jRPG-owe żniwa wciąż uważamy za otwarte, więc kontynuujemy zbieranie plonów.
jRPG-owe żniwa wciąż uważamy za otwarte, więc kontynuujemy zbieranie plonów.
Jako pierwszemu baronowi Gramopospolitej do spraw wszystkiego, co związanego z japońszczyzną, udało mi się położyć łapki na Tales of Xillia jeszcze na jakiś czas przed europejską premierą. I wiecie co? Baron i jego łapki zatwierdzają.
Jeśli kiedykolwiek chcieliście spróbować czegoś nowego i dać szansę jRPG-om, "gdzie levele i kobiety leją się strumieniami", to lepszej szansy niż w tym roku chyba już nie dostaniecie. Ni no Kuni z początku roku na PS3, Shin Megami Tensei IV na 3DS, a w drodze jeszcze Agarest: Generations of War na PC-ty i Final Fantasy X/X-2 HD na platformę Sony. Nie oszukujmy się, że nawet jeśli pokochacie gatunek (lub już teraz jesteście w nim zadurzeni), to zakładając, że macie pracę lub jakiekolwiek inne zajęcie pochłaniające część dnia, ciężko będzie Wam zająć się wszystkimi tytułami po kolei. Czy warto dokładać sobie Tales of Xillia do reszty tytułów oscylujących w okolicach setki godzin rozgrywki i dziesiątków godzin bez jedzenia i higieny osobistej? Cóż, po samym wstępie powinniście się już domyślić odpowiedzi.
Póki co, rozpiszmy się o oprawie fabularnej gry. Świat Tales of Xillia przedstawiany jest jako kraina magii, gdzie ludzie i duchy współistnieją ze sobą w sielankowej harmonii. Każdy człowiek ma zdolność do generowania many (co zostało szczegółowo wytłumaczone względami fizjologicznymi), której istoty eteryczne potrzebują do przetrwania. Stąd niedaleko już do symbiozy, gdzie duchy dają możliwość korzystania z nadprzyrodzonych mocy w zamian za odpowiednią dawkę energii. I choć niektórym może to wyglądać na wyjątkowo naciągane usprawiedliwienie dla podpalania wrogów magicznymi płomieniami, to współpraca obu gatunków sprawuje się całkiem nieźle w roli motywu przewodniego, na którym opiera się gra. Nie jest to może coś, co zachwyci nas swoją naturą, ale jest wystarczająco wiarygodne, byśmy powoli i stopniowo mogli przyzwyczaić się do świata gry i ewentualnie zżyć się z nim po jakimś czasie.
Postacie, których historia oprowadza nas po Rieze Maxia, to Milla Maxwell i Jude Mathis. Ta pierwsza, bogini w ciele 20-letniej skąpo odzianej kobiety, sprawuje pieczę nad światem duchów i jego mieszkańcami, stając w obronie wszystkiego, co żywe w ten, czy inny sposób. Kiedy Milla wyrusza do jednego z miast w celu własnoręcznego wyeliminowania zagrożenia w postaci niebezpiecznej broni stworzonej przez ludzkość, dołącza do niej student medycyny z jakże oryginalnym talentem do pakowania się w kłopoty – Jude. I choć wszystko to brzmi niezbyt twórczo, to większość fabuły trzyma się kupy i po kilkunastu godzinach rozkręcania się rzeczywiście wciąga gracza. Jest nieco niespodziewanych twistów (szczególnie, że po 45 godzinach gry moment, w którym byłem pewien, że gra należycie opowiedziała swoją historię i nastąpi właśnie jej koniec, miałem już za sobą jakieś trzy razy), wliczając w to te na tyle znaczące, że można by je dodać jako DLC lub na upartego nawet wrzucić do sequela, stąd nikt nie powinien się zanudzić. Zakładając oczywiście, że przetrwacie zalew kosmicznych ilości informacji na temat realiów Tales of Xillia przez pierwsze godziny grania, tłumaczących co i jak działa w Rieze Maxia.
Przy starcie gry otrzymujemy możliwość wyboru perspektywy, z której chcemy doświadczyć historii. Jako że oboje bohaterów zazwyczaj podróżuje wspólnie, różnice są dość kosmetyczne i dotyczą zazwyczaj punktu widzenia z jakiego odtwarzane są cut-scenki, choć wciąż są na tyle zauważalne, żebym mógł skusić się na drugie przejście gry za które właśnie się zabieram. W trakcie walk możemy pokierować dowolną z postaci, stąd tutaj wielkiego płaczu z nieprzemyślanym wyborem być nie powinno (choć ciężko mówić tu o przemyśleniach, gdy wyboru dokonujemy na podstawie krótkiego intra, sylwetek postaci i lakonicznych informacji na ich temat).
To jak wiele wyniesiemy ze świata gry zależy z kolei wyłącznie od naszych dobrych chęci. Oprócz obowiązkowych animowanych przerywników i „jakiejś” porcji dialogów z grafiką na silniku gry (wyróżniające się tym, że niepotrzebne przerwy między kwestiami kolejnych postaci mocno kolą w oczy i nadają im niemiły, sztuczny charakter), mamy też krótkie scenki z dialogami przedstawione przy użyciu portretów poszczególnych postaci (a więc rozwiązanie podobne do tego z Valkyria Chronicles 2). Choć scenki pojawiają się w setkach, to niemal w każdym wypadku są opcjonalne i można je aktywować wyłącznie przez wciśnięcie odpowiedniego przycisku na padzie, kiedy już przyjdzie taka możliwość.
I to, czego kompletnie nie spodziewałem się po grze całymi garściami czerpiącej z jRPG-owych schematów, to jakość samych tekstów i ich przekład na język angielski. W przypadku tego pierwszego zdarza się oczywiście nieco dramaturgii i niepotrzebnych wylewów emocji typowych dla humorzastych i rozpieszczonych 10-latków, ale już cała reszta nierzadko uderza swoją wyjątkową naturalnością i dobrym wykonaniem. I to nie tylko pod względem formy, ale również zawartej w dialogach tematyki i relacji panujących między poszczególnymi postaciami.
Gdzie część scenek tyczy się omawiania bieżących wydarzeń i stresowania się kolejnymi trudnościami pojawiającymi się po drodze, tak pozostałe z nich skupiają się na właściwie wszystkim tym, o czym rzeczywiście mogliby rozmawiać wynudzeni podróżnicy w trakcie swoich przygód. Dialogi nie kłócą się z charakterem każdej z postaci, a ich sposób myślenia, zamiast co chwila zmieniany, jest jedynie rozwijany z każdą kolejną scenką co sprawia, że bohaterowie nie tylko zachowują swoją jednolitość, ale też nie stają się przy tym monotonni i nudni. Z biegiem czasu da się nawet zauważyć wpływ osobowości jednej postaci na drugą, czy to przez inspirację, czy też przez zaraźliwy cynizm. W ostatnich kilkunastu godzinach gry pojawia się kilka zgrzytów w związku z ogólną depresją kilku członków załogi, ale pierwsze wrażenie budowane od początku gry było zbyt silne, żebym szczególnie się tym irytował i po prostu nie mógł tego przeczekać.
Tak jak na początku obawiałem się, że nie wciągnę się w świat "bo nie", tak po kilkunastu godzinach miałem już kilku ulubionych bohaterów, których rozmowy motywowały mnie do wyśrubowania kolejnych kilkudziesięciu godzin w grze. I jeśli już mówimy o rozmowach, to dla zainteresowanych – angielski dubbing wypadł naprawdę ładnie. Tylko kilka z głosów brzmi na tyle sztucznie, że czuć od nich kiepskie obejście z zawodem. Sprawa tyczy się również Milli Maxwell, ale los chciał, że sztywna gra aktorska bardzo pasuje do bogini, która próbuje odnaleźć się w świecie śmiertelników. Cóż, poszczęściło się aktorzynie. To prawdopodobnie pierwsza japońska gra, w której po pierwszych kilkudziesięciu minutach przestałem zastanawiać się nad sprawdzeniem oryginalnej ścieżki dźwiękowej.
Nawet kiedy już pojawiają się dyskusje na temat sensu życia (jakże typowe zarówno dla samego gatunku jRPG, jak i lwiej części japońskich animacji), to rzadko kiedy są one niepotrzebnie rozdmuchiwane do absurdalnego poziomu, w której tracą już swoją moc przekazu i nikt tak naprawdę nie ma ochoty ich słuchać. Częściej są one przeplatane humorystycznymi wstawkami, które są... na wyjątkowo wysokim poziomie. Nie jestem pewien, czy to zasługa oryginalnych autorów, czy może wybitnie świetnych tłumaczy, ale żarty nie dość, że są rzeczywiście śmieszne, to często też subtelne i wprowadzane nie na siłę zawsze wtedy, gdy nadarza się ku temu idealna okazja. Wrażenia nie przełamuje fakt, że niewielka część z nich idzie japońską modą i bezpośrednio nawiązuje do piersi, męskiej miłości i podobnych spraw związanych z dojrzewaniem i takimi tam, bo zostało to wykonane ze smakiem i, ponownie, na poziomie.
Nie pamiętam, kiedy ostatnio śmiałem się siedząc przed ekranem telewizora (czy też czegokolwiek innego), bo zawsze czuję się jak opętany morderca śmiejący się do samego siebie, ale Tales of Xillia udało się mnie rozbawić. To dużo, co możecie uznać za dobry znak. Oczywisty motyw Milli uczącej się życia w ludzkim ciele i sarkastyczne wstawki najemnika Alvina naprawdę wystarczą, by z "opcjonalnych przerywników" uczynić coś, czego będziemy wyczekiwać przez niemal całą rozgrywkę.
Sama rozgrywka została została tradycyjnie już podzielona na dwie części. I zaczniemy od walki, bo to ona jest elementem, który chyba najbardziej wyróżnia Tales of Xillia na tle innych produkcji tego typu. Nigdy wcześniej nie miałem okazji zaznajomić się z serią, stąd sama mechanika mordobicia była dla mnie, cóż, dość... świeża. Bo ciężko określić inaczej coś, co przypomina szybkie arcade'owe bijatyki, gdzie ostrzeżenie o ryzyku wystąpienia ataku epilepsji powinno pojawiać się przy każdym użyciu którejś z umiejętności specjalnych naszej postaci, a na ekranie dzieje się tak wiele, że równie dobrze ktoś mógłby poukrywać w losowo wybranych częściach ekranu zdjęcia Emmy Watson, Mili Kunis i Wielkiego Ptaka z Ulicy Sezamkowej – byłbym tak skupiony na walce, że prawdopodobnie bym nawet nie zwrócił na nie uwagi. Bynajmniej nie narzekam, bo już dawno nie grindowało mi się tak dobrze na stworach wszelkiej maści. Ale o tym za chwilę.
Walka toczy się w czasie rzeczywistym i mogą w niej brać udział maksymalnie cztery postacie. Jeśli jeszcze brzmi to mało skomplikowanie, to cierpliwości. Każdy z bohaterów skupia się na jednym z przeciwników (możliwe jest oczywiście przełączanie się miedzy nimi) i posiada limit ataków, jakie może wyprowadzić w jednym łańcuchu combosów. Liczba ta zwiększa się na stałe wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia i tymczasowo, gdy np. wykonamy unik lub zaatakujemy wroga od tyłu. Sam limit nie jest wyjątkowym ograniczeniem, bo powoduje zazwyczaj sekundowe przerwanie kombinacji, ale daje to szansę przeciwnikowi na kontratak. To jaki cios zadamy zależy od tego, czy i w jaką stronę będzie zwrócona gałka analogowa podczas wciśnięcia jednego z przycisków odpowiedzialnych za atak standardowy lub umiejętność specjalną naszej postaci, zużywającą poziom many. Mało? Spokojnie, rozkręcamy się dalej.
Do dyspozycji w danej chwili mamy maksymalnie 16 umiejętności specjalnych, które możemy zmieniać i na nowo przydzielać z poziomu menu postaci, więc wystarczająco, by móc dostosować się do niemal każdej sytuacji. Bohaterowie w trakcie walki mogą łączyć się w dwójki, zapewniając sobie niewielkie bonusy do statystyk, automatyczne pomaganie sobie w trudnych sytuacjach i wspólnie wyprowadzane ataki. Jak to działa? Im dłużej okładamy naszych przeciwników podczas współpracy z naszym kompanem, tym szybciej napełnia się wskaźnik u boku ekranu, podzielony na kilka segmentów. Wypełnienie każdego z nich umożliwia wyprowadzenie jednego ciosu specjalnego z partnerem (gdzie z każdym możemy wyprowadzić ich po kilka, w zależności od tego jakiego ataku specjalnego zdecydujemy się użyć). Pełny wskaźnik daje z kolei możliwość zalania wroga całą serią łączonego atakowania i czarowania aż do momentu, w którym pasek znów stanie się pusty.
Polubiłem walkę niemal natychmiast po tym, jak zdołałem już ją opanować (co zajęło mi jednak niemal 5-10 godzin, głównie ze względu na ogromny zalew informacji przy pierwszych starciach i powolne dawkowanie podpowiedzi przez kolejne godziny) i to na tyle, by nieco się od niej uzależnić. Okładanie stworów daje ogromną satysfakcję, a wszystko to, na czym bazują bitwy ma swoje miejsce i sens istnienia. Problemy jednak się pojawiły i to nie w samym systemie walki, ale w poziomie trudności. Przechodząc grę na Hard, co było najwyższą dostępną opcją przy pierwszym przejściu gry, zgrzyty pojawiały się właściwie przy każdym kolejnym bossie. I nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam kiedy gra rzuca raz na jakiś czas konkretnym wyzwaniem, nad którym muszę napocić się kilka dobrych godzin. Nie przeszkadza mi też to, że mimo godzin grindowania jeszcze przed spotkaniem kolejnego „głównego złego”, w chwili jego spotkania okazywałem się beznadziejnie słaby i musiałem wracać na szukanie kolejnych dawek doświadczenia.
To, co mocno psuje ogólne wrażenie to fakt, że grind na najsilniejszych możliwych przeciwnikach dostępnych przed bossem staje się na tyle niewymagający i prosty, by móc używać wyłącznie jednego ataku przeglądając w tym czasie słit focie z Facebooka – i to jeszcze na długo przed tym, kiedy jesteśmy już gotowi stawić czoła naszemu wrogowi. Z jednej strony łechce to moje ego, bo może świadczyć o tym jak świetnym jestem graczem, ale z drugiej momentami odechciewa się żyć, kiedy kolejną godzinę „klepię ekspa” nie patrząc nawet na ekran. Jakaś tam satysfakcja wciąż jest, choć nie jest to już tak przyjemne doświadczenie. W kwestii wymagających walk, te wymuszają użycie odpowiedniej taktyki dla każdego przeciwnika (a więc gra nie ogranicza się tylko do wykorzystywania tej magii, na którą poszczególne potwory są szczególnie podatne), jako że powtarzające się serie ataków uniemożliwiające jakiekolwiek poruszanie się po arenie, ostatecznie prowadzące do śmierci, są tu na porządku dziennym i liczenie na łut szczęścia nie zda się tu na wiele.
Oprócz tego jedyną wadą, do której mogę się jeszcze przyczepić, są rozkazy wydawane naszym kompanom. Nie są one wyjątkowo wygodne w użyciu, ale można to przeboleć zważywszy na fakt, że właściwie wszystkie przyciski są już zajęte przez multum ataków, stąd ewentualnego zarządzania drużyną dokonujemy z menu wywoływanego wciśnięciem trójkąta. Irytacja pojawia się wtedy, kiedy po wydaniu rozkazu nasz podwładny, tudzież podwładna, otrzyma przynajmniej jeden cios – o co nietrudno, skoro walki z bossami pełne są spam-ataków. W takiej sytuacji postać magicznie zapomina co miała zrobić i wraca do normalnego trybu walki, przynajmniej do momentu w którym znowu nie wydamy jej odpowiedniej komendy. Rozumiem, że próba wykonania czegoś niezależnie od tego, co dzieje się dookoła jest ryzykowna, ale wprowadzenie opcji „Wykonaj zadanie mimo wszystko” nie jest chyba czymś szczególnie wymagającym ze strony programistów. W skrócie, nie licząc momentami nudnego grindowania i sklerozy pourazowej naszej drużyny, jest ekstra.
Jeśli chodzi o system levelowania, to wygląda on na złożony, choć tak naprawdę ogranicza się do ładowania punktów w poszczególne statystyki, zwykłe i pasywne umiejętności i kolejne zestawy ataków. Jest tak, jak można spodziewać się po przyzwoitej grze RPG.
Drugim filarem rozgrywki jest zwiedzanie świata. Lokacje podzielone są na miasta i drogi pomiędzy nimi. Te ostatnie wypełnione są potworami, a w ich okolicach znajdziemy też dungeony spełniające wszystkie nasze grindowe zachcianki. Jeśli chodzi o miasta, to większość czasu spędzimy w nich na zwiedzaniu sklepów i biegając od punktu A do B, wypełniając sobie wolne chwile przez sprawdzanie co poszczególni mieszkańcy mają nam do powiedzenia lub zlecenia. W Tales of Xillia znajdziemy jakieś 120 zadań pobocznych, z czego większość może zostać wykonana tylko w danym miejscu i w danej chwili na osi fabularnej gry, stąd warto zadbać o zwiedzanie całego miasta przy niemal każdej wizycie. Questy nie są wyjątkowo zróżnicowane i zazwyczaj ograniczają się do odnalezienia przedmiotu, zaginionej osoby lub eksterminacji potworów, ale luka w zróżnicowaniu została załatana scenkami, które możemy doświadczyć w czasie rozgrywki. Ot, wystarczy wysłuchać kłócącego się małżeństwa (czy raczej wyczytać, bo tego typu sceny nie zawierają głosów), czy też porozmawiać z przechodniem, by odhaczyć kolejną scenkę i ewentualnie zgarnąć jakiś darmowy przedmiot. Większość z zadań pobocznych nie zapewnia doświadczenia, a jedynie ozdoby dla naszych postaci, stąd jeśli nie widzi nam się ciągłe bieganie za kimś lub za czymś, to z czystym sumieniem możemy sobie to darować.
Poza tym, w grze na pewno znajdzie się jeszcze nieco do roboty. Tak jak w Ni no Kuni, po skończeniu głównej osi fabularnej czeka nas jeszcze jedna, krótka przygoda, a jeśli dalej będzie nam mało, możemy zająć się zbieraniem rzadkich piór (które możemy wymieniać na rzadkie i drogie przedmioty) lub zdobywaniem kolejnych pomniejszych osiągnięć w grze, określanych mianem tytułów, znanych już z poprzedniej części serii. Te największe, jak pokonanie ogromnych ilości wrogów, wymaksowanie każdej z postaci lub też wykonanie większości zadań pobocznych, zapewnia nam Trofea na PlayStation 3, więc jeśli ktoś lubi przechodzić grę w stu procentach, na pewno nie będzie narzekał na brak roboty.
Skoro zahaczyliśmy już o przedmioty – oprócz wyposażenia naszych bohaterów znajdujemy też setki typów wszelkiego typu materiałów, takich jak kruszce, drewno i cała resztę im podobnych. Gdzie jeden z ważniejszych fundamentów pod system tworzenia przedmiotów został już wyłożony, tam twórcy zdecydowali się na zastąpienie go rozwijaniem sklepów przez ofiarowanie naszego złota i posiadanych przez nas materiałów. Im wyższy poziom handlarzy, w tym lepsze rzeczy będziemy mogli się zaopatrzyć, co niby dodaje kolejną rzecz do levelowania (i tym samym kolejny pasek postępu, z którego możemy być dumny przy każdym kolejnym awansie na wyższy poziom), ale craftingu zastąpić – nie zastąpi. Nie jest to ogromna strata bijąca po oczach i powodująca płacz. Wciąż, jego obecność z pewnością by grze nie zaszkodziła.
Każda z postaci posiada określony typ ekwipunku, z jakiego może korzystać, ale nie ma tutaj mowy o małej liczbie przedmiotów. Nie są to ogromne ilości, ale przy większości wizyt w mieście i rozwijaniu poszczególnych sklepów na pewno znajdziemy coś nowego do założenia dla każdego. Przebieranki urozmaicają też gadżety, które znajdujemy razem ze skarbami w trudno dostępnych miejscach. Chcecie seksowne okulary, nos ociekający glutem albo martwego delfina-zabawkę do noszenia na ramieniu? No to dziś jest Wasz szczęśliwy dzień.
Co do biegania pomiędzy miastami, to najfajniejszym faktem jest to, że nigdy nie zostajemy zmuszeni do walki z przeciwnikiem. Stwory błąkające się po mapach są zawsze widoczne i nawet jeśli wejdziemy w ich zasięg widzenia, to zawsze będziemy w stanie im uciec. Twórcy starali się nieco urozmaicić rozgrywkę przez wprowadzenie niewielkich sposobów na interakcję ze światem, takich jak możliwość wspinania się na wyższy teren, przesuwanie pudeł na które możemy wejść i... machanie kilofem. O ile jestem w stanie pojąć ich intencje, o tyle sposób, w jaki owe urozmaicenia zostały wprowadzone do gry sprawia, że równie dobrze mogłoby ich nie być.
Wspinanie się i zeskakiwanie z wysokości nie odbywa się płynnie jak w większości gier TPP, lecz „na automat”, tudzież „na szyny” - na krótką chwilę tracimy kontrolę nad naszym bohaterem, który grzecznie i samodzielnie przyjmuje odpowiednią pozycje, po czym następuje animacja skoku i ponowne odzyskanie władzy nad sterowaniem. Niby nic wielkiego, ale gdy któryś raz z kolei jesteśmy gonieni przez przeciwnika, z którym nie chcemy walczyć i zostajemy dogonieni tylko przez to, że nie trafiliśmy w odpowiedni punkt przy wzniesieniu, gdzie musimy wcisnąć X w celu wspięcia się na wyższy poziom, to człowiek nadrywa mięśnie gałek ocznych od kolejnego przewrócenia oczami.
Podobnie sprawa ma się z przesuwaniem pudeł, co ma umożliwić nam dotarcie do wcześniej niedostępnych miejsc. Całe szczęście, to rozwiązanie nie jest jakoś często spotykane i zostało użyte głównie do ukrycia skarbów dla spragnionych wrażeń, ale kilka razy z pewnością przyłapiecie się na suwaniu kloców po podłodze, kiedy będziecie próbowali odnaleźć się w jednej z bardziej skomplikowanych lokacji. Z kilofem miałem za to najmniejszy problem – skały, które możemy zniszczyć dla przejść do ukrytych jaskiń ze skarbami lub dla zawartych w nich surowców, pojawiają się dopiero w okolicach drugiej połowy gry i choć wymagają szybkiego wciskania jednego z przycisków, to są najmniej męczące i irytujące z całej trójki.
Graficznie, gra stara się nadrabiać braki technologiczne swoją stylistyką. Nie jest to może Ni no Kuni ze swoimi bajkowymi widoczkami, bo nawet jeśli sama oprawa „po prostu jest” i nie robi ogromnego wrażenia, to jednak nie przełamuje ona klimatu całości, momentami nawet sprawnie go wspierając. Nie twierdzę, że w grze nie znajdziemy rzeczywiście ładnych widoków, bo byłoby to spore niedomówienie. Jedyny przykład jaki przychodzi mi w tej chwili do głowy to chmury z większości lokacji (wyglądające naprawdę świetnie), szczególnie z okrytego wieczną nocą Fennmont, ale z pewnością znajdzie się coś miłego dla oka, jeśli dobrze się rozejrzymy. I, jakkolwiek to nie zabrzmi, to największa wada tej zalety – jeśli w grze jest już coś ładnego, to umiejscowione zazwyczaj w takim miejscu, że musimy np. spojrzeć w górę, o czym w trakcie rozgrywki nawet nie myślimy ze względu na niemożność zbierania przedmiotów i rozmawiania z innymi postaciami. Wiecie, bo przestają być w naszym polu widzenia. Oprawa nie zalicza minusa ze względu na to, że choć nie jest najlepsza, to wciąż idealnie wpasowuje się do reszty gry.
Przerywniki animowane nie są częste, ale za to robią za zwyczajnie przyjemne do oglądania. Nie porażą nikogo jakością wykonania, niesamowitą akcją i reżyserią (kiedy tego typu filmy robiły na mnie spore wrażenie w trzeciej Personie), ale dobrze jest na nie popatrzeć co kilkanaście godzin rozgrywki.
Zróżnicowanie lokacji jest nawet spore, ale zazwyczaj opiera się o podobny schemat, momentami bawiąc się wręcz w kalkę. Wszystkie porty w miastach są niemal identyczne co z jednej strony ułatwia nawigację i stanowi wspólny element dla wszystkich metropolii, ale z drugiej wierci w brzuchu powtarzalnością do tego stopnia, że momentami zapominamy w którym porcie widzieliśmy wcześniej postać z wykrzyknikiem nad głową, u której możemy otrzymać jakieś zadanie poboczne. Drogi między miastami właściwie zawsze ogrodzone są wysokimi skałami. Monotonia nie jest tu odczuwalna niemal w ogóle, choć gdyby się przyjrzeć i zwrócić uwagę, to niektórych może dopaść wrażenie, że twórcy pozmieniali kilka kolorów, dopieścili topografię terenu, wrzucili kilka roślinek i BAM, tym sposobem stworzyli kolejną lokację. Ponownie, nie jest to poziom zróżnicowania Ni no Kuni, czy któregoś z Final Fantasy X na PlayStation 2, ale po szybkim przyzwyczajeniu się do takiego stanu rzeczy osobiście nie zwracałem na to uwagi. Jeśli obawiacie się o wrażenie sklonowanych dróg, spokojnie – sprawę nieco ratują wspomniane dungeony, wprowadzające minimalne urozmaicenie.
Mimo wszystkich wspomnianych wad i elementów, które są po prostu średnie, z grą wiążę bardzo miłe wspomnienia. Może wynika to z faktu, że nie grałem w poprzednie, ponoć lepsze części serii, stąd nie znam jej prawdziwego potencjału, ale nie żałuję czasu spędzonego z grą. Jasne, 60 godzin na najwyższym poziomie trudności porządnie mnie wymęczyło (gdzie zabierałem się za niemal wszystko, co można, a z takim podejściem inne gry z gatunku zapewniały mi dwukrotnie dłuższą rozgrywkę), ale wiąże się to też z faktem, że musiałem poświęcać grze swój czas w sporych dawkach niemal codziennie, by na czas wyrobić się z wypocinami, które właśnie czytacie. I jestem pewien, że gdybym dawkował granie w lepszy sposób, to Tales of Xillia wspominałbym jeszcze lepiej.
Oczywiście, brak znajomości serii to nie jedyna podstawa do usprawiedliwienia mojego pozytywnego podejścia do gry. Fakt, że do grindowania momentami chciałem zatrudnić sąsiadkę, skakanie jest fe, a system craftingu choć mógł być, to go nie ma, nie zdołał zakłócić ogólnych wrażeń z rozgrywki. Nawet jeśli z początku świat uważałem za wyjątkowo sztuczny i mało żywy, to szybko zdołałem się zżyć przynajmniej z częścią z postaci, wciąż mam ochotę na walkę (szczególnie, że New Game+ oferuje jeszcze wyższy poziom trudności), udało mi się porządnie wciągnąć i po prostu chcę więcej. Mimo niewielkich braków, to wciąż kompletne doświadczenie, które skradnie nam przynajmniej wspomniane 60 godzin, o ile gotowi będziemy sprawdzić wszystko to, co gra ma do zaoferowania.
Jasne, że możecie znaleźć lepsze i wciąż świeże jRPG – i to nie tylko ograniczając się do co rusz wspominanego przeze mnie Ni no Kuni. Wciąż, Tales of Xillia do gier złych i średnich zdecydowanie nie należy, dając przyjemną i jednocześnie wymagającą zabawę. I powiem to jeszcze raz, po tych wszystkich dniach spędzonych na graniu, które nieraz wywoływało u mnie niemały ból głowy.
Chcę więcej. Tu i teraz. Jeśli jesteście w stanie przymknąć oko na pomniejsze niedoskonałości, dane Wam będzie spędzić przy grze wiele naprawdę miłych chwil. Jeśli nie, cóż – wciąż czeka na Was po prostu dobra gra.