Kazimierz Wielki, szlaki handlowe, turystyka i wielka polityka. Nowości sporo, ale w Civilization V: Nowy wspaniały świat znów rządzi pieniądz.
Kazimierz Wielki, szlaki handlowe, turystyka i wielka polityka. Nowości sporo, ale w Civilization V: Nowy wspaniały świat znów rządzi pieniądz.
Polityka rozbudowywania kolejnych części Civilization dużymi dodatkami z najwyraźniej już wcześniej zaplanowaną zawartością ma się dobrze. Psioczyłem na to przy CIV, pomarudzę i teraz. Póki co jedynie dla zasady, bo wszak to nie recenzja, a jedynie pierwsze wrażenia z grywalnej wersji dodatku o znajomo brzmiącym tytule Nowy wspaniały świat.
Dodatek - jak każdy tego typu - wprowadza sporo dość istotnych zmian w mechanice rozgrywki, jak również kilka nowych cywilizacji. W tym dla nas najważniejszą. Panie i Panowie, po raz pierwszy w serii Civilization pojawia się oficjalnie Polska! I to nie pod byle jakim przywództwem, gdyż na czele biało-czerwonych stanie nie kto inny, jak Kazimierz Wielki.
Zacznijmy jednak od szybkiego przeglądu nowości i zmian w mechanice rozgrywki. Tutaj wymienić można cztery najważniejsze elementy, mocno wpływające na dotychczasowy kształt gry:
Kultura pozostała w grze niemal bez zmian, choć pełni obecnie jeszcze jedną, dodatkową rolę. Innymi słowy od poziomu generowanej przez nasze imperium kultury wciąż zależy szybkość z jaką będziemy w stanie adaptować kolejne kwestie ustrojowe. Tutaj również mamy kilka zmian, o tym jednak później.
Zupełnie nowym współczynnikiem jest natomiast turystyka i to od niej zależy teraz zwycięstwo kulturowe. Jak to działa?
Wszystkie budynki "kulturalne" mają obecnie od jednego do kilku specjalnych slotów, dostępnych na odpowiednim panelu. Umieszczanie w nich wielkich dzieł lub artefaktów zwiększa nasz współczynnik turystyki, a tym samym przybliża do zwycięstwa kulturowego. Każdy z budynków przyjmuje inny typ dzieł (np. Ermitaż obrazy, a Opera muzykę), dodatkowo zaś możemy tworzyć kolekcje, czyli zbiór dzieł z tego samego okresu, co da nam dodatkowy i dość wysoki bonus.
Wielkie dzieła tworzone są przez trzy typy wielkich ludzi. Mamy tu znanych już nam doskonale wielkich artystów, ale również (jako osobną kategorię) wielkich pisarzy i muzyków. Postacie te rodzą się podobnie jak inni wielcy ludzie, wymagają jednak postawienia specjalnych budynków, zwanych gildiami. Wykorzystanie zdolności artysty "konsumuje" go, a w odpowiednim slocie budynku pojawia się przypisane doń, losowe dzieło.
W oparciu o posiadane wielkie działa, nasza cywilizacja kumuluje punkty turystyki, które z kolei oddziałują na inne kraje. W tym miejscu do akcji wkracza znana nam doskonale kultura, która obecnie dodatkowo stanowi defensywę przeciwko obcej turystyce. Innymi słowy - im wyższa kultura, tym większa szansa na zniechęcenie naszych mieszkańców do odwiedzania sąsiadów, a tym samym mniejszy ich wpływ na naszych poddanych.
Wspominałem też o artefaktach. Otóż po "wynalezieniu" archeologii, na mapie pojawi się całe mnóstwo nowych, specjalnych miejsc. Co ciekawe nie są one zupełnie przypadkowe, pojawiają się bowiem na polach, gdzie niegdyś znajdowały się obozy barbarzyńców, tudzież doszło do bitew, również między cywilizacjami. Ot, smaczek, ale moim zdaniem doskonały.
W miastach możemy natomiast rekrutować nową jednostkę: archeologów. Wizualizacja jednostki, to też małe nawiązanie do klasyki gatunku; nasi poszukiwacze skarbów historii mają kapelusze i bicze. Każdy oddział archeologów jest jednorazowy - wysyłamy go na pole badań, zakładamy tam wykopaliska i po kilku turach stajemy przed wyborem. Możemy z danego miejsca wynieść pojedynczy artefakt (czasami mamy wybór z kilku typów) lub też zamienić pole w "miejsce pamięci", dające stały bonus do kultury.
Mechanizm gromadzenia dzieł pozwala nam też na wymianę dzieł sztuki z innymi, co może się okazać przydatne w chwili, gdy trafimy na szczególnie oporną (czytaj: mającą wysoką kulturę) cywilizację. Czasami będzie to jedyny sposób, by zachęcić jej obywateli do odwiedzania naszych muzeów i galerii.
Sam mechanizm jest dość prosty, choć osiągnięcie zwycięstwa kulturowego do takich już nie należy. Tym bardziej, ze na nasz wpływ na sąsiadów oddziałuje cała masa innych czynników, takich, jak choćby kwestie podobieństw ustroju, czy nawet otwarte szlaki handlowe. Na pewno jednak jest znacznie ciekawsze, niż mechanika znana z wersji podstawowej, oparta jedynie na kumulowaniu punktów kultury i zmianach opcji ustrojowych.
Mamy tu teoretycznie znany już, ale znacznie przemodelowany system pozwalający na osiągnięcie zwycięstwa politycznego. Kongres światowy zaczyna działać w chwili, gdy ktoś odkryje wszystkie cywilizacje na mapie lub wkroczy w epokę przemysłową. Jego założyciel (a zarazem pierwszy gospodarz) otrzyma wtedy dwa głosy, każdy z pozostałych uczestników po jednym.
W początkowym etapie pod głosowania trafić będzie mogło zaledwie kilka podstawowych wniosków, często jednak bardzo szczegółowych, jak choćby embargo na handel pojedynczym typem surowców luksusowych. Z czasem, wraz z postępem i odkrywaniem nowych technologii oraz ideologii, wachlarz tych możliwości znacznie się poszerzy.
Co kilka głosowań zmieni się także liczba dostępnych głosów. Najważniejszym momentem jest dokooptowanie do głosujących sprzymierzonych z cywilizacjami państw-miast. To najprostsza i najłatwiejsza droga do ogólnoświatowej dominacji. Mając poparcie większości z nich (choć dodatkowe głosy dają też np. niektóre cudy), możemy śmiało poddawać pod głosowanie naszą kandydaturę, jako gospodarza, a co najważniejsze ogłosić naszą religię oraz ustrój, jako światowy standard. Głosujemy tylko na rzeczy dla nas najważniejsze, pamiętając o tym, że każdą wcześniej podjętą rezolucję możemy też odwołać.
Po kilkunastu głosowaniach pojawi się możliwość zgłoszenia dowolnej kandydatury (oczywiście wybieramy nas samych!) na przywódcę świata. Jeśli to głosowanie zakończy się sukcesem, chwilę po nim zobaczymy ekran z podsumowaniem gry i dowiemy się o naszym zwycięstwie.
Oczywiście możemy wybrać mniej kosztowne i bardziej subtelne metody, po prostu bawiąc się liczeniem potencjalnych głosów, czy też umieszczając w stolicach przeciwników szpiegów w nowej roli dyplomatów. Dzięki temu przed głosowaniami będziemy w stanie znacznie precyzyjniej określić planowany przez sąsiadów rozkład głosów.
Mechanizm podoba mi się, jednak jest kolejnym, który strasznie łatwo zdominować dzięki prostemu i działającemu od czasu podstawki mechanizmowi "pieniądze -> państwa-miasta -> dominacja na każdym polu". Religia z poprzedniego dodatku potrafiła tu nieco namieszać, teraz wracamy znów do punktu wyjścia. W Civilization V wygrywa ten, kto ma najwyższe "PKB".
Pomogą w tym zapewne wydatnie szlaki handlowe, które wreszcie doczekały się sensownej formy. co prawda wciąż pozostały mechanizmy podstawowe (umowne szlaki między stolicą a naszymi miastami, misje wielkich kupców), jednak handel zagraniczny, to już zupełnie nowy i znacznie ciekawszy poziom. Otóż możemy obecnie rekrutować dwa nowe typy jednostek: karawany i statki handlowe, które działać mogą zarówno lokalnie, jak i globalnie.
Działania na poziomie lokalnym, to przede wszystkim możliwość przerzucania żywności i siły roboczej ("młoteczków") między naszymi miastami. Z pozoru rzecz mała, ale szybko docenimy ją w chwili, gdy będziemy chcieli w krótkim czasie rozwinąć świeżo założone miasto. Kilka karawan i mała wioseczka otrzymuje tak potężne na początkowym etapie "dopalenie" do rozwoju, że w ciągu kilku tur jest w stanie zmienić się w duże miasto. Rzecz niekiedy bezcenna przy zasiedlaniu dużych obszarów.
Na rynku globalnym możemy natomiast wybrać dowolne ze znajdujących się w zasięgu (ten wzrasta oczywiście wraz z postępami) miast konkurentów lub równie dowolne państwo-miasto. Podróżując przez kilkadziesiąt tur (po tym czasie trasa się resetuje i możemy wybrać na nowo), karawana lub statek będzie nam w znaczący sposób powiększać zawartość skarbca, jednocześnie wzbogacając też w mniejszym stopniu partnera handlowego. Ale nie tylko...
Dlatego, że mając na przykład do czynienia z cywilizacją o niższym stopniu rozwoju technologicznego, będziemy też przekazywać mu, zupełnie niechcący, kilka punktów badań naukowych co turę. Zaczyna boleć, prawda? Kasa kasą, ale wzmacniamy przecież potencjalnego wroga.
To jednak nic. Okazuje się bowiem, że handel jest jednym z najlepszych sposobów na... krzewienie naszej wiary. Jeśli posiadamy własną religię, możemy w ten sposób - poza innymi metodami - indoktrynować nawet bardzo odległe miasta i cywilizacje bez wysyłania tam misjonarzy. Oczywiście każdy z tych mechanizmów działa w obydwie strony, tak więc na późniejszych etapach wybieranie "kontrahenta", to ciągłe balansowanie między większą kasą, a mniejszym złem. I tu przyznam szczerze - jestem zachwycony tym mechanizmem, to najbardziej miodna rzecz, jaka trafiła się w piątej odsłonie cyklu.
Na koniec dodam jeszcze, że każda karawana, czy statek handlowy posiada swój model poruszający się po mapie świata. Świat Civilization V wreszcie, nawet w czasach pokoju, nabrał życia. No i oczywiście pojawiły się nowe perspektywy dla wszelakich piratów i zbójcerzy - karawanę, czy karawelę można napaść, zrabować i zniszczyć tym samy szlak. Uwierzcie, jeszcze nigdy nie pałaliście taką nienawiścią do barbarzyńców.
Tutaj zmiany są w gruncie rzeczy dość kosmetyczne i przyznam szczerze, nie trafiają do mnie. Po prostu ostatnie trzy, najmocniejsze ustroje, przeniesiono na osobną zakładkę, a dodatkowo rozparcelowano na masę drobnych i często mało przydatnych cech. Na panelu podstawowym pojawiły się dwie nowości (estetyka i eksploracja), reszta uległa raczej kosmetycznym zmianom.
Problemem jest tu fakt, że "ustroje ostateczne" w starej formie wydają mi się bardziej przydatne i gwarantujące lepiej zbalansowane bonusy, niż obecna, podzielona na kilkanaście podsekcji formuła. Po prostu przeglądając część z nich, miałem wrażenie, że wepchnięto tu całkiem sporo najzwyczajniejszych "zapychaczy", rzeczy na tych etapach rozgrywki niewiele już zmieniających. Ot, podniósł się znacznie poziom kultury generowany podczas rozgrywki, więc trzeba było jakoś zutylizować nadmiarowe punkty. Szkoda, że w tak mało pomysłowy sposób.
Oczywiście, mimo sporych ograniczeń wersji preview (jedna grywalna cywilizacja, mała mapa etc.), zauważyłem też kilka innych zmian. Na pewno uwagę zwraca większa "stabilność emocjonalna" innych cywilizacji. Rzadko zdarzało się, by przechodzili nagle i pozornie bez powodu ze stanu przyjaźni do wojny. Niestety, wciąż zdarzają się sytuacje, w których spamują nas różnymi bezsensownymi (z naszego punktu widzenia) propozycjami.
Dziwi mnie też, że w opcjach kongresu światowego nie zauważyłem możliwości wymuszenia przez głosowanie pokoju. I nie wiem, czy to wpływ handlu i niechęci do zrywania kontaktów handlowych, czy po prostu doboru mało agresywnych cywilizacji, ale jeszcze nigdy nie doświadczyłem trzech z rzędu rozgrywek, w których byłoby tak mało wojen. Co akurat bardzo mnie cieszy, bo jeśli ktoś ma podpalać świat, to wolę, żebym to był ja.
Jednak największą wadą dodatku jest fakt, że nie zmienia niczego w kwestii największej wady gry. Jak już bowiem wspominałem, możemy - jak zwykle - niemal całkowicie przestać dbać o cokolwiek innego poza pieniędzmi. Zasobna kasa, to poparcie państw-miast. To zaś samonakręcająca się spirala, dająca nam masę bonusów (jedzenie, kultura, pieniądze, badania, darmowe jednostki), nade wszystko jednak możliwość łatwego zdominowania kongresu światowego. A jeśli świat zaczyna skakać pod nasze dyktando, to już wygraliśmy.
Szkoda tylko, że tak łatwo to osiągnąć.
No i pytanie z nagłówka - gdzie jest do kroćset zdrowie?! Liczyłem, że w Nowym wspaniałym świecie pojawi się wreszcie ten wyklinany przez wiele osób, ale jakże utrudniający życie element. Jedna z najważniejszych i moim zdaniem nieodzownych już warstw rozgrywki, potrafiąca rozłożyć na łopatki największe imperium. Bo jak na razie - choć często fajne i grywalne - to w większości przypadków nowe mechanizmy jedynie grę ułatwiają. A ja chcę wreszcie jakichś wyzwań i to nie w kwestii poziomów trudności, ale mechaniki rozgrywki.
Na dodatek Wielki, czyli wreszcie, po latach w "Cywce" pojawi się oficjalnie Polska. Wiem, że większość z was chciałaby wiedzieć, jak tak naprawdę nasi dają sobie tutaj radę. Niestety, w wersji, którą otrzymałem nie było możliwości uruchomienia gry Polską. Mogę więc powiedzieć jedynie, że dość szybko państwo Kazimierza Wielkiego sterowane przez SI wyszło na mocną, trzecią lokatę, zaś husaria w polu, ze swoją unikalną zdolnością wzbudzania paniki potrafi ostro namieszać w nawet najlepiej przygotowanej obronie.
I choć początkowo zachwycony byłem specjalną zdolnością cywilizacyjną (darmowa opcja w panelu ustrojów co epokę), w świetle opisanego wyżej rozdrobnienia tych poprzednio najpotężniejszych, straciła sporo w moich oczach. Czy rzeczywiście okaże się w lipcu, po premierze dodatku Civilization V: Nowy wspaniały świat.