Ile wymiarów ma nasz świat? My znamy cztery... to znaczy, postrzegamy cztery, bo naukowcy wykryli ich więcej. Tyle, że te dodatkowe to tylko teoria, a my, zwykli ludzie, nadal widzimy wszystko w tych trzech oraz dodatkowo w czasie. Ciekawe zatem, czy w świecie Gomeza, głównego bohatera gry Fez, był gdzieś jakiś myśliciel, który stworzył teorię, w której jego świat ma więcej wymiarów niż te trzy dostrzegalne dla wszystkich. Jeśli był, jeśli stworzył, to brawa dla tego pana, bo rzeczywiście, świat ów ma jeszcze jeden wymiar. Przekonuje się o tym właśnie nasz główny bohater, gdy staje się świadkiem rozszczepienia tajemniczego Sześcianu i otrzymuje tytułową turecką czapeczkę, która pozwala mu dostrzec dodatkowy wymiar. Z każdej z czterech stron.
Na początku Fez jest więc dwuwymiarowy, jak większość niezależnych platformówek. Szybko jednak nasz Gomez uczy się jak zmieniać perspektywę i obracać wszystko o 90 stopni - płaski świat okazuje się być trójwymiarową bryłą, która wygląda inaczej z każdej strony. Nikt się tego nie spodziewał... to znaczy, prawie nikt, bo jakimś cudem w wiosce Gomeza obróconej o 180 stopni są wejścia do jakichś domów, w których prawdopodobnie ktoś mieszka. Ale jak to możliwe, skoro cała populacja żyła do tej pory na jednej płaszczyźnie? A może nie żyła, i każda z czterech stron była oddzielnym światem ze swoimi tubylcami, którzy nie mieli do tej pory pojęcia, że za rogiem i po przeciwnej stronie są jeszcze trzy takie, niby inne, podobne? Cóż, gdyby scenariusz do Feza napisali Philip K. Dick albo Stanisław Lem, to pewnie gra zgłębiałaby ten fantastyczny motyw. Ale nie zgłębia. Ona w ogóle nie zgłębia.
Fabuła w Fez praktycznie nie istnieje. Na początku wydaje się, że jest inaczej, bo rodzinna wioska Gomeza roi się od różnych postaci, z którymi można rozmawiać - to zapowiada, że dalej też będą jakieś dialogi i coś w rodzaju scenariusza. Ale nie ma, bo po przejściu w trzeci wymiar i odkryciu innych miejsc okazuje się, że wszystkie one są puste. W tym sensie, że nie ma tam do kogo gęby otworzyć. I w tym momencie cała fabuła kończy się na naszych próbach odpowiedzenia na pytanie, o co w tym wszystkim chodzi. A poszlak i wskazówek zbyt wiele mieć nie będziemy. Sam finał potrafi zabełtać błękit w głowie, że tak zacytuję słowa legendarnego utworu, ale to za mało. Za mało, bo Fez jest dokładnie taki, jak Zegarmistrz światła purpurowy - w tym kawałku świetne, psychodeliczne słowa powtarzane są w kółko przez kilka minut. I to jest dobre. W grze zaś świetne, psychodeliczne zagrywki powtarzane są w kółko przez... kilka godzin. I to już dobre nie jest, tylko nudne.
Gry logiczno-platformowe, te najlepsze, zawsze mają w sobie jeszcze coś oprócz łamigłówek, prawda? World of Goo miało pięćdziesiąt ton niezaprzeczalnego, słodziakowatego uroku. Limbo miało mroczną, przenikającą na wskroś atmosferę. Portal miał GlaDOS. A Braid unikalną mechanikę. A co ma Fez? Głównie zamęt. Tak, można powiedzieć, że i tutaj przecież jest wyjątkowy pomysł, niezwykła mechanika rozgrywki bazująca na obracaniu światem, by dotrzeć gdzieś z innej strony. W tym sęk jednak, że raz wprowadzona, ta mechanika nie ewoluuje w żaden sposób. Już do końca gry jest taka sama, nic nowego się nie pojawia w jej ramach. To tak, jakbyśmy mieli przejść całego Portala umiejąc robić tylko niebieski portal, bez pomarańczowego, bez laserów, bez płyt naciskowych i bez kostki towarzyszącej. Tak, bez kostki towarzyszącej! To dopiero byłby smutny i pozbawiony ciepła Portal. I nudny. Jak właśnie Fez.
Gry zręcznościowo-logiczne, w których stawiamy czoła różnym łamigłówkom przestrzennym, można porównać do próby otwarcia sejfu bez znajomości odpowiedniej kombinacji. Ile jest metod? Sporo, jeśli wierzyć filmom i książkom. Można nasłuchiwać kliknięć stetoskopem, można wywiercić dziury i otworzyć mechanizm od środka, można wszystko wysadzić tudzież wyciągnąć przemocą lub perswazją odpowiedni szyfr od właściciela sejfu. Można też wypróbowywać kolejno wszystkie możliwe ciągi liczbowe. I właśnie tę najmniej ekscytującą drogę wybiera Fez. Pozornie każdy poziom, każda lokacja, jest jedną wielką łamigłówką. Musimy pozbierać w niej fragmenty małych sześcianów, które potem złożą się na wielki Sześcian, a na razie pozwolą nam, w odpowiedniej liczbie, otworzyć drzwi do kolejnych sekcji rozbitego świata. Czasem trafią się też jakieś ukryte skarby, klucze, mapy lub przedmioty nieoczywistego przeznaczenia, a także kolejne litery alfabetu mowy Sześcianu, czyli gratka dla domorosłych kryptografów i kompletnie nieciekawa rzecz dla wszystkich pozostałych graczy. I wszystko to trzeba odnaleźć skacząc po całej lokacji i obracając ją, gdy okazuje się, że nie ma jak iść dalej. I niestety, obracanie wystarcza. Fez jest irytująco mało wymagający pod tym względem. Nie wiesz co robić? Obróć świat. Dalej nie wiesz? Obróć świat. I co, nic? Obróć świat. Aha! No to idziemy dalej. Przez pierwszą godzinę ta mechanika jest świeża i odkrywcza, to fakt. A potem coraz bardziej ma się dość, bo ileż można robić dokładnie to samo? Monotonia i rutyna to najwięksi wrogowie dobrej zabawy... Kurczę, pisząc te słowa właśnie zacząłem ziewać na samo wspomnienie gry! Kto by przypuszczał, że jest aż tak źle? Nikt, rzecz jasna. A dlaczego?
Dlatego, że świat Feza wydaje się być taki bogaty. W odróżnieniu od prawie wszystkich innych gier tego typu, ten świat jest otwarty. W każdej lokacji są drzwi prowadzące do przynajmniej dwóch innych, a często tych drzwi jest więcej. I trafić można w miejsca naprawdę bardzo różne, klimatem, kolorystyką i tematyką odmienne od poprzednich. Czasem trafia się w nich także na jakieś lokalne wykwity kreatywności, czyli poboczne łamigłówki, które łamią trochę rutynę zmiany perspektywy - ale to zdarza się rzadko. I w odróżnieniu od podstawowej mechaniki, te dodatkowe zagadki są trudne i bardzo nieoczywiste, do tego stopnia nawet, że często nie zdajemy sobie nawet sprawy z tego, że stoimy w obliczu takowej i okazuje się to dopiero później. A powrót do danej lokacji bywa bardzo utrudniony, bo nawigacja w tym świecie to wrzód na przysłowiowym tyłku - mapa jest nieczytelna i przez długie godziny nie dojdziemy do tego jak i którędy trzeba iść, żeby dotrzeć tam, gdzie chcemy dotrzeć. I to w sytuacji, gdy wiemy, gdzie trzeba dotrzeć, co wcale takie oczywiste nie jest - przez większość gry będziemy po prostu "czyścili" kolejne poziomy i przechodzili do następnych pierwszymi lepszymi drzwiami, by tam powtórzyć procedurę aż do momentu, gdy okaże się, że zaliczyliśmy już wszystko co mogliśmy i mamy wystarczającą liczbę sześcianów, by otworzyć wrota do kolejnej części świata. Mówiłem już, że w Fez rządzi rutyna i monotonia? No właśnie. Tak, wiem, są tutaj też inne łamigłówki, ale trzeba się do nich przekopywać przez stertę coraz bardziej męczącego bezmyślnego skakania. I faktem też jest, że w końcowej fazie gry robi się nieco ciekawiej, ale komu by się chciało męczyć, żeby tam dotrzeć...
Najgorszy w tej grze jest brak poczucia celu, kompletny brak motywacji do tego, by podążać dalej. Nie popycha nas do tego fabuła, bo tej tu w zasadzie nie ma. Nie zachęcają kolejne wyzwania, bo 90% gry przechodzimy stosując metodę "obracaj aż zobaczysz rozwiązanie". Po jakichś dwóch godzinach nie chce się już nawet oglądać kolejnych lokacji, bo ta stylizowana na lata 80. pikseloza, choć estetyczna, nie jest aż taka wspaniała, by się nią zachwycać dłużej niż kilkadziesiąt minut. Większość takich robionych na "retro-piksele" gier ma oprócz wyglądu jeszcze jakieś inne pociągające zalety. A Fez nie. Kompletnie nie rozumiem tego powszechnego zachwytu, z jakim gra została przyjęta i kultu, jakim ją otoczono. Przypuszczam, że to mogła być pochodna faktu, że pierwotnie grę wydano wyłącznie na Xbox 360 - a na konsolach dobrych, oryginalnych gier niezależnych jest jak na lekarstwo. Na bezrybiu i rak ryba, jak to mówią. Na PC sprawy mają się inaczej, tutaj najprzeróżniejszych "indyków" jest całe zatrzęsienie i jeszcze jedna platformówka z pikselową grafiką oraz sprytną mechaniką nie robi zbyt wielkiego wrażenia. Przez ostatnie lata grałem w zbyt wiele naprawdę fantastycznych, niesamowicie wciągających i mózg lasujących gier niezależnych, bym mógł potraktować Fez inaczej niż zdrowo przereklamowanego przeciętniaka. Ta gra może zmylić przy pierwszym kontakcie, może zafascynować i zauroczyć każdego, ale dalsze obcowanie z nią obnaża ewidentne braki, które sprawiają, że potrzeba sporego samozaparcia bądź desperacji, by przetrwać do końca tej mało emocjonującej przygody. Te niecałe 10 godzin, które są potrzebne do przejścia Feza, ciągnie się, jakby to były dni. Dni spędzone na wykonywaniu jakichś monotonnych, powtarzających się czynności i to bez powodu w zasadzie.
Sumując więc wątki i rozbiegane myśli - nie warto. Fez jest ładny i wydaje się pomysłowy, ale urok powszednieje, a kreatywność kończy się na podstawowym koncepcie. To mała, w 90% nudna, przereklamowana platformówka, która po prostu nie wytrzymuje porównania z wieloma lepszymi grami. Dziesięć dolarów to nie fortuna, ale ja bym nie ryzykował, zwłaszcza dopóki pecetowy port nie zostanie porządnie połatany, bo choć poprawiono większość krytycznych błędów w ciągu tych dwóch tygodni od premiery, to gra nadal potrafi się bez powodu wysypać lub zawiesić.