"Autobus może się spóźnić, ale teraz to Twoja wina" - tą brutalną prawdą Cities in Motion 2 nieraz chlapnie nam prosto w twarz. Jesteście gotowi na podjęcie wyzwania?
"Autobus może się spóźnić, ale teraz to Twoja wina" - tą brutalną prawdą Cities in Motion 2 nieraz chlapnie nam prosto w twarz. Jesteście gotowi na podjęcie wyzwania?
Kiedy zaczynamy naszą przygodę z transportem publicznym w poszczególnych strefach, miasto jest pod tym względem dziewicze. Z nikim nie musimy konkurować, nikomu nie musimy podkradać pasażerów. Chodzi o to, by ludzie dobrowolnie wybierali przejazdy podstawionymi przez nas środkami lokomocji. W tym celu budujemy zajezdnie i przystanki, kupujemy pojazdy i wytyczamy linie. Dbamy również o rozkład jazdy, ceny biletów i zarobki pracowników. W razie potrzeby możemy zaprowadzać zmiany w drogach i budować własne. Działania na hurra nie mają jednak sensu - są to bowiem drogie inwestycje, które najpierw warto gruntownie przemyśleć. Bo choć kasy w kasie na początku jest sporo, jej zasoby szybko się kurczą - zwłaszcza, że do zagospodarowania mamy zwykle niemały kawał terenu.
Miejsc na postawienie czegokolwiek jest niewiele, a te dostępne niejako predestynują rozwój linii transportu publicznego. Zajezdnie możemy stawiać albo na obrzeżach (a i to nie zawsze, bo czasami teren jest zbyt stromy, żeby cokolwiek tam zbudować), albo w pojedynczych punktach w centrum. Oczywiście zawsze pozostaje też opcja wyburzenia jakiegoś budynku, ale wiąże się to z dodatkowymi kosztami. Praktycznie wszystkie lokacje w Cities in Motion 2 zostały wykonane na jedno kopyto, co doprowadza do sytuacji, w której już po trzeciej czy czwartej misji zaczynamy odczuwać nudę i monotonię, mając wrażenie, że znów robimy to samo, tyle, że od zera.
Fakt, że miasto jest tak mocno zurbanizowane, wpływa również na bardzo ograniczone możliwości (nie licząc tych związanych z naprawdę grubymi inwestycjami) budowy metra, które potrzebuje trochę więcej przestrzeni niż pozostałe środki transportu. W wielu przypadkach jesteśmy więc skazani na autobusy, trolejbusy i tramwaje, posiłkując się transportem wodnym tam, gdzie to możliwe. Z punktu widzenia finansów najbardziej dochodowe są długie linie, ale to z nimi wiąże się również największe ryzyko spadku renomy naszych usług. Zajezdnie mają ograniczoną pojemność, a zrobienie jednej rundki może zająć kilka godzin (i to nie dwie-trzy).
Początkowa sielanka wraz ze wzrostem liczby pasażerów może się więc zamienić w piekło - ludzie będą niezadowoleni zarówno z czasu oczekiwania na przyjazd autobusu, jak i z przepełnienia panującego na jego pokładzie. Cóż, hasło z jednego z trailerów Cities in Motion 2, brzmiące "Autobus może nie przyjechać o czasie, ale teraz to Twoja wina!" brzmi prawdziwie i ma odzwierciedlenie w grze. Byłoby jednak lepiej, gdyby pasażerowie logiczniej reagowali na proponowane rozwiązania. Gdy wytyczymy dokładnie taką samą linię, tylko po zbudowaniu drugiej zajezdni, by pojazdy mogły być odpowiednio serwisowane, osoby czekające na przystanku nie wsiądą do pustego autobusu innej linii (choć biegnącej dokładnie tak samo, jak ta pierwsza!).
Cities in Motion 2 nie grzeszy przy tym innowacyjnością. Gra ma do zaoferowania niewiele więcej, co chociażby starusieńki Traffic Giant, a względem pierwszej części niektóre rzeczy nawet wycięto (jak transport drogą powietrzną). A można byłoby się pokusić o rozbudowę pewnych aspektów - i do takich wniosków da się dojść przypatrując się naszej komunikacji miejskiej. Środki transportu publicznego to znakomite miejsce na reklamę (zewnętrzna okleina, ale także mnóstwo miejsca do zagospodarowania w środku - plakaty, "trzymajki", monitory itd.). Taka opcja byłaby dodatkowym źródłem dochodu i z pewnością urozmaiciłaby rozgrywkę, odkrywając przed użytkownikami zupełnie nowe pole działania. A to tylko jeden z przykładów, jak można by było urozmaicić zabawę w Cities in Motion 2.
Pomimo tych wszystkich zarzutów twórcom trzeba oddać jedno - ich dzieło potrafi zaginać czas. Gdy już wsiąkniemy w rozbudowę naszego transportowego imeprium, ani się obejrzymy jak przez palce przeciekną nam dwie czy trzy godziny. Kampania jest tak skonstruowana, że na jednej misji spędzamy zwykle co najmniej pięć godzin. Podstawowym zadaniem jest bowiem uzyskanie wyznaczonego odsetka udziału w ruchu. W jak najlepszym zaprojektowaniu linii pomaga nam specjalny ekran, wyświetlający dzielnice, w których ludzie pracują, mieszkają czy mogą spędzać czas wolny. Oprócz tego co jakiś czasu mamy możliwość dodatkowego zarobienia dzięki wykonaniu zadań pobocznych. Polegają one głównie na budowie linii do określonego miejsca lub między kilkoma punktami, a także na zakupie określonej liczby pojazdów. Nie są one niestety zbyt urozmaicone, a do tego bywają nielogiczne (np. doprowadzenie nowej linii do miejsca, w którym są już trzy inne).
Jeśli chodzi o kwestie graficzne, twórcy Cities in Motion 2 postawili na wierne odwzorowanie miejskiej rzeczywistości, przez co nie osiągnęli zbyt dobrego efektu estetycznego. Barwy są nienasycone, mdłe, przez co nie ma specjalnie na czym zawiesić oka. Znacznie bardziej odpowiadała mi kolorystyka w przywoływanym już Traffic Giant, ale to akurat rzecz gustu. Z większego oddalenia słabo widać tory, co przeszkadza przy ich budowie i jednoczesnym kontrolowaniu trasy, którą mają podążać. Grunt, że pojazdy prezentują się ładnie, a budynki nie przypominają kartonów z pomalowanymi przez przedszkolaków okienkami. Efektowniej przedstawia się miasto nocą, gdy słońce zachodzi za horyzontem, a ulice mienią się światłami lamp. Zwłaszcza ulotny efekt ich zapalania robi wrażenie. Twórcy nieco zaniedbali za to stronę muzyczną. O ile jeszcze odgłosy miasta są takie, jak być powinny, tak utworów przygrywających nam podczas rozgrywki jest jak na lekarstwo i są one utrzymane w typowo drętwym, nieciekawym stylu.