gamescom 2013: Lords of the Fallen - wrażenia z pokazu

Krzysiek Ogrodnik
2013/08/23 19:30

Nowej grze Tomka Gopa bliżej do Dark Souls niż Wiedźmina i choć mocno inspiruje się tym pierwszym tytułem, to daleko jej do bezmyślnej zrzynki - szykuje się świetny smakołyk dla ludzi, którym odpowiadały niektóre rozwiązania z dzieła From Software, ale szalony poziom trudności już niekoniecznie.

gamescom 2013: Lords of the Fallen - wrażenia z pokazu

Porównania do Dark Souls są nieuniknione, bo pod względem tego, co pierwsze rzuca się w oczy to bardzo podobna gra. Weźmy taki system walki jako przykład. Starcia będą kameralne, bo zwykle walczy się jeden na jednego, choć to nie oznacza, że wrogów będzie można łatwo stłuc, bo podobnie jak w Dark Souls trzeba uczyć się ich zachowań. Ślepe klepanie w klawisze nie zaprowadzi gracza daleko, musi świadomie wyprowadzać ciosy, blokować z głową i unikać ataków. Znaczenie ma rozmiar broni, jej waga, czas wyprowadzania ciosów co w połączeniu z poprzednimi elementami buduje system walki bardzo podobny do tego z Dark Souls z wszystkimi jego wadami i zaletami.

Zmianą jednak są paski zdrowia przeciwników i cyferki przedstawiające ilość zadanych obrażeń, które na szybko przedstawiają graczowi co jest skuteczne, a co nie - dosyć błądzenia po omacku! Szczególnie przydatne jest to podczas walk z potężnymi bossami, których długie paski zdrowia dodatkowo podzielone są na wyraźne segmenty - wyraźnie widać, czy wyrządzamy wrogowi szkodę, co jest skuteczne, co nie i też kiedy walka przechodzi do kolejnej fazy, co prowadzi do lekkiej zmiany/rozszerzenia repertuaru ciosów naszego przeciwnika.

Bardzo fajne pomyślano klasy. Są trzy podstawowe do wyboru - wojownik, rogal i kleryk - ale wybór jednej definiuje tylko dostępną pulę czarów i nic innego. Nie ma ograniczeń klasowych związanych z doborem ekwipunku, więc postać posiadająca skille kleryka (między innymi regeneracja zdrowia i tworzenie swoich klonów do odwrócenia ale i atakowania przeciwników) może nosić przedmioty zwykle dla rogala, czyli zapewniające słabą obronę, ale nie krępujące ruchów szaty i broń (podwójne ostrza) służącą do zadawania szybkich ciosów. Oczywiście konkretne przedmioty nie są ze sobą powiązane i można je nosić w dowolnej konfiguracji jak na grę cRGP przystało. Swoboda ta tyczy się również statystyk postaci i wojownik wcale nie musi mieć dużej ilości zdrowia, a kleryk many - wszystko można dostosować wedle własnego widzimisię.

Lokacje będą otwarte i połączone ze sobą - warto będzie wracać do niektórych lokacji po to, żeby uzyskać dostęp do miejsc, które wcześniej były zablokowane albo po prostu je przegapiliśmy. Znajdowanie w połowie etapu klucza do drzwi ulokowanych wcześniej na być normą, tak jak blokowanie niektórych korytarzy przez znacznie silniejszych przeciwników, co fanom lizania ścian znacznie wydłuży rozgrywkę, ale nie zrobi tego po łebkach. Warto będzie się rozglądać również dlatego, że otoczenie będzie opowiadać historie, wzbogacać świat - sterta ciał przed wrotami zasugeruje, że za nimi znajduje się potężny przeciwnik, a ich układ pozwoli prześledzić przebieg starcia. Fani smaczków będą mieli ucztowanie.

GramTV przedstawia:

Graficznie jest nieźle - Lords of the Fallen działa na autorskim silniku zbudowanym specjalnie dla tej gry. Podczas pokazu widziałem wiele fajnych efektów, jak na przykład piękne iskry sypiące się z miecza jednego z bossów, ale gra nie cieszy tak oczu szczegółami, jak trzeci Wiedźmin, choć głównie z racji lekko komiksowego stylu artystycznego zalatującego trochę Darksiders, który najbardziej przejawia się w projektach pancerzy i broni.

Żadnych trybów dla wielu graczy obecnie nie ma w planach, ale twórcy nie wykluczają ich obecności - po prostu teraz nie mają na nie pomysłu, a to zawsze pokrzepiająca wiadomość, że nie chcą niczego robić na siłę.

Prezentacja udowodniła, że pod względem mechaniki gra jest całkiem nieźle pomyślana, więc jeśli świat i questy będą ciekawe (a to w grach RPG najważniejsze), to całość na pewno znajdzie swoich fanów. Ekipa jest ambitna, projekt już teraz wygląda dobrze - to zdecydowanie tytuł, który zawalczy o serca graczy jakością. Premiera w przyszłym roku na PC i konsole nowej generacji.

Komentarze
14
Usunięty
Usunięty
27/09/2013 22:53

RPG, dzielę na japońskie i resztę. Wg mnie wszystkie japońskie są do siebie podobne(ba, niemal takie same), a w reszcie też jest wiele wspólnych punków. Na razie ciężko mówić o zrzynaniu bo jeszcze mało wiadomo, a za gdybaniem nie przepadam. LODF jest Polskie i choćby dla tego na pewno zainteresuję się tym tytułem jak już wyjdzie.

Usunięty
Usunięty
07/09/2013 19:28

Szczerze mówiąc to ani jedno zdanie które przeczytałem nie odróżnia tej gdy od Dark Souls. CAŁA opisana mechanika to wypisz wymaluj Dark Souls.Może dlatego się zdaje przemyślana :PZaczynając od systemu budowania postaci (brak klas, jedynie startowe statystyki), braku sztywnego ekwipunku poprzez system otwartych i połączonych lokacji, system walki, poziom trudności czy nawet kosmetyka taka jak paski życia które przecież w Dark Souls są! (a bossowie nawet mają paski życia podzielone)Krzysiek, powiedź prawdę, grałeś w Dark Souls? :PPytam bo tak naprawdę trzeba by w DS zagrać aby stwierdzić czy Lords of the Fallen to po prostu totalna zrzynka konceptu.

Usunięty
Usunięty
07/09/2013 19:28

Szczerze mówiąc to ani jedno zdanie które przeczytałem nie odróżnia tej gdy od Dark Souls. CAŁA opisana mechanika to wypisz wymaluj Dark Souls.Może dlatego się zdaje przemyślana :PZaczynając od systemu budowania postaci (brak klas, jedynie startowe statystyki), braku sztywnego ekwipunku poprzez system otwartych i połączonych lokacji, system walki, poziom trudności czy nawet kosmetyka taka jak paski życia które przecież w Dark Souls są! (a bossowie nawet mają paski życia podzielone)Krzysiek, powiedź prawdę, grałeś w Dark Souls? :PPytam bo tak naprawdę trzeba by w DS zagrać aby stwierdzić czy Lords of the Fallen to po prostu totalna zrzynka konceptu.




Trwa Wczytywanie