie twórców przesadnym kombinowaniem. Do Wii wrzucono już zwyczajny napęd DVD. Rozwiązanie przyciągnęło i piratów, i deweloperów. Coś za coś, lecz nikt na tym posunięciu na pewno nie stracił. Kolejna lekcja mówi, że o wsparcie zewnętrznych ekip trzeba zabiegać z wyprzedzeniem. Gdy konsola słania się na nogach jest już zdecydowanie za późno. Nauczka numer trzy – w biznesie nie ma miejsca na przyjaźnie i sentymenty.
Swoje wyniósł też Capcom. Wydarzenia z lat 2002-2003 to początek trwającej do dziś polityki koncernu – tylko multiplatformowość daje szanse na zysk. Capcom w zasadzie zrezygnował z faworyzowania (nie licząc mało znaczących wyjątków), wydając większość gier gdzie popadnie. Dostrzeżono również potencjał znanych, sprawdzonych marek. Skupienie wysiłków na nich przynosi więcej korzyści niż nowe, ryzykowne produkcje.
Każda z pięciu gier zostawiła ponadto swoją własną spuściznę. Piątka to przełomowy moment w karierze Shinjiego Mikamiego. Dzięki temu epizodowi nabrał pewności siebie, dostał kilka wartościowych z biznesowego punktu widzenia nauczek i zaczął dojrzewać do pójścia na swoje. P.N. 03 był jego oczkiem w głowie. Macosze traktowanie projektu przez Capcom zmusiło Mikamiego do rozwinięcia tej koncepcji gdzie indziej. Tak powstała Vanquish, jedna z najciekawszych strzelanin ostatnich lat. Viewtiful Joe również odcisnął piętno na karierze Mikamiego. Na potrzeby sequela Capcom powołał studio Clover (któregoś pięknego dnia spiszemy jego historię). Studio, które dało światu Okami i God Hand. Studio, którego zamknięcie oznaczało koniec współpracy między nietuzinkowym deweloperem i ojcami Mega Mana. Ostatecznie wyszło to i nam, i Mikamiemu na dobre. Mikami pokazał później, że kibicuje Nintendo (sprzeciwiał się niedotrzymaniu wyłączności) prezentując Wii MadWorld.
P.N. 03 nabroiła natomiast w kwestii równouprawnienia w grach. Postać Vanessy okazała się płytka i jednowymiarowa, a żałosny wynik gry zniechęcił Capcom do żeńskich protagonistów na długie lata.
Killer7 to z kolei przełom dla Goichiego Sudy. Pierwsza wydana poza Japonią gra wizjonera otworzyła drzwi dla kolejnych międzynarodowych premier (za ciosem poszło No More Heroes) i do pierwszej ligi przemysłu. Trudno wyobrazić sobie dziś branżę bez Sudy51. Podziękowania za ten stan rzeczy należą się właśnie Killer7.
Światu dał coś nawet skasowany Dead Phoenix. Redaktorzy IGN – u postawili dawno temu tezę, że prototypy gry zachęciły Nintendo do wskrzeszenia serii Kid Icarus.
Zdecydowanie największe dziedzictwo zostawia jednak Resident Evil 4, prawdopodobnie najważniejsza gra ostatniej dekady. To w RE4 zobaczyliśmy pierwszy raz zawieszoną za ramieniem bohatera kamerę, która rozgościła się w grach na dobre. To Leon był prekursorem polegania wyłącznie na podwieszonym pod broń celowniczku laserowym. RE 4 dała sygnał do odwrotu od horroru na rzecz akcji i pokazała światu, że opłaca się zostawić w tyle budowany latami dorobek serii. Resident Evil 4 przetarła również szlak dla powszechnych dzisiaj reedycji. Gra w różnych konfiguracjach i po licznych liftingach ukazała się na niemal wszystkim, co służy do grania.
Capcom próbował odzyskać sympatię Nintendo. GaCek i Wii dostały kilka ekskluzywnych części Resident Evil (głównie odświeżone wersje starszych tytułów) , 3DS był i dalej jest dość aktywnie przez koncern wspierany. Nintendo poprosiło nawet Capcom o zrobienie kolejnych części Legend of Zelda na handheldy. Ale małe rzeczy sugerują, że Nintendo zdrady nie wybaczyło. Na przykład w 2008 do występu w Super Smash BrawlNinny zaprosiło Segę i Konami. Plotka głosi, że pominięcie Capcomu nie było przypadkowe.
Drobna złośliwość, ale Nintendo wie już, że w biznesie nie ma miejsca na emocje.
> Jak na razie to stać ich na przeżycie z własnych tytułów, ale na jak długo? Gdzieś na 40-50 lat: http://www.gamesradar.com/nintendo-doomed-not-likely-just-take-look-how-much-money-its-got-bank/
Dzięki za link do artykułu. Co do samej odpowiedzi, to nie do końca. Przeczytałeś komentarze?Kilku czytelników analizuje de facto sytuację finansową i wychodzi na to, że może im [Nintendo] zabraknąć pieniędzy prędzej niż może się wydawać. Oby nie.
Dared00
Gramowicz
16/05/2014 11:12
Dnia 16.05.2014 o 08:02, NintendoPassion napisał:
Jak na razie to stać ich na przeżycie z własnych tytułów, ale na jak długo?
Gdzieś na 40-50 lat: http://www.gamesradar.com/nintendo-doomed-not-likely-just-take-look-how-much-money-its-got-bank/
Dared00
Gramowicz
16/05/2014 11:12
Dnia 16.05.2014 o 08:02, NintendoPassion napisał:
Jak na razie to stać ich na przeżycie z własnych tytułów, ale na jak długo?
Gdzieś na 40-50 lat: http://www.gamesradar.com/nintendo-doomed-not-likely-just-take-look-how-much-money-its-got-bank/