I bardzo skrótowo. Gdyby ktoś chciał napisać o edytorze nieco szerzej, to potrzebowały nie kilku, ale kilkuset stron tekstu - tyle liczą sobie poradniki pisane przez doświadczonych użytkowników edytora dla tych mniej doświadczonych. A i one tylko wprowadzają w arkana produkcji scenariuszy do ArmA, oferują podstawy, których uczymy się przez całe tygodnie ciężkiej nauki i pierwszych prób. Na opanowanie edytora potrzeba miesięcy i lat - i pewnie dlatego Bohemia Interactive praktycznie nie zmienia go od czasów pierwszego Armed Assault, rozbudowując tylko i dodając nowe opcje.
Proste scenariusze są proste, jak sama nazwa wskazuje. Prosta historia może być niezła, ale każdy, kto kiedyś był Mistrzem Gry w jakiejś grze fabularnej, wie doskonale, ile trzeba się napracować i ile obmyślić nawet na potrzeby prostej historii. Kreowanie scenariuszy do ArmA przypomina pisanie przygód do erpegów granych na żywo, tyle że więcej tutaj klikania. I trzeba wszystko ustalić z góry, rozplanować i przetestować, bo nie da się wszystkiego zmieniać w locie i improwizować, nawet jeśli niektóre rzeczy rzeczywiście można zrobić za pomocą odpowiednich komend już w trakcie trwania misji. Dlatego takie ważne jest drobiazgowe rozpisanie ciągu wydarzeń. Nie wystarczą do tego same trasy wyznaczone jednostkom oraz proste opisanie celów i warunków ich zaliczenia. Jeśli chcemy uzyskać taki a nie inny przebieg misji, trzeba jeszcze wzbogacić ją o wydarzenia warunkowe. Co to jest dokładnie? To, tak w dużym skrócie, ciągi przyczynowo-skutkowe. Wróćmy do tego naszego ośmioosobowego patrolu. Co to za patrol, który nie podnosi alarmu, gdy się na kogoś natknie? No właśnie. Trzeba mu więc dodać wydarzenie "podnieść alarm" z warunkiem "spotkanie z kimkolwiek podejrzanym", tak w uproszczeniu. I potem dodajemy takie wydarzenia wszystkim naszym osobom dramatu, tworząc całe sieci zależności i lawiny zdarzeń zapoczątkowane przez coś tak prostego jak głupi gracz, który strzeli nie w tym momencie, w którym potrzeba. To skomplikowane. Bardzo skomplikowane nawet. Ale można to opanować względnie szybko i po kilkunastu próbach może nawet uda się zmontować jakąś znośną misję za pomocą narzędzi, które oferuje edytor. Narzędzia te są liczne i pozwalają zrobić jeszcze więcej, ale... ale można pójść jeszcze dalej. Całe fora w sieci skupione są wokół bardziej zaawansowanego wykorzystania edytora i specjalnie pisanych dla niego skryptów, które pozwalają zaprogramować w nim to, czego nie da się osiągnąć za pośrednictwem jego zwykłych opcji i interfejsu. Skrypty te mogą wprowadzać do gry coś tak nieznaczącego, jak stada mew na plaży, czy też chmury owadów unoszące się nad zwłokami. Ale są też takie, które zmieniają sposób, w jaki w ogóle się gra, jak na przykład zaawansowany skrypt przygważdżania ogniem, który symuluje spadek morale i wartości bojowej jednostek pod silnym ostrzałem - żadna z części ArmA nie wprowadziła tego konkretnego wynalazku, ale od czego jest społeczność? Kreatywni fani ArmA zawsze coś fajnego wymyślą.
Też tak chcecie? Cóż, spróbujcie się pobawić edytorem do ArmA III. Wygląda groźnie, trzeba przyznać, ale po kilku godzinach grzebania w znalezionych w sieci samouczkach oraz następnych kilku godzinach grzebania w opcjach będziemy już mieli... no nie, nie pierwszą naszą misję, ale niejakie pojęcie, jak taka misja mogłaby wyglądać. I niepowstrzymane pragnienie, by taką misję zaprojektować, a potem podsunąć naszym kolegom-świnkom doświadczalnym. Oczywiście, w celu zachwycenia ich naszym geniuszem.
Tydzień z ArmA III jest wspólną akcją promocyjną firm cdp.pl i gram.pl.