Nowe Call of Juarez: Gunslinger, to niemal strzelanina na szynach z odrobiną "celowniczka". Ale wiecie co? Jest po prostu fajne. Nawet bardzo.
Nowe Call of Juarez: Gunslinger, to niemal strzelanina na szynach z odrobiną "celowniczka". Ale wiecie co? Jest po prostu fajne. Nawet bardzo.
Na prezentacji dano nam do rozpracowania jeden z rozdziałów, w którym głównym motywem był spacer po wagonach wykolejonego przez bandytów pociągu. Jak się zapewne domyślacie, bandyci wykoleiwszy stalowego rumaka, wpadli na genialny w swej prostocie plan, by skorzystać z okazji i zabrać z niego co cenniejsze fanty. Buszują zatem po wagonach, co w oczywisty sposób stawia ich na naszej ścieżce. I rodzi konflikt.
Zgodnie z zapowiedziami, narracja podczas etapu prowadzona jest w pierwszej osobie, ale niejako spoza kadru. Bohater siedzi wszak w podrzędnym saloonie i za łyk równie podłego łyskacza snuje opowieść o swoich wyczynach. Biegamy więc, skaczemy i strzelamy, wciąż słysząc w tle komentarz odnośnie aktualnych wydarzeń.
W przyjętej konwencji sprawdza się to doskonale, tym bardziej, że twórcy całkiem zręcznie bawią się snutą opowieścią. Ot, choćby fragment, w którym nagle na otaczających pociąg skałach pojawiają się ludzie Pinkertona, co zgodne jest z "prawdą historyczną". Nasz bohater zawiesza na chwilę głos, jakby się nad czymś zastanawiał, po czym wypala: "Nie, nie! Myślicie, że Pinkertonowie by mi pomogli? Nic z tego. Wszystko musiałem zrobić sam." Sylwetki agentów na koniach zaczynają znikać jedna po drugiej... Patent prosty, ale rewelacyjnie wpasowujący się w konwencję.
Rdzeniem rozgrywki było eliminowanie kolejnych przeciwników i stopniowe przemieszczanie się do naszego głównego celu, którym w każdej opowieści ma być przynajmniej jeden ze słynnych rewolwerowców. I nie wiem, jak to będzie wyglądało na innych poziomach, ale tutaj - mimo całkiem przyjemnych okoliczności przyrody - była to wędrówka bardzo wąskim, jasno nakreślonym korytarzem.
Poruszamy się po mapach klasycznie, czasem trafiając po drodze na małe urozmaicenie w postaci skoku, czy wejścia na jakąś drabinę. Świetną rzeczą jest możliwość otworzenia drzwi na dwa sposoby: kulturalnie i na rympał. Ten drugi sprawia, że dosłownie wpadamy do pomieszczenia, w którym automatycznie aktywuje się spowolnienie czasu, pozwalające nam dokładniej przycelować i wyeliminować w ciągu kilku sekund niemal wszystkich rezydentów.
Każde trafienie, wysadzenie, czy inna dowolna forma krzywdzenia bliźnich nagradzana jest stosowną liczbą punktów, oczywiście z bonusami za headshoty i inne akcje specjalne. Mówiąc krótko, im bardziej efektownie, szybko i z większym przytupem to zrobimy, tym więcej punktów trafi na nasze konto. Bardzo szybko nauczyłem się więc celować w głowy, czy też strzelać w cokolwiek, co wyglądało na wybuchowe i łatwopalne.
Tym bardziej, że owe punkty, to nie tylko sztuka dla sztuki, choć na pewno ucieszą wszystkich miłośników maksowania poziomów. Przekładają się one bowiem na doświadczenie naszego rewolwerowca, dzięki czemu możemy zainwestować w jedno z trzech drzewek rozwoju. W ten sposób specjalizujemy naszego bohatera, który może z czasem zostać Paganinim dwóch rewolwerów, Simo Häyhą Winchestra lub Old Shatterhandem walki w zwarciu.
Sama walka i strzelanie, choć typowo arcade'owe, są naprawdę sycące, broń kopie solidnie; wręcz czuć potęgę wyrywającego się z dłoni po każdym strzale Rangera, czyli najcięższego rewolweru. Samej broni znajdziemy w Call of Juarez: Gunslinger osiem typów, począwszy od prostego sześciostrzałowca, przez obrzyny i strzelby, a skończywszy na nie mniej klasycznej lasce dynamitu.
Co jakiś czas trafimy też na sekwencję "celowniczkową". Wtedy to my pozostajemy w miejscu i odpieramy niespodziewany kontratak złych ludzi, którzy z masochistycznym zacięciem zazwyczaj rozpoczynają szturm, gdy staniemy na stanowisku z karabinem Gatlinga. Tutaj była to zaledwie minuta ostrej sieki, ale we fragmencie rozgrywki, który widziałem na poprzednim pokazie, trafiłem na całkiem sporej długości sekcję, w której broniliśmy przed kolejnymi falami wrogów farmerskiego domu.
Finałem udostępnionego nam poziomu był klasyczny pojedynek, czyli kwintesencja filmowego Dzikiego Zachodu. Obserwujemy naszego adwersarza, cały czas starając utrzymać "uwagę" na głowie. Kiedy zauważymy, że sięga po rewolwer, musimy - wciąż utrzymując na nim celownik - błyskawicznie wydobyć swój, odciągnąć kurek i strzelić. Proste, ale całkiem satysfakcjonujące. Oby tylko twórcy nie nadużywali tego patentu lub wprowadzili jakieś "dodatkowe okoliczności". Dodatkowy plus za świetne, filmowe umieszczenie kamery tuż za naszą kaburą.
W przypadku Call of Juarez: Gunslinger nie mam za złe ani liniowości, ani prostoty rozgrywki. Wszystko to w jakiś tajemniczy sposób pasuje do przyjętej konwencji. Po kilku chwilach niemal zupełnie przestałem zwracać uwagę na te niedogodności, w pełni skupiając się na precyzyjnym i efektownym wyjmowaniu kolejnych bandziorno. To zaś, jak wiadomo, zazwyczaj świadczy o jednym - dużej grywalności.
Na koniec słów kilka o oprawie wizualnej. Komiksowa opowieść nie pozostawiła twórcom wielkiego wyboru - grafika potraktowana została wyrazistym, ale nie rażącym cel-shadingiem. Całość może przez to nieco kojarzyć z bardziej realistyczną wersją starego, dobrego Outlaws. Pochwalić też muszę projekt poziomu, który mimo liniowości nie sprawiał wrażenia monotonnego, a w kilku miejscach chciałoby się nawet użyć słowa "malowniczy".
Call of Juarez: Gunslinger zapowiada się więc jako całkiem miodny i grywalny powrót Techlandu na Dziki Zachód. Jest jednak grą bardzo specyficzną, inną niż dwie pierwsze odsłony, co warto wziąć pod uwagę. Jeśli wszakże macie ochotę na bezpretensjonalną, efektowną rozwałkę w starym stylu, ozdobioną ciekawą formą narracji, to myślę, iż warto się tym tytułem zainteresować. Ja na techlandowy Dziki Zachód chętnie zajrzę po raz kolejny.