Divinity: Dragon Commander - już graliśmy

Łukasz Wiśniewski
2013/07/19 11:43
6
0

Kto by nie chciał być przez jakiś czas smokiem? W Divinity: Dragon Commander wcielamy się co prawda tylko w pół-smoka, ale to i tak całkiem sporo, nieprawdaż?

Wersja demonstracyjna Divinity: Dragon Commander obejmuje jeden rozdział kampanii i dwa tryby rozgrywki wieloosobowej: kampanię dla czterech osób oraz klasyczną potyczkę. Wystarczająco duża próbka, by się przekonać, co ekipa z Larian Studios ma nam do zaoferowania w swej najnowszej produkcji. Póki co miedzy bajki można włożyć informacje o elementach RPG - bo w innym wypadku do tego gatunku trzeba by zaliczyć i Starcraft II. Divinity: Dragon Commander to klasyczna gra RTS, z turową warstwą strategiczną, osadzona w zupełnie nie klasycznym świecie. Divinity: Dragon Commander - już graliśmy

Nasz bohater z kampanii jest Smoczym Rycerzem. Jak to ładnie zostaje przedstawione w jednej z rozmów - w sarkastycznym stylu typowym dla ekipy z Larian Studios - ten tytuł ma elegancko zatuszować fakt mieszanego pochodzenia smoczo-ludzkiego. Po śmierci cesarza jego dzieci walczą o imperium. No a Smoczy Rycerz, choć jest bękartem, dostaje wsparcie maga Maxosa, wpływowej postaci znanej z drugiej części serii Divinity. Na pokładzie Kruka, olbrzymiego powietrznego okrętu wyruszamy robić porządki w domenie ojca. Do dyspozycji mamy potężny steampunkowy arsenał, w skład którego wchodzą zarówno potężni magowie, jak też krążowniki, pancerniki, czołgi... tak, świat przedstawiony w Divinity: Dragon Commander jest bardzo specyficzny.

Warstwa strategiczna gry Divinity: Dragon Commander wzorowana jest mocno na pierwszej odsłonie serii Total War, czyli Szogunie. Stylizowana mapa, pionki symbolizujące wojska, skromne opcje rozbudowy prowincji. No, ale jest jeszcze Kruk, a na nim... polityka, gospodarka i kwestie społeczne. Całkiem współczesne dla nas, graczy, bo Larian Studios nawet bardziej niż zwykle uderza w postmodernistyczną strunę. W Divinity: Dragon Commander zadecydujemy o przyszłości małżeństw jednopłciowych, pakietach pracowniczych czy legalizacji lekkich narkotyków w celach medycznych. Wszystko to przedstawione jest z lekkim przymrużeniem oka i za pomocą totalnie przerysowanych NPC.

Od naszych decyzji zależy nastawienie populacji do Smoczego Rycerza. Podczas spotkań rady sprawdzamy, kto jest za, a kto przeciw. Mamy tam przedstawicieli elfów, krasnoludów, jaszczuroludzi, impów i... nieumarłych. Ciekawa zbieranina, a każdy z doradców ma swój odmienny punkt widzenia na świat. Warto podlizywać się nacjom, na których terenie prowadzimy rekrutację wojsk, bo inaczej nasza armia będzie rosnąć bardzo powoli. Za to gdy potem przyjdzie nam operować na terenie zniechęconej rasy, być może pożałujemy początkowej decyzji. Decyzja o zrównaniu pensji kobiet i mężczyzn oznaczać będzie wyższe stawki dla kobiet-generałów, ale też i zaczną one wykorzystywać dodatkowe umiejętności. Coś za coś - w grze Divinity: Dragon Commander nie ma prostych rozwiązań. Zestaw jednostek, jaki mamy do dyspozycji, zależy od naszego rozwoju technologicznego. W laboratorium na pokładzie Kruka genialny inżynier z rasy impów dba, byśmy byli technologicznie na czasie. Na rozwój potrzebne są punkty, a te generowane są przez nasze prowincje i umieszczone w nich akademie. Problem w tym, że w ramach tej samej puli wykupujemy ulepszenia dla naszej smoczej formy, więc trzeba sie dobrze zastanowić... Na dodatek gra Divinity: Dragon Commander wprowadza poważne ograniczenie: w każdej prowincji może się znajdować tylko jeden budynek, a każda z konstrukcji jest przydatna. Kopalnie złota podwajają dochód, a przecież za coś wojska trzeba kupować. Fabryki uzbrojenia pozwalają na rekrutację jednostek bliżej frontu, poza stolicą. No i są jeszcze budowle generujące karty.

Karty to bardzo ciekawa koncepcja, wzbogacająca rozgrywkę w Divinity: Dragon Commander. Mamy ich cztery typy. jedne wpływają na mapę strategiczną (mnożnik dochodu z prowincji, ograniczenie populacji u wroga), inne pozwalają przechylić szanse zwycięstwa w bitwie. Dzięki kartom smoczych umiejętności, możemy jednorazowo użyć sztuczek, których jeszcze nie wykupiliśmy dla swej smoczej formy. Reszta dotyczy wojska. Najemnicy zasilają jednorazowo nasze szeregi, a wszelkie wydarzenia modyfikują skuteczność danych oddziałów po naszej lub wrogiej stronie.

Gdy już poprzesuwamy pionki, pobudujemy budynki, zaciągniemy siły, nadchodzi czas na ruchy wroga i walkę. Starcia szykujemy i odpalamy po kolei. Za każdym razem możemy sytuację zmienić za pomocą kart (przeciwnik takoż), tudzież wybrać, kto będzie dowodził. Nasi generałowie mają swoje specjalizacje, więc warto sprawdzić, który najlepiej nadaje się do zadania (czyli najbardziej podniesie procentową szacunkową szansę zwycięstwa). Inna sprawa, że za wysłanie pana generała czy pani generał w Divinity: Dragon Commander trzeba słono zapłacić... Zawsze zostaje nam oddać to w ręce milicji, czyli zdać się na łut szczęścia. Najciekawiej jest jednak poprowadzić bitwę własnoręcznie.

Jeśli ruszamy do walki osobiście, odpala nam się drugi tryb rozgrywki, czyli RTS. Jak wspomniałem, Divinity: Dragon Commander nie stara sie robić rewolucji, tylko wykorzystuje stare sprawdzone rozwiązania z odrobiną autorskich modyfikacji. Jednostki, które wysłaliśmy do prowincji stanowią nasz rdzeń szturmowy. Poważne straty w nich oznaczają trwały ubytek w armii. Dodatkowe wojska produkujemy w budynkach, które można wznieść tylko w wyznaczonych miejscach na mapie. Oczywiście o te punkty toczy się zażarta walka. Najrzadsze są "place budowy" pod centra rekrutacyjne, czyli obiekty generujące nam punkty na werbunek. Przystanie możemy rozbudować do stoczni, a na pozostałych polach mamy wybór, czy wznosić koszary piechoty, fabryki pojazdów czy zakłady lotnicze. Najwięcej jest zaś podestów pod wieżyczki strzelnicze.

GramTV przedstawia:

Walka w Divinity: Dragon Commander toczy się piekielnie szybko i bez aktywnej pauzy. Nawet, gdy walczymy przeciwko SI, trzeba być czujnym jak surykatka na warcie. Mapy zawsze zostawiają alternatywne drogi do punktów strategicznych, więc trzeba dbać o obronę, bo wróg regularnie robi podjazdy bokami. No i oczywiście jak przystało na RTS w starym stylu, jednostek jest na mapie mnóstwo, a SI jest jak zawsze w stanie kontrolować wszystkie jednostki i obiekty produkcyjne na raz. My oczywiście nie - zwłaszcza, gdy przybierzemy formę smoka.

Transformacja nie jest możliwa w dowolnym momencie bitwy. Gdy jest już jednak dostępna, wstyd z niej nie skorzystać. Co prawda tracimy "boską" kontrolę nad całą mapą, ale stajemy się prawdziwą bestią niosącą zagładę. Na starcie gry Divinity: Dragon Commander wybieramy, który z trzech smoczych podgatunków będziemy reprezentować, a że widzimy walkę z perspektywy TPP, ma to pewne znaczenie estetyczne. Sterowanie smokiem jest banalnie proste, a rozmaitych specjalnych ataków mamy do wyboru sporo (o ile w nie inwestowaliśmy, lub zagraliśmy odpowiednie karty przed bitwą). No i oczywiście możemy używać tymczasowego dopalacza, czyli plecaka odrzutowego.

Od decyzji dotyczących umiejętności zależy, czy nasz smok będzie bardziej nastawiony ma masowe zniszczenie, czy raczej na wsparcie pozostałych sił. Obie opcje są interesujące. Smok, choć potężny, nie jest jednak niepokonany. Gdy zbierze za dużo obrażeń, gra powraca do normalnego trybu RTS i trzeba nieco poczekać, nim znowu polatamy sobie nad mapą. Niestety, za wiele smoczych umiejętności nie było mi dane przetestować w kampanii, bo rozwój został ograniczony tylko do pierwszego z czterech poziomów mocy. Podobnie z jednostkami, choć tu dostępne były dwa poziomy. Nie mam pojęcia, czy mapę strategiczną, na której się bawiłem, przygotowano specjalnie - nie była ona olbrzymia, więc albo finalnie będzie znacznie rozleglejsza, albo zabawę w Divinity: Dragon Commander podzielono na akty, a ja widziałem tylko pierwszy.

W czasie testów regularnie nadchodziły kolejne spore łatki, widać, ze ekipa z Larian Studios bacznie śledzi komunikaty o błędach i wyciąga wnioski z metod prowadzenia rozgrywki przez dobrowolnych testerów. Cóż, nie są wielkim studiem, a zależy im, by Divinity: Dragon Commander maksymalnie doszlifować. W ramach jednej z łatek pojawiły się już spore partie polskiego przekładu. Lokalizacja jest kinowa, tak przy okazji. Widać, że tłumacze podzielili się zadaniami i ci, którzy odpowiadali za dialogi doskonale uchwycili poczucie humoru Belgów. Gorzej jest z nazwami jednostek, bo tu pojawiają się niepotrzebne ubarwienia. W wersji oryginalnej miałem na przykład jednostki Priest, Jeep, Tank, Cruiser. Ich polskie odpowiedniki to Szaman, Łowca, Wóz Bojowy i Pancernik. Bez komentarza.

Ogólnie czas spędzony na testowaniu Divinity: Dragon Commander zaliczam do dobrej zabawy. Jasne, nie jest to produkcja ociekająca kasą, ale na każdym kroku czuć, ze twórcy się świetnie bawili i chcieli rozbawić również graczy. Czasem lepsza jest skromniejsza produkcja, ale robiona z sercem, od superprodukcji bez duszy, prawda? Mam nadzieję, ze niedługo pogram sobie dłużej i będą mógł opowiedzieć wam o rozmaitych szczegółach.

Oczywiście grę Divinity: Dragon Commander możecie zamówić (ze specjalnymi bonusami) w sklepie gram.pl.

Komentarze
6
Usunięty
Usunięty
21/07/2013 11:28

"Nie mam pojęcia, czy map strategiczną [...]"

Usunięty
Usunięty
21/07/2013 11:11

"ale też i zaczna one wykorzystywać dodatkowe umiejętności"

Usunięty
Usunięty
20/07/2013 00:22

Latanie "statkiem" przypomina Windchaser, gre, która tez była rts i statek podobno tez odgrywal duza role.




Trwa Wczytywanie