Cities in Motion 2 - recenzja

Patryk Purczyński
2013/04/19 14:20
3
0

"Autobus może się spóźnić, ale teraz to Twoja wina" - tą brutalną prawdą Cities in Motion 2 nieraz chlapnie nam prosto w twarz. Jesteście gotowi na podjęcie wyzwania?

Cities in Motion 2 - recenzja

Niektórzy z nas zapewne mają ten komfort, że nie muszą liczyć na łaskę komunikacji miejskiej, siadając wygodnie za kierownicą własnych czterech kółek i jadąc, gdzie dusza zapragnie (a częściej: gdzie obowiązki wzywają). Wielu jest jednak i takich, którzy wyglądają tęskno z przystanku, czy może autobus wreszcie nadjeżdża. I ta właśnie szara codzienność ukazana została w Cities in Motion 2, czy też Cities in Motion 2 - Symulator współczesnej metropolii: Transport i komunikacja miejska (ktoś w firmie Cenega miał najwidoczniej dobry dzień, wymyślając taki właśnie tytuł rodzimego wydania). Dzięki tej grze mamy możliwość stanięcia po drugiej stronie barykady i zadbania o komfort pasażerów. Szybko okazuje się, że zadanie, przed jakim w rzeczywistym świecie stoją zarządcy komunikacji miejskiej, do najprostszych nie należy. Może byłoby nieco łatwiej, gdyby nie szwankowały pewne rozwiązania. O tym jednak za chwilę.

Kiedy zaczynamy naszą przygodę z transportem publicznym w poszczególnych strefach, miasto jest pod tym względem dziewicze. Z nikim nie musimy konkurować, nikomu nie musimy podkradać pasażerów. Chodzi o to, by ludzie dobrowolnie wybierali przejazdy podstawionymi przez nas środkami lokomocji. W tym celu budujemy zajezdnie i przystanki, kupujemy pojazdy i wytyczamy linie. Dbamy również o rozkład jazdy, ceny biletów i zarobki pracowników. W razie potrzeby możemy zaprowadzać zmiany w drogach i budować własne. Działania na hurra nie mają jednak sensu - są to bowiem drogie inwestycje, które najpierw warto gruntownie przemyśleć. Bo choć kasy w kasie na początku jest sporo, jej zasoby szybko się kurczą - zwłaszcza, że do zagospodarowania mamy zwykle niemały kawał terenu.

Twórcy Cities in Motion 2 nie rozpieszczają graczy, jeśli chodzi o konstrukcje lokacji. Mają one charakter wyspiarski, a jedno osiedle z drugim nierzadko łączy tylko jedna nitka. Poszczególne strefy są zresztą tak porozrzucane, że stworzenie wydajnych połączeń między nimi wszystkimi graniczy z cudem. Co więcej, tereny są niezwykle zwarte, mocno zurbanizowane, praktycznie nie ma w nich miejsca na złapanie oddechu. Wieżowce piętrzą się jeden obok drugiego, bloki poustawiane są zwarto, między jedną a drugą fabryką też trudno cokolwiek wcisnąć, a jeszcze w to wszystko powciskane są miejsca, w których mieszkańcy mogą spędzać wolny czas. Jest to nie tylko aspekt natury estetycznej - tak zagęszczona struktura budowlana miasta wpływa bowiem również w znaczącym stopniu na grę.

Miejsc na postawienie czegokolwiek jest niewiele, a te dostępne niejako predestynują rozwój linii transportu publicznego. Zajezdnie możemy stawiać albo na obrzeżach (a i to nie zawsze, bo czasami teren jest zbyt stromy, żeby cokolwiek tam zbudować), albo w pojedynczych punktach w centrum. Oczywiście zawsze pozostaje też opcja wyburzenia jakiegoś budynku, ale wiąże się to z dodatkowymi kosztami. Praktycznie wszystkie lokacje w Cities in Motion 2 zostały wykonane na jedno kopyto, co doprowadza do sytuacji, w której już po trzeciej czy czwartej misji zaczynamy odczuwać nudę i monotonię, mając wrażenie, że znów robimy to samo, tyle, że od zera.

Fakt, że miasto jest tak mocno zurbanizowane, wpływa również na bardzo ograniczone możliwości (nie licząc tych związanych z naprawdę grubymi inwestycjami) budowy metra, które potrzebuje trochę więcej przestrzeni niż pozostałe środki transportu. W wielu przypadkach jesteśmy więc skazani na autobusy, trolejbusy i tramwaje, posiłkując się transportem wodnym tam, gdzie to możliwe. Z punktu widzenia finansów najbardziej dochodowe są długie linie, ale to z nimi wiąże się również największe ryzyko spadku renomy naszych usług. Zajezdnie mają ograniczoną pojemność, a zrobienie jednej rundki może zająć kilka godzin (i to nie dwie-trzy).

Początkowa sielanka wraz ze wzrostem liczby pasażerów może się więc zamienić w piekło - ludzie będą niezadowoleni zarówno z czasu oczekiwania na przyjazd autobusu, jak i z przepełnienia panującego na jego pokładzie. Cóż, hasło z jednego z trailerów Cities in Motion 2, brzmiące "Autobus może nie przyjechać o czasie, ale teraz to Twoja wina!" brzmi prawdziwie i ma odzwierciedlenie w grze. Byłoby jednak lepiej, gdyby pasażerowie logiczniej reagowali na proponowane rozwiązania. Gdy wytyczymy dokładnie taką samą linię, tylko po zbudowaniu drugiej zajezdni, by pojazdy mogły być odpowiednio serwisowane, osoby czekające na przystanku nie wsiądą do pustego autobusu innej linii (choć biegnącej dokładnie tak samo, jak ta pierwsza!).

GramTV przedstawia:

Cities in Motion 2 nie grzeszy przy tym innowacyjnością. Gra ma do zaoferowania niewiele więcej, co chociażby starusieńki Traffic Giant, a względem pierwszej części niektóre rzeczy nawet wycięto (jak transport drogą powietrzną). A można byłoby się pokusić o rozbudowę pewnych aspektów - i do takich wniosków da się dojść przypatrując się naszej komunikacji miejskiej. Środki transportu publicznego to znakomite miejsce na reklamę (zewnętrzna okleina, ale także mnóstwo miejsca do zagospodarowania w środku - plakaty, "trzymajki", monitory itd.). Taka opcja byłaby dodatkowym źródłem dochodu i z pewnością urozmaiciłaby rozgrywkę, odkrywając przed użytkownikami zupełnie nowe pole działania. A to tylko jeden z przykładów, jak można by było urozmaicić zabawę w Cities in Motion 2.

Pomimo tych wszystkich zarzutów twórcom trzeba oddać jedno - ich dzieło potrafi zaginać czas. Gdy już wsiąkniemy w rozbudowę naszego transportowego imeprium, ani się obejrzymy jak przez palce przeciekną nam dwie czy trzy godziny. Kampania jest tak skonstruowana, że na jednej misji spędzamy zwykle co najmniej pięć godzin. Podstawowym zadaniem jest bowiem uzyskanie wyznaczonego odsetka udziału w ruchu. W jak najlepszym zaprojektowaniu linii pomaga nam specjalny ekran, wyświetlający dzielnice, w których ludzie pracują, mieszkają czy mogą spędzać czas wolny. Oprócz tego co jakiś czasu mamy możliwość dodatkowego zarobienia dzięki wykonaniu zadań pobocznych. Polegają one głównie na budowie linii do określonego miejsca lub między kilkoma punktami, a także na zakupie określonej liczby pojazdów. Nie są one niestety zbyt urozmaicone, a do tego bywają nielogiczne (np. doprowadzenie nowej linii do miejsca, w którym są już trzy inne).

W kampanii naszym rywalem jest więc miasto. Inaczej sytuacja przedstawia się oczywiście w multiplayerze, gdzie o względy mieszkańców musimy zabiegać konkurując z właścicielami innych linii. Oprócz tych dwóch podstawowych trybów zabawy autorzy Cities in Motion 2 oferują również swobodną grę i edytor, dzięki któremu zabawa może trwać praktycznie w nieskończoność. A sumując to z długim czasem, potrzebnym na ukończenie zadań w trybie dla jednego gracza (nawet 50 godzin), wychodzi nam produkcja, która - jeśli tylko złapiemy transportowego bakcyla - zatrzyma nas przy sobie na bardzo długo.

Jeśli chodzi o kwestie graficzne, twórcy Cities in Motion 2 postawili na wierne odwzorowanie miejskiej rzeczywistości, przez co nie osiągnęli zbyt dobrego efektu estetycznego. Barwy są nienasycone, mdłe, przez co nie ma specjalnie na czym zawiesić oka. Znacznie bardziej odpowiadała mi kolorystyka w przywoływanym już Traffic Giant, ale to akurat rzecz gustu. Z większego oddalenia słabo widać tory, co przeszkadza przy ich budowie i jednoczesnym kontrolowaniu trasy, którą mają podążać. Grunt, że pojazdy prezentują się ładnie, a budynki nie przypominają kartonów z pomalowanymi przez przedszkolaków okienkami. Efektowniej przedstawia się miasto nocą, gdy słońce zachodzi za horyzontem, a ulice mienią się światłami lamp. Zwłaszcza ulotny efekt ich zapalania robi wrażenie. Twórcy nieco zaniedbali za to stronę muzyczną. O ile jeszcze odgłosy miasta są takie, jak być powinny, tak utworów przygrywających nam podczas rozgrywki jest jak na lekarstwo i są one utrzymane w typowo drętwym, nieciekawym stylu.

Cities in Motion 2 można krytykować za wiele rzeczy, ale koniec końców jest to produkcja całkiem niezła, a przede wszystkim pozwalająca się zanurzyć po same uszy w zabawie. I to jest w sumie w tym wszystkim najważniejsze. Bo gdy już owładnie nami szał budowania nowych linii, stawiania przystanków i kupowania pojemniejszych środków transportu, to na większość niedoróbek przestaniemy zwracać uwagę. Dodatkowym atutem gry jest cena, znacznie niższa niż w przypadku tradycyjnej kwoty, jaką trzeba wydać na tytuł premierowy. Ocena końcowa nie może być jednak wyższa, właśnie z uwagi na liczne niedociągnięcia i wyraźne braki w zróżnicowaniu.

Kup Cities in Motion 2 w sklepie gram.pl

Kup Cities in Motion 2 w wersji cyfrowej w sklepie gram.pl

6,5
Wciąga niemiłosiernie, mimo wielu poważnych niedociągnięć
Plusy
  • wciąga mocniej niż nowoczesny odkurzacz
  • wymagające lokacje
  • wystarczy na bardzo długo
  • cena
  • niezła grafika
  • polski tytuł :)
Minusy
  • wtórna
  • mało zróżnicowane zadania poboczne
  • lokacje zaprojektowane na jedno kopyto
  • kiepska sztuczna inteligencja
  • brak różnorodności w rozgrywce
  • trochę nieczytelna (np. przy budowie torów, których nie widać z większej wysokości)
  • mdła kolorystyka
Komentarze
3
Usunięty
Usunięty
19/04/2013 22:20

Swoją drogą, jak tak dalej pójdzie to Techland zacznie wydawać Symulator Relolwerowca, EA Symulator Nowoczesnego Pola Walki a cdp Symulator Białowłosego Bohatera Fantasy. Litości...

Usunięty
Usunięty
19/04/2013 22:09

> Jak to jest że gówniane simcity dostaje 8.4 a cities in motion 2 które jest o wiele lepsze> od simcity, tylko 6.5 ? Chyba ktoś musiał dobrze posmarować.Nie wiesz jak funkcjonują serwisy growe? Najpierw ocenia się komercyjne hity na 8/9, a później w felietonach żali się, że gry są coraz gorsze i w ogóle żal i syf. Sami się o to redaktorzy proszą :)

Usunięty
Usunięty
19/04/2013 19:35

Jak to jest że gówniane simcity dostaje 8.4 a cities in motion 2 które jest o wiele lepsze od simcity, tylko 6.5 ? Chyba ktoś musiał dobrze posmarować.




Trwa Wczytywanie