Nie ma nic za darmo

Piotr Bajda
2013/09/14 13:43

Myślisz, ze twórcy gier dają nam prezenty z sympatii lub w podzięce za bycie wiernym klientem? Pomyśl raz jeszcze. Darmowe DLC, gra w gratisie, zniżka na to czy na tamto - wszystko ma swoją cenę. Wszystko czemuś służy.

Nie ma nic za darmo

Nie chodzi o zaglądanie darowanemu koniowi w zęby albo węszenie wszędzie dotyku oślizgłych macek korporacji. Przemierzając internet łatwo spotkać się jednak z demonizowaniem tych, którzy DLC wyceniają i sadzaniem na białym koniu rozdających cokolwiek za darmo. To tylko przykład, bo przypadków naiwności jest więcej. Jasne, doceniajmy te - w ogólnym rozrachunku - korzystne dla graczy praktyki, ale nie dajmy się omamić. Spróbujmy zajrzeć w tryby machiny i zbadać skąd te przypływy hojności się biorą.

PlayStation 4 dostanie na start trzy strzelaniny FPP, których solą są sieciowe zmagania: Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts i Killzone: Shadow Fall. Twórcy dwóch pierwszych - do czego jesteśmy przyzwyczajeni - zamierzają przylepiać ceny do nowej zawartości dla trybu multiplayer. Sony nie zamierza tego robić w przypadku Killzone: Shadow Fall. Wydane po premierze pola walki dostaniemy w prezencie. I super. Im więcej zabawy w cenie gry, tym lepiej. Ale skąd ta dobroczynność? Czwarta część Killzone łapie się do trzech kategorii: tytuł startowy nowej konsoli, system seller (czyli produkcja mająca napędzać sprzedaż tejże), gra first party (wydawana przez producenta PlayStation 4 i tworzona przez podległe mu studio). To tytuł mający nieść sztandar. Sony nie może pozwolić sobie na sytuację, w której w miesiąc od premiery serwery najważniejszej sieciowej gry PlayStation 4 zaczynają świecić pustkami. A w przypadku nieopierzonej platformy z małą początkową bazą użytkowników (zamówienia przedpremierowe mogą bić rekordy, ale to wciąż daleko od komfortowej sytuacji) ryzyko takiego stanu rzeczy jest nie do zignorowania. I tutaj na scenę wchodzą podarki. Stały dopływ nowych map zachęci do zostawienia gry na półce, pozwoli utrzymać przy niej graczy i gwarantuje, że nawet najbardziej oporni co jakiś czas zalogują się, by sprawdzić nowości. Wilk syty i owca cała.

Po takie praktyki sięgają nawet - zdawałoby się - nietykalni. Rockstar może pozwolić sobie na wszystko, prawda? No prawie, na odpływ klientów i odsprzedaż ich opus magnum na potęgę pozwolić sobie nie mogą. To standardowa praktyka oszczędnych klientów: kupić grę na premierę, ograć ją na wylot w tydzień, góra dwa i puścić w świat tracąc na tym kilkanaście/kilkadziesiąt złotych. Za pieniądze ze sprzedaży poprzedniej gry kupić kolejną. Powtarzać w nieskończoność. Naprzeciw temu wychodzi Rockstar z genialnym pomysłem. Kilka tygodni po starcie GTA V (większość zainteresowanych zdąży ukończyć tryb dla pojedynczego gracza) zadebiutuje GTA Online, sieciowy moduł gry, który ma szanse stać się jej głównym daniem. Decyzja o wystawieniu GTA na serwisie aukcyjnym staje się znacznie trudniejsza do podjęcia.

Od dawna robią to inni, po prostu z mniejszym przytupem. Choć dyskusja przycichła, rynek wtórny wciąż jest dla wydawców gier (zwłaszcza tych czołowych) paskudną naroślą na zdrowej tkance przemysłu. To nie czas i miejsce na dyskusję, ile w tym prawdy. Trudno się im jednak dziwić, że nie pochwalają sytuacji, w której ktoś handluje ich produktem, pozbawiając wydawcę udziału w transakcji. Prostym, powiedzmy że najuczciwszym (Nintendo ma ciekawy pogląd na sprawę - róbmy dobre gry), sposobem na przekonanie gracza do zatrzymania gry w kolekcji jest właśnie DLC. Porządny płatny lub byle jaki darmowy dodatek robi różnicę. Niechętnie puszczamy w drugi obieg lubianą grę, jeśli wiemy, że to nie koniec przygody, bo wydawca zamierza jeszcze trochę ją powspierać. Tą drogą (choć nie końca) poszli na przykład Czesi z Bohemia Interactive. Raz, że Arma III to gra, która na pewno dorobi się prężnej społeczności. Dwa, że przynajmniej oficjalnie powód jest trochę inny. O co chodzi? Kampania dla pojedynczego gracza w Arma III ukaże się w kawałkach w formie darmowego DLC. Jest to ponoć związane z terminami. Nasi sąsiedzi nie byli w stanie wyrobić się na premierę gry. Jestem im w stanie uwierzyć, ale dzięki takiemu zabiegowi upieką dwie pieczenie na jednym ogniu - nie spóźnią się, a potencjalny, nie wsiąkający zupełnie w militarny konflikt klient nie usunie plików instalacyjnych z dysku. Inny pecetowy szlagier końcówki lata - Total War: Rome 2 - też doczeka się darmowych dodatków po premierze. Możemy chyba zacząć mówić o trendzie.

Żeby mieć zupełną pewność, że klient się gry nie pozbędzie wymyślono także przepustki sezonowe. Płacąc z góry za wszystkie zaplanowane do gry dodatki, dostajemy na nie zniżkę. To niemal pewna gwarancja, że pudełko będzie regularnie przy premierze nowych rozszerzeń odkurzane. Pomysłów na ukrócenie procederu odsprzedaży było więcej. Electronic Arts przecierało szlak (na który wielu później wstąpiło) przepustek sieciowych. Dołączany do pudełka z zafoliowaną grą kod aktywował dostęp do trybów sieciowych gry dla jednego użytkownika. Kupując grę z drugiej ręki musieliśmy liczyć się z dokupieniem własnej przepustki lub pominięciem zabawy z innymi. Rozwiązanie nie spodobało się graczom, co nie przeszkodziło mu w przetrwaniu kilku lat pod gradobiciem krytyki. W pierwszej połowie tego roku EA wreszcie się ugięło i wspaniałomyślnie (czas i wstępne plany Microsoftu wobec Xboksa One pokazały, że "Elektronicy" mieli swoje za uszami) z online passów zrezygnowało.

Tutaj trzeba działać sprytnie. Tak, jak robią to nasi rodacy z CD Projektu.

Za co twórcy Wiedźminów są uwielbiani na świecie? Robią świetne gry, to prawda. Ale świetne gry robi wiele ekip. CD Projekt zaskarbił sobie sympatię graczy szczerością i ludzkim podejściem. Lubimy uczciwość. Lubimy, gdy nie jesteśmy traktowani jak chodzący mieszek z forsą. Chętniej oddamy pieniądze komuś, kto gra fair. A CD Projekt zdecydowanie to robi. Wydał ogromny dodatek do Wiedźmina 2 za darmo. Konsolową wersję tej gry potrafił wypuścić w znacznie niższej niż zwyczajowa cenie, w dodatku w edycji zawstydzającej część kolekcjonerek. Nie skąpią społeczności narzędzi, a rozdawane na imprezach dla growej braci koszulki idą w dziesiątki tysięcy. Dziękujemy. To przykład, że nie tylko można, ale i warto. CD Projekt niesie w branży kaganek. Pokazują, że aby dostać, czasami trzeba dać. Musimy mieć jednak na uwadze, że to nie działalność charytatywna, a CD Projekt to nie Matka Teresa. Jesteśmy traktowani po ludzku, bo to się zwyczajnie opłaca. Współzałożyciel spółki, Marcin Iwiński, w rozmowie z serwisem Gamasutra mówił:

Wiele firm wciąż korzysta ze strategii zakładającej szybki i łatwy zysk jak najmniejszym nakładem. My z premedytacją wybieramy co chcemy robić i będziemy to robić dopóki efekt jest zadowalający.

Ludzie to doceniają. Potem przekazują znajomym, że jesteśmy dobrzy i ich szanujemy. Ostatecznie skończy się na sprzedaży. Niektórzy mówią "Po co to robicie? Przecież mogliście za to skasować!" Mogliśmy. Cała moc takiego rozwiązania tkwi jednak w tym, że jesteśmy szczerzy, prostolinijni i uczciwi. A to procentuje. Można to nazwać swego rodzaju modelem biznesowym.

GramTV przedstawia:

Pamiętajmy zatem - bycie kumplem gracza to część biznes planu. Godna pochwały i korzystna dla nas, ale wciąż część biznes planu.

Nawet dostając coś zupełnie za darmo musimy liczyć się z podczepionymi sznurkami. Apple obchodziło z hukiem piąte urodziny App Store, namawiając na rozdawnictwo wielu kluczowych partnerów. Na przykład Epic, które miało gest i udostępniło za darmo Infinity Blade 2 - jedną z najważniejszych, a już na pewno najładniejszych gier mobilnych. Parę dni później pochwalono się wynikami.

W zaledwie jeden dzień wycenioną normalnie na siedem dolców pozycję pobrało bez opłat 1,7 miliona graczy. To trzy razy więcej niż w przeciętnym tygodniu obecności na rynku. W ciągu całej promocji liczba pobrań wyniosła aż 5,7 miliona sztuk. To poszerzenie bazy o ogrom potencjalnych klientów, którzy w przeciwnym razie prawdopodobnie nigdy by się grą nie zainteresowali. Dla produkcji z mikropłatnościami (nawet dyskretnymi i nieinwazyjnymi) to ważny kapitał. To także kapitał dla całej marki. Promocja na Infinity Blade II pomogła poprzedniej części serii oraz e-bookowi Infinity Blade: Awakening. Sprzedaż tej kosztującej 6 dolarów pierwszej wzrosła o dwa i pół raza, na tę drugą trzy dolary wysupłało 70% osób więcej niż w tygodniu poprzedzającym rozdawnictwo. Przed paroma dniami Epic zapowiedział trzecią część cyklu. Jeśli komuś spodobała się darmowa "dwójka", są dużo większe szanse, że sięgnie za kartę kredytową przy okazji "trójki".

A skoro jesteśmy już w temacie umownego rozdawnictwa, nie sposób nie wspomnieć o PlayStation Plus. To świetna, opłacalna usługa po stronie odbiorcy oraz doskonale przemyślany mechanizm po stronie dostawcy. Mechanizm do czego? Niekoniecznie do zarabiania pieniędzy, choć to też oczywiście jego element. Dla Sony to mechanizm do tworzenia więzi klienta z PlayStation (niełatwo zrezygnować z subskrypcji czy przesiąść się na inny sprzęt i stracić dziesiątki tytułów), dla udostępniających w nim gry to idealne narzędzie promocyjne, które czasami pozwala też zminimalizować straty. Co z oddania gry mają jej twórcy i wydawca? Pewnie, Sony im za to płaci, choć nikt do końca nie wie ile i w jaki sposób. Kluczowa jest jednak inna kwestia. Christofer Sundberg z Avalanche, którego Just Cause 2 trafiło do PS Plus stwierdza, że studio nie zarobiło na tym ani grosza, ale to i tak świetny interes:

Nie wiem ile - i czy coś w ogóle - zarobiło na tym Square Enix, ale my dostaliśmy świetny PR i odzew od graczy. Na ten moment to dla nas ważniejsze niż parę groszy z tantiem.

A na przykładzie Infinity Blade 2 dowiedzieliśmy się przecież , że dostając za darmo jeden produkt, chętniej zapłacimy za kolejny z nim powiązany. Poczta pantoflowa i okazje na dotarcie do mas pozostających w przeciwnym razie poza zasięgiem są nie do przecenienia i dla wielkich, i dla tych znacznie mniejszych. Mike Bithell, twórca indie hitu Thomas Was Alone był obecnością w PS Plus zachwycony. Bithell szykował się powoli do pokazania światu swojej drugiej gry (już ją znamy, to zapowiedziana niedawno skradanka Volume). W takim przypadku ważne, by hasło "nowa gra twórcy Thomas Was Alone" coś dla odbiorców znaczyło. PlayStation Plus daje na to perspektywy. Bithell zdradził, że dzięki Plusowi Thomas Was Alone trafił do zdecydowanie największej liczby graczy ze wszystkich "platform". Dzięki temu na świecie jest teraz od groma ludzi świadomych, że Thomas Was Alone istnieje, jest naprawdę fajny, a w skrajnych przypadkach nawet znających jego twórcę. Ten kapitał musi zaprocentować w przyszłości.

W czerwcu zapowiedziano natomiast, że przez okrągły rok w Plusie dostępny będzie jeden z największych hitów roku 2012 - XCOM: Enemy Unknown. To nie przypadek, ledwie kilka tygodni później 2K Games ogłosiło że szykuje pokaźny dodatek do gry - XCOM: Enemy Within. Dzięki partnerstwu z Sony sięgnie po niego "kilka" osób, które normalnie by w XCOM-a nie zagrały, ale "za darmo (umowność!) to głupio odpuścić" i nawet im się - o dziwo - spodobało.

PlayStation Plus to też szansa na przekucie porażki w może nie tyle sukces, co mniejszą klapę. Ani Sleeping Dogs, ani Hitman: Rozgrzeszenie nie sprostały wygórowanym ambicjom sprzedażowym Square Enix. Straty zminimalizowano udostępniając je w usłudze, co: a) zwiększa szanse na potencjalną kontynuację, bo może ją kupić więcej osób zaznajomionych z marką (Śpiące Psy mogły zostać uratowane od eutanazji, bo to nowe IP, dla którego wpadka to wyrok śmierci b) daje większą bazę skłonnych zainwestować w DLC (a tego w przypadku Sleeping Dogs nie szczędzono) klientów.

Przyjmujmy prezenty, bądźmy wdzięczni, doceniajmy grających fair, ale na wszelki wypadek nie odwracajmy się do dobroczyńców plecami.

Komentarze
58
Pablo1989
Gramowicz
17/10/2013 22:55

Mnie w DLC wkurza ich kupno na siłę czyli wybrakowana gra...przykłady ?1.Dragon Age, idziesz sobie po jakiejś wiosce i tam jakiś kolo z znakiem zapytania, ok robisz u niego questa, po jego wykoniu od do ciebie dołącza jako członek drużyny, ale znak zapytania nie znika czemu ?BO TRZEBA mieć kupione DLC aby odblokować ciąg dalszy jego questa, i tak głupek będzie za tobą chodził z tym znakiem zapytania który nie zniknie dopóki nie kupisz tego DLC.2.Burnout Paradise, po prostu gra reklamuje zachęcająco w stylu odblokowania w czasie postępów, ale tak na prawdę kryje się kupno dodatków za prawdzie pieniądze, zresztą autorzy tej gry zaniechali sklepik DLC na PC, a gra nadal kusi tymi dodatkami.

Usunięty
Usunięty
16/09/2013 04:08
Dnia 15.09.2013 o 23:22, Demagol napisał:

> Chyba miałeś na myśli to, że później dstaje się więcej za mniej. well, durr

Hehehehe. :D

Usunięty
Usunięty
15/09/2013 23:22
Dnia 15.09.2013 o 23:21, Janek_Izdebski napisał:

Chyba miałeś na myśli to, że później dstaje się więcej za mniej.

well, durr




Trwa Wczytywanie