Wersja testowa Total War: Rome 2 jest bardzo skromna. To prolog, czyli silnie obudowana skryptami miniaturowa kampania. Znacznie skromniejsza próbka, niż w wypadku Total War: Shogun 2, z ograniczeniem swobodnej rozgrywki do... 10 tur. Nawet doświadczony augur nie dałby rady z tego wiele wywróżyć... Co nieco nowych rozwiązań dało się jednak zaobserwować i sprawdzić w praktyce.
Pierwsza największa zmiana dotyczy podziału mapy strategicznej. Prowincje posiadają teraz po kilka ośrodków (na mapie prologu od dwóch do czterech), każdy z nich można rozwijać w innym kierunku. Tak, koniec z rozsianymi po mapie obiektami specjalnymi. W Total War: Rome 2 wszystko należy do spójnej infrastruktury. W miejscowościach nadmorskich możemy budować porty, pozostałe są bardziej uniwersalne. Swoboda w rozwoju jest naprawdę duża. Mając kilka ośrodków, jeden możemy traktować jak wielkie koszary, inny jako centrum rolnicze, a jeszcze inny jako skupisko obiektów religijnych i rządowych.
Co ważne, kolejne "place budowy" dodajemy tylko wtedy, gdy wygenerowana zostanie w prowincji pewna nadwyżka populacji. Inaczej mówiąc, gdy nie zadbamy o dobrobyt w prowincji, to zapomnijmy o rozwoju. W Total War: Rome 2 zrezygnowano też ze specjalizacji. Na przykład jeśli wybudujemy port rybacki, nie oznacza to, że nie będziemy mogli po rozwinięciu miasta dostawić portu handlowego czy wojskowego. Zmiana koncepcji związanej z prowincjami ma też kluczowe znaczenie podczas podbojów. Dopóki nie spacyfikujemy wszystkich ośrodków, niepokoje społeczne będą znacznie poważniejsze. Przy dużej prowincji oznacza to konieczność posiadania armii stabilizacyjnej. Dawna metoda na zatrzymanie pochodu wojsk i przeczekanie niepokojów tu nie zadziała.
Z tą koncepcją doskonale współgra politeistyczna religia Rzymu. W centrum werbunkowym wystawiamy świątynię Marsa, w innych też coś odpowiedniego dla funkcji miasta. Oczywiście to, jakie budowle wzniesiemy zależy w dużej mierze od rozwoju technologicznego. Nowe drzewko prezentuje się ciekawie, choć w dużej mierze to kwestia przedstawienia graficznego, bo sama koncepcja nie jest specjalnie zmieniona w Total War: Rome 2. Mamy dwie kategorie główne, a każda z nich ma trzy gałązki. Ekonomia, filozofia, konstrukcja, zarządzanie, taktyka, oblężenia - w każdej z tych dziedzin postęp jest ważny, niestety dziesięć tur to za mało czasu, by sprawdzić balans różnych dróg rozwoju.
Kolejną rzucającą sie w oczy zmianą, jaką wnosi do serii Total War: Rome 2 jest bezpośrednie powiązanie armii z dowódcą. Nie możemy już tworzyć "bezpańskich" jednostek. Tworzenie armii - czyli dla Rzymu legionu - zaczyna się od powołania generała, dopiero potem następuje rekrutacja wojaków. Co więcej nie ma już zupełnie znaczenia, czy dowódca jest w mieście - zaciąg obejmuje prowincję. Niby po takiej akcji nie można przesunąć armii, ale... można ją zainicjować po wyczerpaniu puli punków ruchu. Co ciekawe, w ramach prologu nie mogłem przenieść wojsk z jednego legionu do drugiego. To jednakże pewnie ograniczenie dla tej mini-kampanii, bo opcja istnieje, tylko nie działa.
Raz utworzony legion to już nie kolejna armia z dawniejszych części serii. Ma swoja nazwę i rozwija się tak jak dowódca, zdobywając doświadczenie. Możemy go wyspecjalizować w konkretnym trybie walki, na przykład w szykowaniu zasadzek. Odpowiednie połączenie cech specjalnych generała i legionu to sprawa kluczowa i warto sie zastanowić, czy chcemy pojedynczej, pełnej specjalizacji w czymś, czy dwóch częściowych... Co się dzieje, gdy dowódca umrze? Pewnie przydzielony zostanie nowy, ale... dziesięć tur to za mało, by to sprawdzić. Przy okazji warto zaznaczyć, że w Total War: Rome 2 uproszczono kwestie poruszania się po morzu. Po prostu gdy wyznaczymy legionowi drogę na morze, poprzez port, pobrane zostaną stamtąd statki transportowe. Zero szykowania osobnej floty. To oznacza też, ze i SI będzie częściej atakować od strony wody.
Jeśli postanowimy zaatakować miasto od strony morza, nasze oddziały rozpoczną bitwę na statkach. Wróg też będzie miał pływającą obronę, bo garnizon portu to okręty (oprócz niego jest lądowy garnizon miejski). Oddziały zasięgowe mogą atakować ze statków transportowych, te walczące wręcz sprawdzą się zaś w abordażu. Po dobiciu do brzegu jednostki schodzą na ląd i niestety nie mogą wrócić na pokład. Najgorzej ma konnica, bo wierzchowce nie są transportowane, czyli oddziały lądują w wersji spieszonej. Łączone bitwy lądowo-morskie to nowość, którą twórcy Total War: Rome 2 silnie akcentowali - i póki co wygląda na to, że nie bez powodu.
Jeśli idzie o resztę walk, to największą zmianą jest widok strategiczny na maksymalnym oddaleniu kamery - jednostki przedstawione są wtedy swoimi symbolami i łatwo jest ogarnąć sytuację na polu bitwy. Wiele słyszałem u ulepszeniach SI w Total War: Rome 2, ale póki co tego w walce nie zauważyłem. Możliwe, ze to specyfika prologu, w którym większość rzeczy oparta jest na skryptach, bo pełni on rolę samouczka. Jeśli nie, to Creative Assembly mimo wszystkich nowości zbierze zasłużone baty od recenzentów i fanów. Cóż, w dokumentach nam wręczonych w Rzymie był znamienny błąd, z kategorii freudowskich pomyłek - "tworzymy tę grę od 100 tygodni, ale ciągle potrzeba jeszcze przynajmniej 800, by ją w pełni dopracować". Naprawdę, mam nadzieję, że chodziło im o 8 tygodni...
Jest jeszcze jedna smutna wiadomość: póki co gra Total War: Rome 2 wygląda... brzydziej niż Total War: Shogun 2. Oczywiście może wyglądać ładniej, ale odpalając wersję testową na tej samej maszynie, na której Japonię oglądałem korzystając z wysokich ustawień, Rzym mogę podziwiać tylko w średnich, jeśli zależy mi na płynności. Pewnie zostanie to jeszcze trochę doszlifowane, ale ogólnie najnowsza wojna totalna wymaga komputera totalnego. Koniec i kropka. Oprawa muzyczna robi się z części na część coraz lepsza, na szczęście to nie wymaga gigantycznej mocy obliczeniowej... No i to by było na tyle, bo materiału poglądowego na więcej nie wystarczyło. Jeśli jednak chcecie dowiedzieć się czegoś więcej o miejscu, w którym odbywał się pokaz (plan serialu Rzym!), to zapraszam na mój gramsajt.