Prasowa wersja demonstracyjna The Bureau: XCOM Declassified to niewielki wycinek całości. Niewielki wycinek tej gry oznacza zaś bite 5 godzin zabawy. Zabawy, która łączy trzy główne elementy: scenerię z lat sześćdziesiątych XX wieku, obcych właściwych serii XCOM i mechanikę rodem z serii Mass Effect. Ryzykowna mieszanka, ale póki co wygląda na to, że nie wybuchła w rekach speców z Firaxis i zapowiada się kawał porządnej gry. Na dodatek dość trudnej i wymagającej pełnej koncentracji. Nim pogadamy o detalach, warto chyba będzie w jednym akapicie przypomnieć losy tej gry.
Żaden wydawca łatwo nie zrezygnuję z projektu, w który zostało już władowane sporo kasy. Ewidentnie jednak ktoś z zarządu Take-Two Interactive uznał, że studio 2K Marin zabrnęło ze swoim projektem XCOM w ślepą uliczkę. Zwłaszcza, że Firaxis się ogarnęło ze swoim pomysłem na restart serii. Dlatego pozbierano co się dało ze starego pomysłu, zmieniono tytuł na The Bureau: XCOM Declassified i zadbano o spójność z wizją Obcych przedstawioną w XCOM: Enemy Unknows. Po drodze zrezygnowano też z koncepcji taktycznej strzelaniny FPS i postawiono na rozwiązania uderzająco podobne do serii Mass Effect. W ten sposób, po siedmiu latach i licznych zmianach, gra wreszcie trafia w nasze ręce. Więcej na ten temat przeczytacie w artykule "od XCOM-u do The Bureau: XCOM Declassified - jak ewoluowała produkcja 2K Marin".
Akcja The Bureau: XCOM Declassified toczy się w roku 1962. Trudno nie mieć skojarzeń z rewelacyjnym serialem Mroczne Niebo z końcówki ubiegłego wieku... Głównym bohaterem opowieści jest agent William Carter, który przez splot niecodziennych wydarzeń trafia na pierwszą linię walki z pozaziemską inwazją. Niemal równie ważnym bohaterem jest tytułowe Biuro, czyli zalążek XCOM. Ta tajna organizacja stworzona została co prawda do walki z komunistami, ale szybko musiała zająć sie zielonym, a nie czerwonym zagrożeniem. Mówiąc najprościej, tajna baza Biura to taka Normandia, po której wędrujemy i poznajemy swoich współpracowników.
Zarówno wnętrze bazy, jak i rozmaite miejsca, które przyjdzie nam odwiedzić podczas misji, zaprojektowano ze smakiem. Klimat lat '60 minionego wieku z nadwyżką nadrabia pewną surowość oprawy graficznej. Grę testowaliśmy na PlayStation 3, być może wersja PC będzie lepsza wizualnie, z tego samego powodu nic póki co nie da się powiedzieć o wydajności na piecykach - na konsoli nie było żadnych problemów. Jeśli idzie o oprawę dźwiękową, to jest naprawdę udana. Na oklaski zasługuje głos głównego bohatera, rzeczowy i mający te schrypniętą nutkę właściwą kowbojom z dawnych reklam papierosów. No właśnie, w The Bureau: XCOM Declassified wszyscy i wszędzie palą - ot, takie były czasy, przecież nawet lekarze uznawali tytoń za rzecz zdrową...
Wędrówki po bazie to nie tylko okazja do poznania współpracowników Cartera. Cały mechanizm zarządzania organizacją został w The Bureau: XCOM Declassified zintegrowany z naszym tajnym ośrodkiem. Aby dowiedzieć sie o postępach w badaniach trzeba odwiedzić laboratorium, pogadać z naukowcami, przejrzeć raporty. Tak samo jest z dobieraniem oddziału i sprzętu - idziemy do koszar. Schwytanego obcego przesłuchujemy osobiście, mając do wyboru różne podejścia do niego. Po prostu nie ma czegoś takiego jak interfejs zarządzania. Wszystko jest tu kontekstowe, przez co wędrówki po korytarzach i salach to niezbędny rytuał pomiędzy misjami. Które to misje odpalamy z głównego pokoju strategicznego.
Nasza drużyna składa się z Cartera i dwóch innych agentów. Do wyboru mamy cztery specjalizacje operatorów, więc decyzja nigdy nie jest łatwa czy oczywista. Niby Carter robi za głównego medyka, ale dobry spec od wsparcia, dysponujący chociażby stymulantami, jest cennym dodatkiem. Inżynier z drugiej strony też posiada sporo ciekawych możliwości... A jest jeszcze szturmowiec dysponujący dużą siłą ognia i zdolnościami typowymi dla tanka. Listę domyka zwiadowca, czyli snajper. Warto mieć doświadczonych speców z każdej dziedziny, bo nie do każdej misji w The Bureau: XCOM Declassified jest sens iść z tą samą dwójką podkomendnych.
Operatorzy Biura zdobywają doświadczenie, ich drzewka rozwoju są proste, ale zawsze zawierają dwie wykluczające się alternatywy na rozmaitych poziomach. Pod tym względem The Bureau: XCOM Declassified bardzo przypomina XCOM: Enemy Unknown. W praktyce więc najlepiej mieć aż ósemkę agentów na podorędziu... Na szczęście, podczas gdy my jesteśmy na jakiejś misji z dwoma wybrańcami, reszta operatorów nie próżnuje. Możemy im bowiem przydzielić inne zadania, w wyniku których zdobędą doświadczenie, znajdą ciekawy sprzęt, a może nawet sprowadzą do bazy doświadczonego rekruta. Takie misje rozliczane są z automatu, o ich efektach dowiadujemy się po powrocie z przydzielonego nam zadania.
Skala inwazji jest ogromna, więc i misji do wykonania mamy sporo. Warto zaliczać wszystkie, nawet poboczne, bo głównie w ten sposób pozyskujemy nowe zabawki. Oczywiście nie jest łatwo, za sprzętem na mapie trzeba się porozglądać. Broń obcych w The Bureau: XCOM Declassified ulega samozniszczeniu w momencie śmierci, więc dopadniecie nieprzypisanej do danego kosmity giwery jest wielkim wydarzeniem. Na szczęście od tej pory w daną zabawkę możemy wyposażyć wszystkich operatorów spełniających wymogi (klasy agentów mają określone predyspozycje jeśli idzie o uzbrojenie). Broń energetyczna ma znaczną przewagę nad uzbrojeniem z epoki wojny koreańskiej - to chyba oczywiste.
Ciekawą koncepcją są plecaki. Ten element ekwipunku pozwala nam dostosować operatora do założonej taktyki. Po prostu plecaki różnicują wytrzymałość, szybkość odnawiania się zdolności, obrażenia... Oczywiście odpowiednie schematy zdobywamy podczas misji. Schematy, bo plecaki to nie tylko coś na grzbiet, ale też i interfejs wyprowadzony na rękę operatora. Swoją drogą połączenie garniturów czy żołnierskich sweterków z tymi gadżetami daje świetny efekt wizualny. Kłania się tu fantastyka naukowa sprzed pół wieku... Szkoda że broń energetyczna w The Bureau: XCOM Declassified jest za mało retro-fiction...
Mapy na których lądujemy podczas misji podzielone są na korytarze i areny. Cóż, było wspomniane, że The Bureau: XCOM Declassified bardzo przypomina Mass Effect... Mapy są całkiem spore, a areny przygotowano tak, by podczas walki dawało się pokombinować. Zwykle pełne są osłon na rozmaitych poziomach i pozwalają na flankowanie przeciwników. Aby nie było różowo, Obcy też starają się nas oskrzydlać - i są w tym całkiem sprawni. Nasi podkomendni maja całkiem niezłe skrypty SI, ale często zapędzają się w trudne do obrony miejsca, więc warto kontrolować ich akcje. Inaczej niż w serii ME wywołanie opcji dowodzenia nie zatrzymuje upływu czasu, jedynie go spowalnia, przez co starcia są znacznie większym wyzwaniem.
Zwykłych sektoidów nie ma się co bać, ale też stanowią oni jedynie mięso armatnie. Outsiderzy zaś posiadają w swoich szeregach jednostki elitarne, znacznie trudniejsze do pokonania. Pojawienie sie zaś Mutona, zwłaszcza wspieranego przez medyczne drony, to powód do paniki. W ramach ostatniej z udostępnionych misji w prasowej wersji The Bureau: XCOM Declassified pojawił się też boss mogący roznieść na kawałki wojaka razem z osłoną, za którą sie chowa. W większości starć walczymy z kilkoma falami Obcych, niby da się strzelać w lądowniki, z których wysiadają, ale zwykle mamy małe szanse, by powstrzymać dotarcie posiłków.
Walka wymaga wykorzystania specjalnych zdolności drużyny. Zniszczenie tarcz czy uszkodzenie pancerza to podstawa, jeśli chcemy pokonać odporniejszych wrogów. Wyrwanie delikwenta zza osłony za pomocą telekinezy i rozkaz skoncentrowania na nim zdolności i ognia całej drużyny to typowy przykład taktyki nastawionej na współpracę. The Bureau: XCOM Declassified wymaga też od nas dbania o podkomendnych. Gdy zostaną ciężko ranni, mamy mało czasu, by ich reanimować (tym mniej, im wyższy poziom trudności). Nie ma cudownych ocaleń, jeśli nie uratujemy wykrwawiającego się kompana, trafi nie do koszar, a na ścianę pamięci w bazie... Gdy to Carter jest śmiertelnie trafiony, musimy zaryzykować życie innych operatorów, bo jego zejście to koniec misji.
Taktyczna współpraca występuje nie tylko po stronie Biura. Kosmici tez skutecznie wspierają sie swoimi zdolnościami, trzeba więc umiejętnie wybierać cele, by nie zostać wytłuczonym do nogi. Jest dynamicznie, jest trudno - pięć godzin spędzonych w Biurze bardzo pozytywnie mnie nastawiło do produkcji, którą gdzieś po drodze zdążyłem spisać na straty. Jedno nie daje mi spokoju: rozmiar inwazji i postęp technologiczny w The Bureau: XCOM Declassified są na tyle znaczące, ze ciężko to będzie powiązać z XCOM: Enemu Unknown. Albo scenarzyści maja pomysł na genialną woltę na koniec, albo będzie to po prostu historia alternatywna. Tak czy inaczej czekam na większą dawkę biurowej roboty.
Grę można oczywiście zamówić w naszym sklepie: