Każda gra, którą stworzyło wewnętrzne studio deweloperskie firmy Paradox Interactive gwarantuje dziesiątki, a nawet setki godzin intensywnego masażu szarych komórek. Poszczególne produkcje stawiają na pewne aspekty rozgrywki w mniejszym lub większym stopniu. Victoria II koncentruje się na ekonomii i dynamice społecznej - bo też okres rewolucji przemysłowej, Wiosny Ludów i Wielkiej Wojny wymaga poważnego podejścia do przemysłu i idei politycznych. Ramy czasowe są bardzo oczywiste: zaczynamy w roku 1836, kończymy równo wiek później. Niby to krótki okres, ale zastanówcie się, co w tym czasie wydarzyło się w Europie i na Świecie... tak więc, każdy rok ma tu znaczenie i dzieje się potwornie dużo.
Buty mniej lub bardziej ciasne
Jak przystało na grę spod znaku Europa Universalis, w Victoria II możemy zagrać dowolnym państwem w ramach wyznaczonego okresu historycznego wybierając dowolną datę startową. Wybór tego, w czyje buty wskoczyć jest jednak kluczowy, bo niektóre mogą bardzo mocno skrwawić nasze nogi... W tych czasach Polską jako taką nie jest łatwo zagrać, zresztą nad tematem naszej ojczyzny pochylę się jeszcze ciut później, spojrzyjmy póki co na inne opcje. Różnice w poziomie trudności zabawy, zależnie od wybranej nacji, są wręcz porażające... a przypominam, że nawet najłatwiejszy do poprowadzenia kraj to dalej konieczność ogarnięcia tony mechaniki i zależności.
Na przykład zdecydowanie się na Imperium Osmańskie na samym początku zabawy może zakończyć się frustracją i odinstalowaniem na dłuższy czas gry Victoria II. Nie bez powodu w tym okresie określano niegdysiejsze imperium mianem "chorego człowieka Europy". Problemy będą goniły problemy, utoniemy w długach, kolejne podbite niegdyś narody będą dopominały się niepodległości na forum międzynarodowym... trzeba być doświadczonym graczem, by podjąć to wyzwanie. Z drugiej strony granie najprostszymi do ogarnięcia krajami, jak Brazylia czy Szwecja, to moim zdaniem niepotrzebne ułatwienie i przy okazji mało przyjemności z pokonywania wyzwań.
Po wprowadzeniu w dodatku A House Divided bardzo kusząca stała się zabawa USA, a Heart of Darkness jedynie umocniło to za pomocą mechaniki międzynarodowych kryzysów politycznych. Co prawda zarzewie Wojny Secesyjnej w Victoria II ograniczono głównie do kwestii niewolnictwa, ale za to cała związana z tym mechanika jest wręcz rewelacyjnie dopracowana. Można dążyć do maksymalnej polaryzacji nastrojów w kraju i jak najszybszego wybuchu wojny domowej, albo starać się powstrzymać tarcia jak najdłużej. Temu drugiemu służą rozmaite decyzje polityczne, będące odwzorowaniem autentycznych działań podejmowanych wówczas przez kongres. Co ważne, można maksymalnie wzmocnić Południe i w momencie kryzysu wybrać Konfederatów jako swoją frakcję...
Każdy większy kraj coś specyficznego sobą oferuje. Zaczynając grę Prusami, mamy możliwość utworzenia Związku Północnoniemieckiego, a potem wielkich Niemiec, czyli Drugiej Rzeszy. Ten twór da się tez potem zdemokratyzować, jeśli chcemy, no i być może konieczna będzie aktywna walka wewnętrzna z komunistami oraz faszystami. Oczywiście te cele są w grze Victoria II fakultatywne, a na dodatek w wypadku wspomnianych przed chwilą opcji rozwoju Niemiec, dostępne dla każdej nacji z tego kręgu kulturowego. Tyle, że znacznie łatwiej jest to osiągnąć silnymi Prusami, trudniej Bawarią, a wcielając się w germańską drobnicę może to być wręcz nadmiernie ambitne zadanie.
Victoria II a sprawa polska
Jak zasygnalizowałem wcześniej, nie jest łatwo zagrać w grę Victoria II Polską. Domyślam się jednak, iż wiele osób chciałoby spróbować... Dlatego wychodząc ciut poza ramy recenzji (inna sprawa, że ma ona cechy przewodnika po grze, bo czytelnicy powinni wiedzieć dokładnie, co ich czeka, jeśli zdecydują sie na zakup), przedstawię dostępne opcje. Najbardziej oczywistą jest wybranie wolnego Krakowa, ale wbrew pozorom nie jest to najlepsza droga. Po prostu Kraków nie za bardzo ma możliwości generowania punktów zapalnych dla kryzysów, mających wyzwolić nasz kraj. Trzeba za to kombinować w ramach mechaniki, wypowiadając wojnę, która da nam drugie "województwo" potrzebne do zostania liczącym się graczem na arenie politycznej. Na przykład zabrać połowę Szwajcarii, albo zaanektować Czarnogórę, oczywiście rękami austriackiego sojusznika, bo Krakowa na armię nie stać.
Znacznie bardziej sensowne jest rozpoczęcie gry jako jeden z naszych trzech zaborców i wyzwolenie posiadanych przez to mocarstwo ziem Polskich. Nie jest to oszustwo, bo po takim akcie mamy nawet od razu dostęp do przycisku, przełączającego nas na grę Polską. W ten sposób automatycznie mamy roszczenia do ziem w innych zaborach, trzeba tylko się starać w pocie czoła, by niepodległość utrzymać. Najlepiej wybrać na start ziemie z zaboru pruskiego, bo po okupancie dziedziczymy takie sprawy jak infrastrukturę czy poziom edukacji, a u Niemców z tym jest najlepiej. No i dostajemy dostęp do morza, czyli możemy zdobyć jakiś przyczółek pod kolonizację w Afryce, na przykład napadając Zulusów... Po odzyskaniu ziem rdzennie polskich, możemy sięgnąć po to, co należało kiedyś do Rzeczpospolitej Obojga Narodów, więc nie będziemy się nudzić.
Narodziny pluralizmu politycznego
Niezależnie od tego, kogo sobie wybierzemy, wyzwań nie zabraknie. Świat podzielony jest na prowincje połączone w historyczne krainy. Takie na przykład Mazowieckie składa się z Warszawy, Łomży, Płocka, Siedlec i Lublina. W sumie, razem z obszarami morskimi, mamy w grze Victoria II aż 3246 prowincji! Każda z nich zaś (oczywiście poza wodą) jest bardzo dokładnie scharakteryzowana. Zamieszkuje ją ludność podzielona na 12 wykonywanych zawodów, o rozmaitych religiach, poglądach politycznych, narodowościach i zainteresowana rozmaitymi zagadnieniami. Od przekroju społecznego i lokalnych surowców (jest ich 47 typów) zależy sensowność inwestowania w przemysł na danym obszarze (do tego celu używanie są całe "województwa"), szansa na pojawienie się buntów społecznych, tudzież wszelkich rebelii narodowych. Oczywiście na dodatek działa też imigracja i emigracja, co zapewnia dynamikę w ciągu rozgrywki.
To jednak dopiero wierzchołek góry lodowej. Naszą gospodarką możemy sterować w różnym stopniu, zależnie od typu rządów i przekroju politycznego. W autorytarnie sterowanych krajach zawsze można wybrać, jaka partia ma mieć władzę, nawet, jeśli akceptujemy mniej lub bardzie wolne i mniej lub bardziej powszechne wybory. W demokracji trzeba się dostosować do tego, kogo wybrano. Każda partia polityczna bowiem przestrzega konkretnych ideologii: liberałowie nie pozwalają na przykład na żadną interwencje w przemysł, konserwatyści dopuszczą pewne działania kosmetyczne. Jedynie radykałowie, a później socjaliści, tudzież bardziej skrajne ruchy, dają nam możliwość ręcznego sterowania rozwojem industrialnym. Inna sprawa, że czasem lepiej, gdy kapitaliści budują fabryki za swoją kasę, bo Victoria II to w pewnej mierze gra o deficycie budżetowym.
Jako, że nasi obywatele mają swoje zapatrywania na politykę i gospodarkę, potrafią się domagać zmian. Tym skuteczniej, im lepiej mamy wyedukowane społeczeństwo (a tylko takie pozwala na dynamiczny rozwój technologiczny), niestety. Gdy ruchy domagające się pewnych zmian stają się bardzo silne, trzeba działać. Albo stłumić je za pomocą aparatu represji (po jakimś czasie powrócą w większej liczbie), albo wprowadzić zmiany. na przykład takie, że od tej pory nikogo nie wolno zmuszać do pracy przez więcej niż czternaście godzin dziennie... albo dopuścić do głosu kobiety. Partia decydująca się na ułatwiające życie obywatelom reformy ma większe szanse na wygrane wybory, więc czasem jest to konieczność, gdy nie chcemy dopuścić do władzy ekstremy politycznej.
Kolej żelazna, prąd i traktory
Doglądanie potrzeb populacji i lawirowanie między partiami politycznymi to jedno, ale przecież mówimy o okresie historycznym, który najbardziej kojarzy się z rozwojem przemysłu i technologii. Kraj, który nie będzie się rozwijał, zostanie w tyle i stanie się potencjalnym łupem dla dynamiczniejszych sąsiadów. Wynalazki podzielone są na kategorie, każda z nich jest ważna, więc wybory bywają trudne. Im bardziej wyedukowane społeczeństwo, tym liczniejsza jest elita, pozwalająca na rozwój, czyli wszystko wynajdywane jest szybciej. Sama nowa idea to jednak nie wszystko, Victoria II odróżnia ją od praktycznych wdrożeń. Każde odkrycie to wiele potencjalnych wynalazków, na których "odpalenie się" jest pewna losowa szansa, często zależna od dodatkowych okoliczności (ochrona przed gazami bojowymi wymaga dodatkowo toczenia wojny z nacją ich używającą).
Kolejne wdrożenia odbywają się na poziomie lokalnym, również losowo. Regularnie dowiadujemy się, że gdzieś właśnie wdrożono elektryfikację, a gdzie indziej zaczęto stosować w rolnictwie traktory. Kolejnym poziomem wdrożeń w grze Victoria II jest budowa infrastruktury (kolei konkretnie) i obiektów przemysłowych. Jak wspomniałem, nie wszystkie ustroje pozwalają nam na ręczne sterowanie tym tematem, czasem mamy jedynie opcję dofinansowania prywatnych inwestycji, czasem musimy polegać na przedsiębiorcach w 100%. Bywa, że inwestycji podejmują się na naszym terenie inne nacje, my też zresztą zależnie od ustroju możemy to robić u sąsiadów (no i mając rozszerzenie A House Divided).
Na dodatek w grze Victoria II nic nie buduje się magicznie. Potrzeba funduszy i surowców, które mogą na przykład nie być produkowane w naszym kraju. Wtedy opłacalność prywatnych inwestycji bardzo zależy od poziomu ceł w naszym kraju. To, że coś jest produkowane, też nie zawsze oznacza, że trafi na plac budowy - ważne jest, czy inwestujemy w narodowe rezerwy. Komplikacje, komplikacje... Fabryki do produkcji dóbr potrzebują również surowców i półproduktów, jeśli nie mają ich w obrębie "województwa" to działają mniej wydajnie. Sam fakt, że mamy fabrykę czołgów nie oznacza, że od tej pory będziemy je produkować masowo: Do stworzenia jednostki potrzeba ich sporo, a później przecież wymagane są uzupełnienie do utrzymania odpowiedniej gotowości bojowej...
Jakby tego wszystkiego było mało, wiele z odkryć niesie za sobą negatywne efekty. Nadmierny wzrost świadomości społecznej w koloniach, czy wzrost aktywności ekstremalnych formacji politycznych, to wysoka cena za postęp społeczny. Bywa więc, że trzymamy kciuki, by pewne wynalazki pochodne nie zostały za szybko wdrożone. Aby zachować elementy realizmu, wszystkie odkrycia w grze Victoria II mają jasno ustaloną datę, od której stają się dostępne. Budowa kolei w wysokich górach to rok 1870, a samoloty mogą się pojawić najwcześniej w 1914. Podobnie jest z ideą Wielkich Wojen - do 1890 roku każdy kraj może mieć jako sojusznika jedynie jedną wielką potęgę, co ogranicza eskalację konfliktów.
Wielcy światowi gracze i drobnica
Jedną z kluczowych koncepcji w grze Victoria II jest podział krajów na grupy o różnym wpływie na światową politykę. Na potęgę składają się trzy elementy: prestiż, siła militarna i potencjał przemysłowy. Jak łatwo się domyślić, nawet znacznie mniejsze, ale prężne nacje maja w tym konkursie piękności większe szanse, niż źle zarządzane, zacofane molochy. Osiem krajów o najwyższej sumarycznej punktacji to Wielkie Potęgi, kolejne osiem jeszcze się trochę liczy (może na przykład kolonizować dzikie ziemie). Wielka ósemka roztacza swoje strefy wpływów - w ten sposób poszerza dostęp do surowców i rynków zbytu. Szkoda, że wiąże się to z piekłem mikro-zarządzania. Cały czas trzeba sprawdzać, czy ktoś gdzieś nie podkopuje naszego autorytety, żonglować priorytetami - a SI robi to w ramach algorytmów i nigdy się nie zagapi...
Znowuż ci z samego dołu mają totalnie przechlapane - podbój ich jest znacznie łatwiejszy, bo wystarczy "tańszy" pretekst do wojny. Pretekst, bo nie możemy w ogóle wypowiadać wojen bez jakiegoś powodu. Może chodzić o przejęcie jakiegoś "województwa" (u krajów z końcówki stawki określane to jest zdobyciem koncesji i jest mniej radykalnym krokiem), żądanie spłaty długów, rozbrojenie, upokorzenie... Fabrykowanie roszczeń, jeśli zostanie wykryte przez światową opinię (a zwykle zostaje wykryte), zwiększa zła reputację, która po przekroczeniu limitu 25 punktów pozwala wszystkim do atakowania takiego "wściekłego psa".
Rozszerzenie Heart of Darkness jeszcze bardziej zwiększyło znaczenie Wielkich Potęg w Victoria II. Regularnie pojawiają się rozmaite kryzysy, na które strażnicy światowego porządku mogą (i powinni dla prestiżu) reagować. Zwykle chodzi o roszczenia rozmaitych krajów do spornych ziem, w tym nacji wymazanych przez mocarstwa z mapy. Bywa też, że w ten sposób zostaje rozstrzygnięty wyścig do jakiejś kolonii. Każda strona konfliktu stara się o poparcie, a mocarstwa decydują o wsparciu zależnie od relacji międzypaństwowych. Jeśli jedna strona ma wielką przewagę, dochodzi do ugody. Jeśli jest równowaga, zwykle wszystko kończy się wojną.
Wojny nie tylko światowe
Te sto lat, które odgrywamy w Victoria II, trudno nazwać okresem spokojnym. Dlatego, niezależnie od komplikacji ekonomicznych i społecznych, czekają nas wyzwania militarne. W grze mamy kilka rodzajów jednostek: nieregularni, piechota, gwardia, kawaleria, kirasjerzy, dragoni, huzarzy, inżynierowie, artyleria, czołgi i lotnictwo. Ogólnie pełnią trzy funkcje: głównej siły bojowej, wsparcia i rozpoznania. Wszystkie te elementy są ważne, bywa, iż kluczowe dla wyników starć. Mimo, iż nazwy formacji się nie zmieniają, technologia ma kluczowe znaczenie. Ta sama piechota w 1836 roku ma statystyki ataku/obrony 5/5, a w 1914 16/16, do tego porusza się dwa razy szybciej. Od dowódców zależy tez bardzo wiele - premie lub minusy do ataku, obrony, morale, organizacji, prędkości, doświadczenia itp. itd.
Na tym etapie pojawia się kolejny minus gry, bowiem generałowie losują się zwykle kiepscy, wiec trzeba regularnie ich rekrutować za punkty przywództwa i trzymać bandę darmozjadów, tudzież przewijać długaśną listę, gdy któryś umrze. Nie da się wywalić ze sztabu patałachów, no a SI sobie doskonale radzi z wybieraniem najlepszych dowódców, człowiek zaś dostaje amoku. Zwłaszcza, że na tej samej liście mamy i generałów i admirałów. Mówiąc o rzeczach denerwujących, warto zaznaczyć, że Victoria II jest jedną z tych gier Paradox Development Studio, w których odchodzą oszustwa na kościach. Dla finalnego wyniku bitwy znaczenia mają losowe modyfikatory od 0 do 9, generowane co pięć dni. Szansa na korzystną różnicę (nasz rzut kością wyższy niż przeciwnika), jest - z moich wyliczeń - niższa niż 1/3... Oczywiście po zapisaniu stanu gry i wejściu w skórę wroga (jak każda gra spod znaku EU, ta tez na to pozwala - szczęście się odwraca. Nieładnie.
Wspomniane zostało o admirałach, wiec warto wspomnieć o walkach morskich. Podobnie jak lądowe, pozornie toczą się z automatu i są mało emocjonujące. Pozornie, bo wiele zależy od poziomu technologii, zdolności osoby dowodzącej i wykorzystywanych jednostek. Inaczej, niż w wypadku armii, floty trzeba mocno modernizować, bo gdy pojawiają się parowce, fregaty i liniowce odchodzą do lamusa. Potem nadchodzi epoka ironcladów, potem krążowników i pancerników. Im lepszy chcemy zbudować okręt, tym lepszymi stoczniami musimy dysponować. Na dodatek porty, stocznie i flota wpływają w grze Victoria II na nasz potencjał kolonialny , ale o tym za chwilę.
O ile port, w którym wodowany jest okręt, potem nie ma dla jego losów znaczenia, to już prowincja, w której powołamy jakąś jednostkę lądową, jest kluczowa. Dany trzytysięczny oddział będzie uzupełniany w swych rodzinnych stronach, więc gdy zabraknie tam osób chętnych do walki, zaczną się kłopoty. Dlatego warto wybrać konkretne województwo (lub nawet dwa) jako centra werbunkowe, by nigdy nie zabrakło tam chętnych do wojaczki. Uwaga jednak, bo Victoria II przewiduje przecież rozmaite bunty - jeśli wojacy przez nas zwerbowani popierają wywrotową ideologię, lub należą so mniejszości narodowych, mogą zdradzić. Rozsądny wybór przynosi spore korzyści, bo jednostki zbierają doświadczenie i walczą znacznie dzielniej. W razie trudniejszych wojen, zawsze jest jeszcze powszechna mobilizacja, ale to oznacza zabranie mężczyzn w wieku poborowym z pól, majątków i fabryk, czyli potworny cios w ekonomię kraju (zwłaszcza, gdy zginą i nie wrócą ).
Kolonie i inne rzeczy, na które nie ma tu miejsca
W XIX wieku wszystkie łatwe do skolonizowania ziemie już były skolonizowane. Wraz z rozwojem technologii pojawiły się jednak nowe możliwości. W grze Victoria II możemy więc sięgać po ziemie naprawdę dzikie i niegościnne, ale interesujące z punktu widzenia surowców. Ostatni wielki wyścig zaczyna się po roku 1870, gdy możemy posiadać wszystkie potrzebne technologie. Dodatek Heart of Darkness przewrócił wcześniejszą mechanikę kolonialną do góry nogami, teraz trzeba mieć do tego momentu duży potencjał morski, do tego w razie pojawienia się konkurencji, konieczne są duże inwestycje. Gdy przynajmniej dwa kraje chcą stworzyć kolonię, zaczyna się rozbudowa pionierskich osad. Inwestycja jest możliwa co kilka miesięcy, a zwycięzcą zostaje ta nacja, która przebije konkurentów o dwa poziomy rozwoju.
Mechanizm wyścigu kolonialnego jest fajny w założeniu, ale dorzuca kolejny krąg do piekła mikro-zarządzania w grze Victoria II. Gdy mamy kilka kolonii w stawce, konieczne jest zapamiętywanie (zapisywanie) dat, w których możliwy jest kolejny poziom rozwoju. Nie ma bowiem takiego wydarzenia, które moglibyśmy ustawić jako pauzujące grę, gdy nadchodzi czas na rozbudowę przyczółka. Sama informacja o tym, że właśnie przegrywamy wyścig to za mało. Jak widać, takich elementów, w których SI ma piekielną przewagę, jest nieco za dużo w tej produkcji, co musi wpłynąć na finalną ocenę.
Skoro jesteśmy już przy błędach i koloniach, dodatek Heart of Darkness dodał możliwość wyzwalania części dominium jako satelitarnych krajów, by ulżyć budżetowi i administracji kraju. Kolejny świetny pomysł, który w praktyce wypada słabiej niż w założeniu. SI bowiem bardzo chętnie wyzbywa się teraz części swych terytoriów już w pierwszym roku, co tworzy mocno niehistoryczny pejzaż polityczny. Złagodzono to trochę w łatce, ale dalej szczypie trochę w oczy, gdy na przykład jeszcze przed XX wiekiem Kanada jest... jedną z Wielkich Potęg. Po trosze wynika to z faktu, że po rozmaitych zmianach i dwóch dodatkach, niemal żaden kraj na starcie nie jest w stanie zbalansować swoich funduszy przez dłuższy czas, co wiąże się z zadłużeniem. Te finansowe kłody rzucane pod nogi gracza (ale też i SI) to kolejny przyczynek do obniżenia oceny.
O stronie graficznej przy takich grach nie ma sensu wiele dyskutować, do tego "podstawka" pochodzi sprzed trzech lat. Za to warto zaznaczyć, że mamy mnóstwo metod filtrowania mapy, bardzo przydatnych przy zarządzaniu. Widok takich wersji mapy jest mocno techniczny, ale pozwala się zorientować w rozmaitych zawiłościach. Mimo, iż ten materiał urósł do monstrualnych rozmiarów, o wielu rzeczach nie dało się wspomnieć, bo do tego potrzeba by solidnej publikacji książkowej. Mam nadzieję, że mimo tego przedstawiłem wam, czym jest Victoria II i rozumiecie już, jak rozbudowana jest to strategia. Jeśli to co przeczytaliście nie przeraziło was, na pewno będziecie się świetnie bawić.
Jeśli idzie o dodatki, to dwa główne rozszerzenia - A House Divided i Heart of Darkness uważam za obowiązkowe, a o drobnicy zadecydujcie na własną rękę. Owa drobnica to umilacze dla oka, dodające nowe modele dla jednostek z danych okresów historycznych, albo dodatkowe utwory (a muzyka w grze jest porywająca, bazująca na historycznej). Osobiście testowałem grę ze wszystkim możliwymi rozszerzeniami, ale rozumiem, że wydanie prawie siedmiu złotych za paczkę dodatkowych skórek dla jednostek może być niepotrzebną rozrzutnością... Inna sprawa, że nad grą Victoria II spędza się dziesiątki, setki godzin, wiec może warto?
Grę Victoria II, oraz wszystkie dodatki do niej, możecie zakupić w naszym sklepie w wersji cyfrowej: