Zmianą jednak są paski zdrowia przeciwników i cyferki przedstawiające ilość zadanych obrażeń, które na szybko przedstawiają graczowi co jest skuteczne, a co nie - dosyć błądzenia po omacku! Szczególnie przydatne jest to podczas walk z potężnymi bossami, których długie paski zdrowia dodatkowo podzielone są na wyraźne segmenty - wyraźnie widać, czy wyrządzamy wrogowi szkodę, co jest skuteczne, co nie i też kiedy walka przechodzi do kolejnej fazy, co prowadzi do lekkiej zmiany/rozszerzenia repertuaru ciosów naszego przeciwnika.
Bardzo fajne pomyślano klasy. Są trzy podstawowe do wyboru - wojownik, rogal i kleryk - ale wybór jednej definiuje tylko dostępną pulę czarów i nic innego. Nie ma ograniczeń klasowych związanych z doborem ekwipunku, więc postać posiadająca skille kleryka (między innymi regeneracja zdrowia i tworzenie swoich klonów do odwrócenia ale i atakowania przeciwników) może nosić przedmioty zwykle dla rogala, czyli zapewniające słabą obronę, ale nie krępujące ruchów szaty i broń (podwójne ostrza) służącą do zadawania szybkich ciosów. Oczywiście konkretne przedmioty nie są ze sobą powiązane i można je nosić w dowolnej konfiguracji jak na grę cRGP przystało. Swoboda ta tyczy się również statystyk postaci i wojownik wcale nie musi mieć dużej ilości zdrowia, a kleryk many - wszystko można dostosować wedle własnego widzimisię.
Lokacje będą otwarte i połączone ze sobą - warto będzie wracać do niektórych lokacji po to, żeby uzyskać dostęp do miejsc, które wcześniej były zablokowane albo po prostu je przegapiliśmy. Znajdowanie w połowie etapu klucza do drzwi ulokowanych wcześniej na być normą, tak jak blokowanie niektórych korytarzy przez znacznie silniejszych przeciwników, co fanom lizania ścian znacznie wydłuży rozgrywkę, ale nie zrobi tego po łebkach. Warto będzie się rozglądać również dlatego, że otoczenie będzie opowiadać historie, wzbogacać świat - sterta ciał przed wrotami zasugeruje, że za nimi znajduje się potężny przeciwnik, a ich układ pozwoli prześledzić przebieg starcia. Fani smaczków będą mieli ucztowanie.
Graficznie jest nieźle - Lords of the Fallen działa na autorskim silniku zbudowanym specjalnie dla tej gry. Podczas pokazu widziałem wiele fajnych efektów, jak na przykład piękne iskry sypiące się z miecza jednego z bossów, ale gra nie cieszy tak oczu szczegółami, jak trzeci Wiedźmin, choć głównie z racji lekko komiksowego stylu artystycznego zalatującego trochę Darksiders, który najbardziej przejawia się w projektach pancerzy i broni.
Żadnych trybów dla wielu graczy obecnie nie ma w planach, ale twórcy nie wykluczają ich obecności - po prostu teraz nie mają na nie pomysłu, a to zawsze pokrzepiająca wiadomość, że nie chcą niczego robić na siłę.
Prezentacja udowodniła, że pod względem mechaniki gra jest całkiem nieźle pomyślana, więc jeśli świat i questy będą ciekawe (a to w grach RPG najważniejsze), to całość na pewno znajdzie swoich fanów. Ekipa jest ambitna, projekt już teraz wygląda dobrze - to zdecydowanie tytuł, który zawalczy o serca graczy jakością. Premiera w przyszłym roku na PC i konsole nowej generacji.