Gdy wydawało się, że o XCOM-ie od 2K Marin będziemy mogli poczytać już tylko w materiałach archiwalnych, studio wyjęło go jak prestidigitator królika z kapelusza. I to nie małego, przelęknionego króliczka, ale dorodny okaz.
Gdy wydawało się, że o XCOM-ie od 2K Marin będziemy mogli poczytać już tylko w materiałach archiwalnych, studio wyjęło go jak prestidigitator królika z kapelusza. I to nie małego, przelęknionego króliczka, ale dorodny okaz.
Take-Two szczyci się tym, że pozycje dobre wydaje z rzadka, znacznie częściej bardzo dobre, a niekiedy i genialne. W takim towarzystwie XCOM byłby co najwyżej nieśmiałą, cichutką okularnicą z włosami spiętymi w kok, zaproszoną na imprezę salonowych wyjadaczy głównie z litości. Dzięki wprowadzanym systematycznie zmianom może jednak rozpuścić włosy, wdzięcznie nimi zarzucić i ruszyć w tany. Kto wie, może nawet zostanie królową balu... Oto jak XCOM z brzydkiego kaczątka ewoluował w pięknego łabędzia.
Konsternację produkcja 2K Marin wbudziła już na samym początku. Gra bazująca na marce, która słynie ze świetnych strategii turowych, okazała się być pierwszoosobową strzelanką ze szczątkowymi elementami taktyki. Tak przynajmniej XCOM jawił się w pierwszych zapowiedziach. Gracze mieli wyruszać na misje polegające na zebraniu wystarczającej liczby dowodów potwierdzających obecność Obcych w danym sektorze i dostarczeniu ich do centrum dowodzenia. Produkcję miała cechować dowolność w wybieraniu kolejnych zadań i otwartość lokacji, na które zostają wysłani agenci specjalni. Na początkowych pokazach twórcy prezentowali misję, w trakcie której użytkownikom towarzyszą dwaj inni agenci. Co ciekawe, gracz nie mógł wydawać im poleceń, działali w pełni samodzielnie.
Gdzie w tym wszystkim aspekt strzelania? - zapytacie. Mogło się tak zdarzyć, że na drodze gracza stawali przybysze z kosmosu. Wówczas w ruch miała iść broń palna i technologie zdobyte na polu walki, o ile wcześniej zostały zbadane w laboratoriach, gdzie odkryto ich zastosowanie. Trzeba jednak zaznaczyć, że był to tylko jeden z wielu aspektów XCOM-u. We wczesnych opisach gra przypomina nieco L.A. Noire, gdzie również należy najpierw zebrać dowody (agent dysponuje nawet mapą i notesem, w którym zapisuje najważniejsze uwagi w prowadzonym śledztwie!), a dopiero potem rozkręca się akcja. W tym wszystkim nie należy również zapominać o miejscu, w którym rozgrywka przybierała najbardziej taktyczny charakter, czyli centrum dowodzenia.
Co ciekawe, ten ostatni aspekt został kompletnie pominięty w trailerze przygotowanym z myślą o pierwszych dużych targach XCOM-u, E3 2010. Materiał jasno pokazuje, że gra ma być nastawiona na akcję: dominującym elementem są wystrzały z shotguna do zmiennokształtnych przybyszów z kosmosu oraz przedstawienie zatrważających możliwości najeźdźcy.
Z idei przekształcenia strategii turowej w FPS-a twórcy gry musieli się zresztą niejednokrotnie tłumaczyć. - Uważam się za jednego z jej największych fanów serii, dlatego potrafię zrozumieć dlaczego ludzie uważają, że tworzenie z tego tytułu FPS-a nie jest najlepszym pomysłem - przyznawał w jednym z wywiadów Jonathan Pelling, dyrektor kreatywny. - Ja z kolei sądzę, że to jednak jest świetny pomysł! Mówi się, że gra wcale nie wygląda jak XCOM. Zgoda. Można jednak poczuć tamtą atmosferę. Uwielbiałem oryginał za napięcie, strach, tajemnicę. Wszystko to pojawi się w naszym projekcie. To będzie straszna gra. Według mnie gra zawiera esencję tego, co znalazło się w oryginalnym XCOM-ie, tylko pokazuje to w nowym, ekscytującym ujęciu. Sądzę, że pierwszoosobowa strzelanina to idealna perspektywa, by doświadczyć tych wszystkich uczuć - dodawał.
Historia pokazała jednak, że koncepcja ta nie znalazła do końca uznania nawet w obozie twórców gry. Pierwsze doniesienia o zmianie koncepcji pojawiły się w lutym 2011 roku. Wówczas więcej było jednak wiadomo o jej przyczynach (mówiło się, że ma to związek z odejściem szefa studia, Martina Slatera) niż o nowym kształcie projektu. Przedstawiciele 2K Marin (wtedy 2K Australia) zapewniali jednak, że XCOM nie przechodzi żadnych gruntownych zmian, o których spekulowano. Najwidoczniej ekipa musiała jeszcze do nich dojrzeć. Tymczasem fanów czekały kolejne rozczarowania...
Na E3 2011 twórcy gry ujawnili, że agenci nie będą w niej trwale ginąć. Tymczasem funkcja permanentnej śmierci należy do kanonu serii XCOM. - Wciąż zastanawiamy się natomiast nad rodzajami kar za dopuszczenie do zbyt częstego odnoszenia przez nich ran. Na razie niczego sensownego jednak nie wymyśliliśmy - mówił dyrektor Morgan Gray. Biorąc pod uwagę fakt, że prace nad grą trwały już co najmniej kilkanaście miesięcy, takie deklaracje brzmiały wręcz niepoważnie.Na targach przedstawiony został także kilkudziesięciominutowy fragment rozgrywki. Baza jawiła się tu jako miejsce nawiązywania relacji z innymi agentami XCOM, wyboru partnerów na misję i przydzielania kolegom "z pracy" nowych umiejętności za zdobyte punkty doświadczenia. Gracze mogli też wybrać zadanie, do którego zostaną przydzieleni w następnej kolejności. Potem bohaterowie przemieszczają się helikopterem w wyznaczone miejsce i zaczyna się praca w terenie. Oprócz naszego bohatera w misji uczestniczy jeszcze dwóch uzbrojonych agentów. Na rozpoczęcie akcji nie trzeba zbyt długo czekać. Jeden z kompanów sam z siebie rozprawia się z kosmitą. Po chwili rozpoczyna się wymiana ognia zza osłon - worków z piaskiem. W tym momencie w zasadzie nie odczuwamy żadnej różnicy między XCOM-em a zwykłymi wojennymi FPS-ami. Do gry wchodzą jeszcze umiejętności specjalne głównego bohatera, stosowane podczas aktywnej pauzy - i wygląda na to, że dzięki nim w rozgrywce pojawiają się pewne elementy taktyki, tak bardzo pożądane przez fanów oryginału.
Trailer przygotowany na E3 2011, ponownie jak przed rokiem, stawia jednak akcent na akcję, praktycznie całkowicie pomijając aspekt taktyczny:
I tak jednak XCOM jawił się jako gra znacznie bardziej stawiająca elementy taktyki i planowania od klasycznych strzelanin pierwszoosobowych. Dość powiedzieć, że około 1/3 akcji w zaprezentowanym na targach demie toczy się w bazie. - Przez rok pracowaliśmy nad zmianami, które doprowadziły nas do tego trybu taktycznego. Wiedzieliśmy, że gra musi wywoływać to inteligentne uczucie, którym emanowała pierwotna seria. Potrzebowaliśmy jednak czasu, by to osiągnąć - wyjawiał Pelling. Po targach, na których potwierdzono, że gra ukaże się w pierwszym kwartale 2012, nastała niespodziewana cisza na łączach. A my, zamiast poznawać nowe szczegóły, słyszeliśmy jedynie o przekładaniu wydania XCOM-u na późniejszy termin. Twórcy zdążyli jeszcze po drodze wyjaśnić, że produkcja podlega nieustannej ewolucji, dlatego tak mało o niej mówią, ale kiedy jakiś tytuł wpada w trzy czy cztery wyraźne poślizgi, to wątpliwości związane z dalszym jego losem nie mogą nie narastać.
Po ponad roku oczekiwania w sieci pojawiła się galeria screenów sugerująca, że XCOM nadal powstaje. Nie było to jednak najważniejsze przesłanie, jakie z nich płynęło. Obrazki przedstawiały akcję z perspektywy trzeciej osoby, co nie zasługiwało może na miano rewolucji, ale było sygnałem wprowadzanych intensywnie zmian.
Dopiero teraz wiemy jednak nieco więcej na temat tego, jak zmienił się XCOM podczas swojego medialnego niebytu. Przed kilkoma dniami ciszę radiową zdecydowano się przerwać, przedstawiając światu The Bureau: XCOM Declassified. Dyrektor Morgan Gray deklaruje, że zespół tak długo nanosił zmiany, aż udało się wypracować prawdziwą interpretację DNA XCOM-u, przy jednoczesnym poszanowaniu dla głównych założeń marki. A gdy, tak na dobry początek, dochodzą do tego informacje o permanentnej śmierci kompanów i rozbudowanych opcjach taktycznych, nad którymi zespół pracował przez ostatnie miesiące, to zaczynamy w jego słowa wierzyć.
Dziś kluczowy dla losów projektu, a przede wszystkim gruntownych przemian, jakie się w nim dokonały, wydaje się rok 2011. To właśnie wtedy postanowiono dołączyć do gry aspekt taktyczny, w którym akcja przechodzi do perspektywy trzeciej osoby, a następnie rozwinąć go. - Od tamtej pory całość przekładaliśmy na rzut trzecioosobowy, głównie dlatego, że pozwala on na wykorzystanie elementów taktyki podczas rozgrywki. Szukaliśmy odpowiedniego balansu, odpowiedniego poziomu umiejętności, wypełnialiśmy cele narracyjne w znaczeniu uwypuklania fabuły i nadania jej funkcji wspierającej kampanię - tłumaczy Gray.Zobacz też: Gry nienarodzone: XCOM Alliance
W tym czasie narodziła się też koncepcja modułu "Battle Focus", czyli interfejsu, pozwalającego wydawać rozkazy swoim podkomendnym. Teraz mogą oni dzięki naszym poleceniom wykonywać manewry, flankować czy osłaniać innych agentów. Do tego zdobyte doświadczenie pozwoli im wznosić się na wyższy poziom rozwoju i nabywać niedostępne wcześniej umiejętności już podczas rozgrywki. - Mówimy tu o taktyce przez wielkie T. To nie jest opowieść o jednym człowieku podobnym do Rambo, który rozwala wszystko wokół za pomocą shotguna. By odnieść sukces, wraz ze swoim oddziałem będziesz musiał podejmować działania zespołowe - zapewnia dyrektor gry.
Jedno się przez te wszystkie lata w XCOM-ie nie zmieniło - niepowtarzalny klimat lat 60. Klasyczne samochody, dystyngowane stroje bohaterów (ciemne spodnie na szelkach i białe koszule; kobiety odziane w długie sukienki i z ozdobami we włosach), sielanka dzielnic, w których roi się od domków jednorodzinnych i pięknych, zielonych trawników. Obraz ten zderza się z klimatem grozy, który doskonale odzwierciedla pierwszy zwiastun The Bureau: XCOM Declassified.Droga XCOM-u, czy raczej The Bureau: XCOM Declassified, była pełna wybojów i ostrych zakrętów. Na ostatnią prostą przed metą zwaną półkami sklepowymi produkcja 2K Marin wychodzi jednak nie poobijana i pełna zadrapań, ale wzmocniona interesującymi, a przede wszystkim tak bardzo potrzebnymi grze spod znaku XCOM funkcjami. To dzięki nim możemy z nadzieją spoglądać w przyszłość i wierzyć, że tradycji stanie się zadość. Bo przecież tradycją jest, że Take-Two nie wydaje słabych gier.