Ktoś mądry powiedział kiedyś, że najlepiej uczyć się na cudzych błędach. Które potknięcia producentów sprzętu przyczyniły się dla dobra ogółu?
Dziś siedem historii zamiast jednej. Każda z morałem.
Dziś siedem historii zamiast jednej. Każda z morałem.
Ktoś mądry powiedział kiedyś, że najlepiej uczyć się na cudzych błędach. Które potknięcia producentów sprzętu przyczyniły się dla dobra ogółu?
Od roku 2010 i premiery iPada mówiąc „tablet” nie myślimy już o „tym kawałku plastiku do rysowania”, a o trzymanym w dłoniach komputerze. THQ – wydawca nie słynący z innowacyjności – miał jednak pomysł jak zarobić na tych pierwszych i ze sprzętu dla profesjonalnych grafików zrobić zabawkę. Wiecie co? To był dobry, początkowo dochodowy pomysł. Nic nie zwiastowało spektakularnej klapy. W listopadzie 2010 roku tablet uDraw zadebiutował na Wii i został ciepło przyjęty przez media. Chwalono potencjał, możliwości, intuicyjną obsługę, dostępne gry oraz nowoczesny design białego kawałka plastiku, który świetnie współgrał z konsolą Nintendo. Chwalono w zasadzie wszystko, przepowiadając uDraw komercyjny sukces. I tak też się stało. W okresie świątecznym tableto-kontroler znikał z półek niczym świeże bułeczki. Kupiło go ponad 1,7 miliona klientów. Nieźle sprzedawały się też dedykowane mu gry pokroju uDraw Pictionary, uDraw Studio czy kilku produkcji opartych o popularne licencje. Naturalnym następstwem sukcesu były plany THQ, by oddać tablet także w ręce posiadaczy innych konsol.
Rok później, w listopadzie 2011 roku do sklepów trafiły przemodelowane, czarne tablety dedykowane PS3 i Xboksowi 360. THQ było pewne sukcesu. Rewelacyjna sprzedaż na Wii zachęciła koncern do postawienia wszystkiego na jedną kartę. „Wóz albo przewóz” – powiedzieli włodarze THQ i w obawie przed brakami na półkach wyprodukowali i dostarczyli do sklepów niemal 2,5 miliona sztuk sprzętu. Niestety, klienci nie zabijali się o swój egzemplarz. uDraw w wersji na konsole Sony i Microsoftu okazał się finansową katastrofą. Jej rozmiary THQ podało po kilku miesiącach, w lutym 2012 roku, gdy definitywnie zakończono produkcję tabletu. W magazynach zostało 1,4 miliona bezpańskich sztuk uDraw. Tabletów sprzedano około miliona, ale większość po przecenach, więc o zyskach nie mogło być mowy.
Porażka uDraw zaowocowała zamknięciem kwartału fiskalnego ze stratą 56 milionów dolarów zamiast prognozowanego zysku. Żenująco słaby wynik zmusił THQ do drastycznych cięć, zaprzestania kontynuacji kilku serii (między innymi Red Faction), odłożenia na półkę ambitniejszych projektów (na przykład Insane od Guillermo Del Toro) i wpędził firmę w tarapaty, z których wykaraskać już się nie udało.
Morał: w tej branży wystarczy jedna wpadka. Klęska uDraw to jeden z głównych powodów, dla których z THQ zostały tylko nekrologi. Rozpędzona lawina nierentowności nie zatrzyma się dopóki nie zniszczy wszystkiego na swojej drodze.
Virtual Boy kosztował Nintendo masę pieniędzy i wstydu, utratę budowanego latami zaufania klientów oraz odejście Gunpeia Yokoi - legendarnego pracownika (ojciec GameBoya), który opuścił firmę po blamażu Wirtualnego Chłopca.
O tym jak złym, nieprzemyślanym, zepsutym i kretyńskim sprzętem był Virtual Boy napisano i powiedziano już wszystko (a nawet zaśpiewano). Najlepiej zrobił to chyba James Rolfe w roli Angry Video Game Nerda.
Virtual Boy jaki jest każdy widzi. Dziwaczne pudełko na stojaku reklamowane jako konsola przenośna (z salonu do sypialni w najlepszym razie) zabierająca gracza w podróż do świata wirtualnych doznań i trójwymiaru. Rzeczywistość szybko zweryfikowała zapowiedzi Nintendo. Wątpliwą przyjemność z zabawy Virtual Boyem ograniczała złożona z dwóch kolorów (czarny i czerwony) oprawa, a trójwymiarowe efekty okazały się jedynie prostymi, niezbyt efektownymi sztuczkami. Na domiar złego granie na konsolce skutkowało bólem karku, głowy, oczu i okazjonalnymi nudnościami. Na szczęście nie było zbyt wielu okazji, by doświadczać nieprzyjemnych symptomów. Na Virtual Boya wydano zaledwie garść gier.
Magia nazwy Nintendo nie mogła pomóc Virtual Boyowi. Idiotycznie poprowadzona kampania marketingowa nie pozwoliła jej nawet zadziałać. W Stanach Zjednoczonych przeprowadzono akcję, dzięki której każdy chętny mógł wypożyczyć konsolkę za 10 dolarów i wyrobić sobie o niej zdanie. Zdecydowani na zakup po testach (nie było ich wielu) mogli liczyć na zniżkę w wysokości 10 dolców. Pomysł, jak łatwo się domyślić, nie przyniósł wiele pożytku. Ambitne plany Nintendo (sprzedaż 3 mln VB i 14 milionów gier w pół roku) legły w gruzach. Do sklepów trafiło łącznie jedynie 770.000 konsolek.
Morał: porażkę da się przekuć w sukces, potrzeba na to czasu. Albo szczęścia. Nintendo mimo wpadki nie zmieniło swojej filozofii. Dalej eksperymentowali i wymykali się zaszufladkowaniu. Po latach powrócili do założeń Virtual Boya. Tym razem nie popełniając głupich błędów i mierząc siły na zamiary. Efekt? 3DS, przenośna konsolka wyświetlająca trójwymiarową grafikę bez specjalnych okularów.
PSX – elektryzujące trzy litery, które zdefiniowały przemysł gier wideo. Trzy litery, na których wychowało się nowe pokolenie graczy. Trzy litery, które zbudowały potęgę Sony.
W 2003 roku Japończycy wpadli na pomysł jak jeszcze raz wykorzystać kojarzoną na całym świecie potoczną nazwę pierwszego PlayStation. Na bazie PlayStation 2 zbudowano set top boksa, czyli urządzenie łączące w sobie między innymi funkcje dostępu do Internetu, tunera telewizji cyfrowej, odtwarzacza z nagrywarką płyt DVD i CD oraz konsoli do gier. Wyceniony na – zależnie od wersji – niemal 80 i 100 tysięcy jenów ( po dzisiejszym kursie odpowiednio 2570 oraz 3212 złotych) sprzęt dostał plakietkę PSX i 13 grudnia 2003 trafił do japońskich sklepów.
I już w nich pozostał. Wysoka cena (a w zestawie nie było nawet Dual Shocka 2) skutecznie zniechęciła Japończyków do zakupu. O premierze poza Krajem Kwitnącej Wiśni można było zapomnieć. PSX odbił się czkawką całemu Sony (promocją nie zajmowało się SCE, a centrala) komplikując plany podboju salonów na całym świecie. Jedyna składowa PSX-a, która przyjęła się i została w produktach Sony do dziś to interfejs XrossMediaBar obecny w PSP i PS3.
Morał: znana, szanowana i kochana metka nie gwarantuje sukcesu. Żerowanie na legendzie prędzej czy później obróci się przeciwko żerującemu.
Szybka gra w skojarzenia. Hasło : koncerny elektroniczne produkujące konsole.
Jakie nazwy przyszły Wam do głowy? Był wśród nich Phillips?
Założę się, że nie. A przecież Holendrzy próbowali podbić rynek gier wideo. Próbowało też 3DO, firma którą pamięta się głównie za sprawą kiepskich gier z plastikowymi żołnierzykami w rolach głównych.
Zacznijmy od Phillipsa i sprzętu, który wybił firmie gry wideo z głowy na dobre – CD-i. Konsola czy też multimedialne centrum rozrywki – jak nazywał CD-i Phillips – powstało w ciekawych okolicznościach. Początkowo Compact Disc Interactive (pełna nazwa) byłą nakładką do SNES-a odtwarzającą płyty kompaktowe. Gdzieś po drodze Nintendo zmieniło zdanie i zrezygnowało z tych planów. I tu podobieństwa do PlayStation się kończą. Pierwsza różnica: strony rozstały się w pokojowych stosunkach. Nintendo pozwoliło nawet na wydanie trzech gier z serii Legend of Zelda oraz jednego tytułu z Mario (Mario Hotel) na CD- i. Druga różnica: CD-i to klapa.
Konsola imponowała w 1991 roku możliwościami. Oprócz gier na płytach CD odtwarzała też formaty Video CD, Audio CD, Karaoke CD i kilka innych. Takie bajery musiały kosztować. I kosztowały.
699$, czyli na tamte czasy niewyobrażalnie dużo.
Już sama cena wystarczyła, żeby pogrzebać dziewiczą wyprawę Phillipsa w świat gier wideo, ale dla pewności zepsuto jeszcze wszystko inne. CD- i słynie z jednego z najgorszych kontrolerów w historii oraz mizernego line-upu gier. Te trzy produkcje spod szyldu Legend of Zelda, o których napomknąłem wcześniej to Link: Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon i Zelda’s Adventure. Każda z nich to koszmar, o którym wszyscy - z Nintendo na czele – chcieliby jak najszybciej zapomnieć. Jak złe były to gry? Cóż, Link wyglądał w nich tak:
Brrr.
W 1998 roku Phillips ostatecznie dokonał eutanazji dogorywającej od lat konsoli. Przez siedem lat wegetacji CD-i znalazła 570.000 domów i doczekała się zaledwie 136 gier.
Dwa lata po premierze CD-i do wyścigu zbrojeń dołączyło 3DO. Firmę założył Trip Hawkins, którego możecie kojarzyć jako ojca innego całkiem znanego przedsięwzięcia – Electronic Arts. Jej celem było stworzenie zaawansowanej kons… tfu, multimedialnego centrum rozrywki. Udało się to w roku 1994, gdy do sklepów zaczęły trafiać pierwsze egzemplarze 3DO Interactive Multiplayer (pełna nazwa konsoli). Uwaga, nadchodzi deja vu. Cena - 699.95$.
3DO miało kilka interesujących pomysłów na swój sprzęt. Po pierwsze, nie byli jego producentem. W zamian udzielali licencji na produkcję innym: Panasonicowi, Sanyo i Goldstarowi. Po drugie, od każdej sprzedanej gry naliczali sobie marżę w wysokości jedynie trzech dolarów. To dużo mniej niż w przypadku ówczesnych stawek Nintendo i Segi, co miało zachęcić studia i wydawców third party. Oznaczało to jednak, że 3DO nie zarabiało na grach jak ma to miejsce zazwyczaj, a na samej konsoli. Nie mogli sobie tym samym pozwolić na obniżkę horrendalnej ceny, co skutkowało odwróceniem się twórców z zewnątrz. Błędne koło sprawiło, że pomimo potężnej akcji reklamowej (magazyn Time nazwał 3DO sprzętem roku 1994) konsola okazała się porażką. W 1996 roku zaprzestano produkcji 3DO oraz prac nad następcą o kodowej nazwie M2 (niedoszła konsola stała się płytą główną dla kilku automatowych gier od Konami), a firma przeskoczyła do biznesu wydawniczego. Żywot zakończyła 7 lat później w roku 2003.
Morał: nieważne jak zaawansowany sprzęt, jeśli będzie za drogi nikt go nie kupi. To jedna z ważniejszych lekcji dla całej branży. Dziś nikt nie odważy się wypuścić na rynek tak drogiego sprzętu. Producenci wolą dopłacać do każdej sprzedanej konsoli, niż pozwolić by wysoka cena odstraszyła od półki potencjalnego klienta.
Jeszcze parę lat temu dużo mówiło się o konsoli od Apple. Wróżono z fusów, że wejście twórców iPoda na ten rynek to naturalny rozwój wypadków i jedynie kwestia czasu. Czas pokazał, że tak się nie stało. Co było łatwe do przewidzenia, wystarczyło spojrzeć w przeszłość.
W marcu 1995 roku na japońskim rynku (w 1996 także w USA) pojawiła się konsola stworzona wspólnymi siłami Apple i Bandai – pociesznie nazwany Pippin. Sprzęt był swoistym Macintoshem przystosowanym do jednego zadania: grania w gry. I to w zasadzie wszystko, co można o nim napisać. Konsolka żyła krótko, bo zaledwie rok i doczekała się jedynie kilku gier. Bandai wyprodukowało tylko 100.000 egzemplarzy Pippina, lecz sprzedało ich – uwaga – 42.000. Co nie powinno dziwić, gdy spojrzymy na oscylującą w okolicach 600 dolarów cenę urządzenia.
Pippin to porażka na całej linii, ale Apple wyniosło z niej ważną lekcję…
Morał: wyrzucają drzwiami, wejdź oknem. Jobs i spółka nie musieli ryzykować wprowadzania konsoli na nasycony już rynek. Zdobyli go podstępem przy pomocy iPhone’a i iPada, które niepostrzeżenie zdominowały segment gier przenośnych, wyznaczając standardy mobilnego grania.
Ach, Jaguar. Konsola, która doprowadziła Atari do ruiny i na 8 lat zniechęciła koncerny z USA do produkcji swoich konsol (dopiero w 2001 Microsoft odważył się na Xboksa).
Gdy w 1993 Atari wprowadzało Jaguara na rynek nic nie zwiastowało aż takiej katastrofy. Jaguara reklamowano jaką pierwsza i jedyną konsolę 64-bitową, nabijając się z konkurencji w postaci SNES-a i Segi Mega Drive, które mogły pochwalić się zaledwie 16 bitami (wtedy takie rzeczy naprawdę rozpalały wyobraźnię). Na papierze Atari było w komfortowej sytuacji. Czuli się na tyle mocno, że oparli kampanię reklamową Jaguara na docinkach w stronę konkurencji. „Policz sam” – krzyczały reklamy konsoli. I rzeczywiście, klienci policzyli.
Wyszło im, że Jaguar mimo swojej mocy i przystępnej ceny (249.99$) ma poważną wadę – brak gier. Producenci z zewnątrz nie garnęli się do wspierania konsoli. Zniechęcała ich wada konstrukcyjna sprzętu (nudne technikalia), która utrudniała programowanie na Jaga oraz jeden z najgorszych kontrolerów oddanych w ręce graczy. Nikłe wsparcie twórców, coraz częstsze kwestionowanie faktycznej mocy konsoli (Atari trochę podkolorowało te wszystkie bity) i wejście na rynek mocniejszych sprzętów z PlayStation na czele przesądziły los Jaguara. Atari mogło pocieszać się jedynie faktem, że pokonało inną konsolową pokrakę tamtych czasów – 3DO.
Podsumowując krótki żywot Jaguara – 250.000 sprzedanych sztuk; 82 wydane gry (z czego 15 tylko dla nakładki Jaguar CD); jeden, ostatni gwóźdź do trumny legendarnego Atari.
Morał: konsola potrzebuje gier. Z problemem nieurodzaju do dziś borykają się Nintendo i Sony (początki żywota PS3, sytuacja PS Vity). Ci drudzy zdają się powoli wyciągać wnioski, lecz Nintendo dalej ma trudności z przekonaniem do siebie producentów z zewnątrz. Nieważne jak mocny i przełomowy sprzęt, w ogólnym rozrachunku wszystko i tak sprowadza się do biblioteki dostępnych na nim tytułów.