Splinter Cell: Blacklist - już graliśmy (multiplayer i kooperacja)

Splinter Cell: Blacklist raczej nie będzie drugim Chaos Theory. Ale Conviction na szczęście też nie.

Splinter Cell: Blacklist - już graliśmy (multiplayer i kooperacja)

Splinter Cell: Blacklist reklamowane jest, jako modne ostatnio w korporacyjnym języku "połączenie tradycji z nowoczesnością". Ile jest w tym prawdy mogłem przekonać się niedawno testując przez bite kilka godzin dostępne w grze tryby rozgrywki sieciowej z kooperacją włącznie.

Bunkrów nie ma, ale i tak jest lepiej, niż się spodziewałem.

Spies vs Mercs Blacklist

To klasyczny już tryb rozgrywki, w którym rywalizują ze sobą dwie czteroosobowe drużyny. Zadaniem tytułowych szpiegów jest przechwycenie danych z trzech położonych na mapie terminali. Z kolei najemnicy mają owe terminale ochraniać i nie dopuścić do wykradzenia informacji.

Najważniejszą cechą SvsM jest jednak specyficzny balans rozgrywki, oparty na diametralnie różnej specyfikacji stających przeciw sobie drużyn. Z jednej strony mamy szpiegów, których siłą są szybkość, umiejętność pełnego wykorzystywania środowiska i skradania się, z drugiej najemników opierających się na brutalnej sile ognia i wytrzymałości. Jeśli nie graliście nigdy w SvsM, uwierzcie, że różnica w sposobie grania i prowadzenia tych postaci jest naprawdę gigantyczna.Spies vs Mercs Blacklist, Splinter Cell: Blacklist - już graliśmy (multiplayer i kooperacja)

Tryb SvsM Blacklist, mimo wielu unikalnych cech, zbliżony jest bardzo do typowych rozwiązań w grach multiplayer. Opiera się przede wszystkim na szybkich i zdecydowanych działaniach, opcje skradankowe są tutaj wyraźnie zepchnięte na dalszy plan. Nieco upraszczając można go nazwać taktyczną walką z silnym naciskiem na współpracę. Bez niej bowiem - i to począwszy od wyboru wyposażenia i specjalizacji - za wiele nie zwojujemy.

Unikalną zdolnością szpiegów w tym trybie jest możliwość wykorzystywania niedostępnych dla najemników elementów otoczenia. Mowa tu oczywiście o wszelakich kanałach wentylacyjnych, ale również rurach, kratownicach, czy choćby skrzyniach. Szpiedzy mogą dowolnie się na wspinać, wskakiwać oraz po nich poruszać, wykorzystując w ten sposób przewagę wysokości lub element zaskoczenia.

Z kolei najemnicy polegać muszą przede wszystkim na sile ognia swojej broni oraz wytrzymałości na obrażenia. Ze względu na pancerz i ciężkie oporządzenie nie są w ogóle zdolni do wspinania się.

W SvsM Blacklist możemy niemal dowolnie skonfigurować swoją postać w oparciu o naprawdę szeroką paletę gadżetów, ulepszeń, czy typów pancerzy. Jak już wspominałem odpowiedni ich dobór i przede wszystkim zróżnicowanie w obrębie drużyny, to podstawowy klucz do sukcesu. Dla ułatwienia twórcy przygotowali dla każdej ze stron po trzy predefiniowane klasy postaci, choć oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by na późniejszych etapach gry (za zdobyte podczas gry pieniądze) dowolnie zmieniać i konfigurować nasze postacie.

Dodam tu jeszcze, że każdą z postaci opisuje kilka parametrów, takich jak pancerz, czy szybkość. Oczywiście każda zmiana wyposażenia może (ale nie musi) wpływać na te statystyki. Przyznam też, że różnice te są naprawdę wyraźnie odczuwalne.

Wracając jednak do predefiniowanych zestawów, wśród gotowych klas szpiegów znajdziemy:

  • Intel Scout - Zdecydowanie najszybsza postać na polu walki (i jednocześnie moja ulubiona), jej głównym zadaniem jest wykrywanie, oznaczanie i śledzenie przeciwników, co jest możliwe dzięki specjalnej, obszarowej zdolności skanowania otoczenia (także przez ściany).
  • Predator - Specjalista od walki wręcz. Postać niezwykle potężna, ponieważ ataki wręcz nożem są zabójcze, nie ma tu rozliczania obrażeń, jest instagib. Dodatkowym atutem jest możliwość włączenia pola maskującego, co czyni go w zasadzie niewidzialnym do chwili ataku.
  • Saboteur - Jego głównym zadaniem jest niszczenie gadżetów najemników oraz wyłączanie lub paraliżowanie ich specjalnych zdolności. Klasa bardzo niedoceniana podczas naszych testów, ale mogąca przechylić szalę zwycięstwa, gdyż większość zdolności najemników opiera się na technologii.

Czas na drugą stronę barykady, czyli najemników:

  • Peacemaker - Chyba najmniej subtelna klasa w całej grze. Typowy tank z najpotężniejszym pancerzem oraz dopalaczem adrenaliny, na krótki czas podnoszącym wszelkie statystyki. Niestety beznadziejna mobilność czyni go bardzo łatwym celem w walce wręcz. Kilka razy nie zdążyłem nawet wykonać pełnego obrotu, by zobaczyć kto mnie zabił.
  • Hunter - Odpowiednik Intel Scouta, mający możliwość wykrywania i zaznaczania przeciwników. Dysponuje również latającą droną, którą może w pobliżu wykrytego wroga zdetonować zazwyczaj zabijając oponenta.

  • Disruptor - Kolejny "przeszkadzacz", którego głównym zadaniem jest sabotowanie sprzętu i specjalnych zdolności szpiegów. Choć mało spektakularny, wręcz niezbędny w ekipie, gdyż jako jedyny może bez problemu wyłączyć pole maskujące Predatorów.

Oprócz tego dostajemy do dyspozycji cała masę różnorodnych gadżetów (każda strona dysponuje innymi), trybów wizji, a także typów pancerza i rodzajów broni. Te ostatnie dodatkowo możemy ulepszać na kilku poziomach. I tak w przypadku pancerza możemy zmieniać dodatek do hełmu (maska gazowa, mocniejszy pancerz, ochrona przed oślepieniem), rękawice (szybkość przeładowania lub zmiany broni, zwiększony zasięg ataku wręcz), spodnie (dodatkowy gadżet, większa szybkość poruszania się) oraz buty (cichsze poruszanie się, większa szybkość, dodatkowy pancerz). Oczywiście w nawiasach podałem jedynie kilka przykładów, jest tego naprawdę cała masa. Podobnie rzecz ma się z ulepszeniami broni.

Gadżety (standardowo możemy mieć jeden), to kolejny niezwykle istotny element rozgrywki. Królują tutaj wszelakie granaty (dymny, EMP, oślepiający, gazowy i odłamkowy), ale znajdziemy też miny, czy paczkę z zaopatrzeniem. Dodam tutaj, że granaty mają rzeczywiście swoją "moc", nie są jedynie dodatkową zabawką, ale limitowanym a przez to potężnym wsparciem. Jednak moim ulubionym gadżetem stała się mała, nieruchoma kamerka, umieszczana w dowolnym miejscu mapy. Nie dość, że normalnie niewidoczna dla wrogów i pozwalająca śledzić ich ruchy w pomieszczeniu, to dodatkowo napakowana C4 i wyposażona w zdalny detonator.

Kolejny zestaw zabawek, to kultowe już gogle z możliwością wyboru jednego z kilku trybów wizji. Tutaj również mamy całkiem szerokie spektrum wyboru, począwszy od klasycznej noktowizji, przez podczerwień, a skończywszy na takich wynalazkach, jak wychwytujący dźwięki i przetwarzający je na obraz sonar, czy optyka reagująca na ruch.

Opcji konfiguracji jest więc ogromna liczba, co najważniejsze jednak w zasadzie nie ma tu żadnych zapychaczy, rzeczy niepotrzebnych i niewykorzystywanych. Każdy upgrade oraz każdy gadżet ma swoje zastosowanie i w wyraźny sposób przekłada się na samą rozgrywkę.

Dlatego po kilku próbach z losowymi dziennikarzami mam wrażenie, że będzie to tryb, który da satysfakcję przede wszystkim zorganizowanym i dobrze przygotowanym grupom. Mimo iż potrafi wybaczyć niektóre błędy, a jeden nieogarnięty gracz może nie zniszczyć dorobku reszty drużyny, to jednak współpraca i przede wszystkim zróżnicowanie w obrębie ekipy, to absolutna podstawa. Dlatego obawiam się nieco o jego żywotność w przypadku nastawienia na całkowicie "randomowe" rozgrywki.

Jak się bawiłem: 6/10

Spies vs Mercs Classic

No i dopiero tutaj, po sięgnięciu do korzeni Spies vs Mercs pokazało swój prawdziwy potencjał. Przyznam szczerze, że od dawna brakowało mi tak wciągającego oraz emocjonującego, a jednocześnie - i paradoksalnie - kameralnego trybu multiplayer. Bo Classic nie jest nowością, jest próbą przywrócenia bardziej klasycznej formy rozgrywki na grunt nowego silnika i mechaniki. Bałem się o to, ale niepotrzebnie. Jest trochę inaczej, ale naprawdę dobrze.Spies vs Mercs Classic, Splinter Cell: Blacklist - już graliśmy (multiplayer i kooperacja)

Jako, że znacie już dość dokładnie tryb Blacklist, skupię się tutaj na podstawowych różnicach.

Po pierwsze gramy w jedynie dwuosobowych zespołach. Rewelacja. Pozwala to nie tylko na naprawdę precyzyjne planowanie i doskonałą koordynację działań, ale również w dużo większym stopniu wymaga pełnego zaangażowania i posiadania swoistego "szóstego zmysłu". To już nie tylko skradanie się, czy wyszukiwanie wrogów, to maksymalnie taktyczna zabawa z obowiązkowym przewidywaniem ruchów wroga.

Oczywiście nie ma róży bez ognia, jak mawiał klasyk polskiej kinematografii. Tutaj niemal zupełnie odpada granie z przypadkowymi osobami, a już na pewno bez stałej, płynnej komunikacji głosowej. Koordynacja działań, wzajemne wspieranie się i uzupełnianie, to jedyny sposób na nawiązanie walki z przeciwnikami.

GramTV przedstawia:

Tym bardziej, że nie znajdziemy tu już podziału na klasy, czy sprzętowego rozpasania z Blacklist. Oczywiście wciąż mamy dostęp do gadżetów i wszelakich ulepszeń, jednak kolejne opcje otwierają się przed nami powoli. Sprawia to, że dobór sprzętu ma jeszcze większe znaczenie, a każdy niecelnie wybrany element może zaważyć na naszych szansach. Dwóch graczy nie będzie miało możliwości posiadania wszystkiego, trzeba więc często po prostu zaryzykować.

Najważniejszą jednak rzeczą, która definiuje Classic jest ciemność. Specjalnie pokazano nam obydwa tryby na tej samej mapie (Silo), byśmy mogli porównać sobie, jak bardzo różnią się w obydwu trybach. Ciemność nie jest jednak jedynie ozdobnikiem. Jest ona integralną częścią mechaniki rozgrywki. Otóż pozostając w ciemnościach lub cieniu szpiedzy (nawet poruszający się) są zupełnie niewidzialni dla najemników. Zobaczyć ich można jedynie gdy wejdą na jeden z nielicznych, dobrze oświetlonych obszarów lub trafimy w nich promieniem naszej latarki.

I to jest właśnie najfajniesze. O ile w Blacklist granie najemnikiem było dla mnie po prostu nudne, o tyle tutaj nastąpiła zmiana o 180 stopni. Idziesz przez skąpaną w ciemnościach salkę, z tyłu ubezpiecza cię kumpel, nagle słyszysz jakiś delikatny szmer, odwracasz się w bok i widzisz w omiatającym pomieszczenie świetle latarki czmychającą gdzieś sylwetkę. Otwierasz ogień, ale nie trafiasz. Wiesz jednak, że on gdzieś tu jest. I knuje... Rewelka!

Oczywiście życie można (a nawet trzeba) ułatwić sobie gadżetami i toną sprzętu, jednak nigdy nie wykonają one za nas całej pracy, wciąż będziemy świadomi, że w każdej chwili możemy otrzymać w plecy serię znikąd, ktoś zeskoczy nam na głowę z rury pod sufitem lub zdetonuje ładunek pod nogami. Szpiedzy natomiast, aby wygrać, muszą uruchomić i ochraniać transfer danych z terminala, który zazwyczaj i na złość stoi pod jedyną włączoną w pomieszczeniu lampą. I nawet uwieszeni jakiejś konstrukcji, czy przykucnięci w najczarniejszym kącie nie czują się bezpieczni.

Nie miałem też tutaj towarzyszącego mi podczas gry w Blacklist wrażenia, że chwilami w niektórych miejscach - mimo niewielkiej przecież liczby graczy - robiło się zbyt tłoczno i ciasno. Żadna z pokazanych nam trzech map (dwie wersje Silo, Cartel i Virus Vault) nie była bowiem zbyt wielka, nadrabiając to na szczęście spora liczba przejść, zakamarków, czy balkonów. Jest więc dość ciasno, ale gęsto, co doskonale sprawdza się zwłaszcza w trybie Classic.

Jak się bawiłem: 9/10

Tutaj na końcu jeszcze jedna ważna i niestety krytyczna uwaga. Być może po większej liczbie gier i lepszym zapoznaniu się z całym sprzętem to wrażenie minie, jednak wydaje mi się, że ninja... Wróć. Szpiedzy są nieco "over powered". Szczególnie ich zdolność zabijania jednym ciosem w walce wręcz, która w trybie Blacklist szybko doprowadziła do wysypu super-szybkich Scoutów, biegających, skaczących i fragujących bez opamiętania.

Problem był znacznie mniej widoczny w Classicu, choćby ze względu na początkowe ujednolicenie statystyk i zdecydowanie mniej "strzelankowy" charakter rozgrywki. Jednak wciąż przewaga szybkości i zwinności szpiegów była wyraźnie odczuwalna. Mam nadzieję, że w pełnej wersji nie będzie to aż tak widoczne, jednak wiele wskazuje na pewne problemy z balansem rozgrywki.

Na koniec jeszcze jedna ważna informacja dotycząca, nazwijmy to "postrzegania świata". Pamiętacie nowego Deus Ex i zmianę perspektywy w trybie skradania? Tutaj również grając szpiegami będziemy obserwować świat w TPP, zaś w przypadku najemników będzie to klasyczne strzelankowe FPP. Początkowo, przyzwyczajonemu do klasycznych rozwiązań, było mi dziwnie, ale to bardzo rozsądna decyzja zważywszy na diametralnie inny styl gry. Sprawdza się, serio.

Kooperacja

Co prawda nie pozwolono nam pobawić się w kampanii, jednak pewien jej obraz i kilka pierwszych wniosków można wysnuć na podstawie trybu kooperacji. Ma on zresztą być nie tyle dodatkową opcją, czy rewitalizacją kampanii "dla dwojga", ale integralną częścią opowieści, podzieloną na 14 osobnych misji-epizodów. Jak już nadmieniłem w kooperacji będziemy się bawić w dwie osoby, wcielając się w różne postaci z kampanii, w tym oczywiście samego Fishera.

Misje te będą nam zlecane przez jednego z czterech bohaterów niezależnych stanowiących załogę naszego samolotu-bazy, Paladina. Dodatkowo, każda z tych osób zleci nam zadania należące do innego typu. Dotychczas było świetnie, tutaj zacząłem się już nieco niepokoić. Okazało się, że poniekąd słusznie. O tym jednak za chwilę.Kooperacja, Splinter Cell: Blacklist - już graliśmy (multiplayer i kooperacja)

Do ogrania otrzymaliśmy dwie misje. Missile Plant reprezentującą typ Coop Narrative i zleconą przez Briggsa oraz Hacker's Den oznaczoną jako Ghost Mission/Daylight i zleconą przez Grim.

Początek w Missile Plant był niezwykle zachęcający. Dodatkowe warunki misji wyraźnie mówiły, że mamy nikogo nie zabijać, ani też nie dać się zauważyć. Zaczęliśmy powoli poruszać się do przodu i tutaj już zanotowałem kilka pozytywnych aspektów rozgrywki.

Po pierwsze nie musimy zabijać. Mamy całkiem spory zasób zabawek potrafiących wrogów sparaliżować, dodatkowo domyślny atak wręcz, czyli przechwycenie na pierwszym etapie jedynie obezwładnia wroga. Możemy wszakże wykorzystać go również jako żywą tarczę, czy też dobić. Po drugie możemy znów przenosić ciała tak załatwionych oponentów, chować je w większych kontenerach lub po prostu porzucać w ciemnym i spokojnym kącie. Nie obyło się jednak bez oznak nowego - pacjentem możemy też sobie bezceremonialnie rzucić. Choćby w nadchodzącego strażnika. Brrr...

Po trzecie, pistolet z tłumikiem staje się podstawowym narzędziem pracy. Dlaczego? Ponieważ jest relatywnie celny, ma sporo pestek i bezgłośnie niszczy lampy, reflektory i inne źródła światła. Bezgłośnie? No właśnie nie do końca i to kolejny mały plusik dla Blacklist. Otóż po pierwsze tłuczone szkło ma do siebie to, że brzęczy, po drugie zaś strażnicy słusznie zauważają, ze kilka pękających z rzędu żarówek, to coś podejrzanego. I zaczynają węszyć. Przyznam, że miłe to z ich strony.

Tych, którzy liczyli jednak na powtórkę z Chaos Theory muszę zmartwić: nie ma systemów sygnalizowania intensywności oświetlenia, czy hałasu. System oświetlenia jest zero-jedynkowy - w cieniu lub ciemności nie widać nas wcale, jakiekolwiek źródło światła na modelu od razu "odkrywa" nas przed potencjalnymi obserwatorami. Mam dziwne wrażenie, że te czasy nie powrócą już nigdy, a jeśli nawet, to raczej nie w tej serii.

Wróćmy jednak na chwilę do naszych przeciwników. Trudno to oczywiście ocenić po takiej próbce, jednak odniosłem wrażenie, że w przypadku SI Ubisoft nie ma się czego wstydzić. Po zauważeniu strażnicy zapamiętują naszą ostatnia pozycję, starają się nas oflankować, czy reagują dość realistycznie na podejrzane hałasy (nie pytajcie, nie wiem, jak działa system detekcji dźwięku, ale jakiś być musi).

Najbardziej jednak ujęło mnie to, co stało się w pewnym miejscu po zauważeniu przez strażnika ciała, którego nie zdążyliśmy uprzątnąć. Chłopcy zebrali się w okolicy ciała po czym odpalili latarki i wyruszyli w ubezpieczających się parach przeczesywać teren. I właśnie takie detale, jak dwóch strażników idących powoli, plecami do siebie i omiatających okolicę światłem latarek budują najlepiej klimat. Goście nie wyglądali, jak przeciętni strażnicy z gry, wyglądali jak cholerni profesjonaliści. Byłem urzeczony.

Do czasu. W końcu trafiliśmy do pomieszczeń z rakietami i tam zrobiło mi się smutno. Po kilku kolejnych sekcjach ze skradaniem się i rozpracowywaniem jakichś systemów nagle otworzyły się wrota, z których wypadła cała armia najemników. No dobra, może było ich z ośmiu. Problem w tym, że nie dało się ich nijak ominąć, choć oczywiście próbowaliśmy. Przy tej liczbie na tak małej przestrzeni nawet dźwiękowe wabiki i inne cuda nie pozwalały odseparować jednostek od stada. Dziabnąłem więc pierwszego z brzegu, zabrałem mu kałasza i rozpętałem piekło. Etap zaliczyliśmy jak po maśle. Choć takie fale były jeszcze dwie. Karny gadżet za zmuszanie do walki, Ubi.

Okej, czas był ograniczony, więc może i mnie poniosły nerwy. Może dało się inaczej. Problem w tym, że o ile na początku misji obostrzenia były dość drastyczne, o tyle tutaj spuszczono nas ze smyczy. Tylko po co? Przecież to ponoć Splinter Cell. No tak, prawie zapomniałem, że było Conviction, które bardzo spodobało się nawet fanom serii...

Druga misja Hacker's Den była już na szczęście nastawiona niemal całkowicie na skradanie. Snajperzy na wieżach, węszące wszędzie psy, laserowe alarmy i masa pułapek. Misja znacznie trudniejsza i bardziej wymagająca od poprzedniej. Co jednak najciekawsze, mająca miejsce w ciągu dnia. To kolejna rzecz, której się bałem, oczekując raczej jatki, niż skradania się.

Zupełnie niepotrzebnie. Wnętrza budynków są wciąż ciemne, w cieniu kontenerów też nas nie widać, a upierdliwych strażników można nabrać dźwiękowym wabikiem i zajść od tylca. Tutaj zresztą, ze względu na specyfikę mapy, przekonaliśmy się jak ważna w koopie jest współpraca i perfekcyjna kooordynacja. Nie mogąc przejść jednego z fragmentów zdecydowaliśmy się na coś z pozoru głupiego. Obeszliśmy zwróconych do siebie twarzami strażników od tyłu, i klasycznie "na trzy!" wyszliśmy zza osłon. Jeden zauważył mnie, drugi kumpla, ale żaden nie zdążył nawet pisnąć. Jak na filmie.

Jak się bawiłem: 7/10

Splinter Cell: Blacklist w moim odczuciu zapowiada się jako dziwna gra. Z jednej strony masa w niej naprawdę udanych i świetnie grających patentów, czasami nawet czuje się sporo z klimatu starszych odsłon. Z drugiej jednak sporo tu uproszczeń i umowności, nie podoba mi się również wymuszanie na graczu zmiany zachowania podczas misji. Wiem, bardzo to subtelne, bo nie przez nakaz, lecz po prostu przyzwolenie. Mimo to mam o to żal.

Natomiast Spies vs Mercs Classic sprawiło, że nie miałem ochoty odchodzić od komputera. Nie wiem na ile w tej formule jest to tryb żywotny i nośny, ale po dwóch godzinach zabawy w niego wcale nie miałem ochoty przestać. A to naprawdę rzadko zdarza mi się na prezentacjach gry poza moim domem.

Komentarze
11
Usunięty
Usunięty
08/05/2013 11:37

Bardzo licho sie zapowiada,miesza ten ubi i mondzi i chyba nic nie wymondzi.

TobiAlex
Gramowicz
08/05/2013 11:13

> "System oświetlenia jest zero-jedynkowy - w cieniu lub ciemności nie widać nas wcale,> jakiekolwiek źródło światła na modelu od razu "odkrywa" nas przed potencjalnymi obserwatorami.> "> I w tym momencie podziękowałem na dobre tej grze.Jezu O.o

Usunięty
Usunięty
07/05/2013 20:23

OK, wygrałeś - nie ma ustalonej formy :) używamy rodzaju męskiego, bo popularniejszy.Źródło: http://poradnia.pwn.pl/lista.php?szukaj=dron&kat=18




Trwa Wczytywanie