Co to jest?
Gry w okularach 3D mnie nie ruszają, kontrolery ruchowe mnie zawiodły. Oculus może być pierwszą prawdziwą rewolucją od dawna
Oculus Rift to gogle do grania. Tyle że wewnątrz mają wyświetlacz, a do tego są zabudowane tak, żeby nie docierało do nas światło z zewnątrz. Dzięki temu, po odpaleniu tytułu, w którym świat obserwuje się z perspektywy pierwszej osoby, mamy poczucie, jakbyśmy w tym świecie byli. A w każdym razie - widzimy to, co bohater.
Nie jest to pierwszy tego rodzaju wynalazek. W odróżnieniu od starych hełmów wirtualnych jak Virtual Boy firmy Nintendo, CyberMaxx, Virtual i-Glasses, czy VFX1, Oculus Rift jest dalece bardziej zaawansowany technologicznie - ma lepsze ekrany, zainstalowane żyroskopy, akcelerometry i magnetometry. Jest lżejszy i tańszy.
Od czasu premiery wspomnianych wynalazków w zmieniły się też przecież same gry - teraz łatwiej uwierzyć, że jest się w innym świecie, choćby dzięki lepszej grafice czy gameplayowym sztuczkom. Nawet jeśli wiemy, że to tylko gra, mózg może dać się w pewnym stopniu oszukać. Ja testowałem wersję dla twórców gier, jeszcze bez wysokiej rozdzielczości i przyznaję, że kilka razy mi się to zdarzyło.
Dlatego Oculus Rift ma szansę w końcu być fajnym gadżetem do zwiedzania czegoś, co kiedyś niektórzy nazywali wirtualną rzeczywistością.
Warto jeszcze wiedzieć, że nie stoi za nim żaden wielki koncern, tylko fan VR, który chciał, by w końcu powstał porządny sprzęt do tego rodzaju zabaw. Pieniądze zebrał dzięki Kickstarterowi, największemu serwisowi finansowania społecznościowego. W międzyczasie dołączyli do niego inni, w tym legendy branży, na przykład John Carmack z id Software.
Dokładnie tak, jak sobie wyobrażacie. Po podłączeniu sprzętu do peceta (a właściwie najpierw do małego boxa, a potem do peceta) i dokonaniu ustawień zakładamy gogle na głowę. Dzięki odpowiednim opaskom ustawiamy je tak, jak trzeba, żeby nie ściskały nas za mocno, ale też żeby nie było za dużo luzu.
Od teraz każdy ruch naszej głowy to również ruch postaci w grze. No, a przynajmniej w tych grach, które współpracują z OR. To znaczy, że nie musimy się rozglądać ruszając myszką czy gałką pada. Wystarczy pokręcić czaszką. No i nic nas nie rozprasza, więc wrażenie jest niesamowite.
Ja popełniłem błąd, z którego proponuję wyciągnąć wnioski: najpierw odpaliłem grę i to taką wypełnioną akcją (Half Life 2). Warto zacząć od czegoś spokojniejszego, by się oswoić, jest kilka demek technologicznych.
No i trzeba pamiętać, że obrót głową wciąż szybciej wykonać myszką lub padem. Oculus Rift współpracuje między innymi z Team Fortress 2 i podczas gry osoba sprawnie używająca myszy ma większe szanse na wygraną. Miejmy to na uwadze.
Ja testowałem wersję dla deweloperów - z niższą rozdzielczością. W środku jest siedmiocalowy wyświetlacz. Rozdzielczość to 1280x800, czyli 640x800 na każde oko. Ale są już nowsze zestawy HD. Bez obaw: w wersji, którą znajdziecie w sklepie po premierze, będzie właśnie HD. Oczywiście wszystko w 3D, o to przecież chodzi. Kąty widzenia, jakie gwarantuje Oculus, to 90 stopni w poziomie i 110 w pionie.
W pudełku znajdziecie też wymienne soczewki (dla osób z wadą wzroku), specjalny box i kable: HDMI, DVI i USB.
Waga gogli to 379 gramów. To dużo mniej niż w starych sprzętach, choć moim zdaniem wciąż trochę za dużo. Google Glass jest jednak sporo lżejsze, nie czujecie w nich, że macie coś na głowie. No, ale nie dają takich możliwości w grach.
Wrażenie robi brak zauważalnych opóźnień w wyświetlaniu obrazu. Faktycznie każdy ruch głowy powoduje, że zmienia się to, co widzimy. Pierwsze minuty poświęciłem po prostu na rozglądanie się, kręcenie szyją, zerkanie ku górze. Sama eksploracja wciąga jak diabli!
To zupełnie nowy sposób na granie. Sam złapałem się na tym, że gram inaczej - nie pędzę już do przodu, a powoli eksploruję, liżę ściany, zachwycam się. Przyzwyczajony już do rewelacyjnej grafiki tym razem nawet w starszych tytułach czy dalekich od Battlefielda 4 na najwyższych detalach demkach cieszyłem się tym, co widzę.
Za dużą zaletę uznaję solidność sprzętu - niby to plastik, ale nie mamy poczucia obcowania z taniochą. Przeżyje upadek. Osobiście tego nie sprawdzałem, ale ponoć również zderzenie ze ścianą nie robi na nim większego wrażenia.
Ach tak. Jeszcze jedno. Możecie grać w domu w krwawe gry bez obawy, że dzieci czy żona zauważą. Mała rzecz, a niektórych powinna ucieszyć.
Po pierwsze: wiele osób źle reaguje na pierwszy kontakt z Oculus Rift. Pojawiają się zawroty głowy, a nawet wymioty. Ja też pierwszą sesję przerwałem mniej więcej po dziesięciu minutach. Po kolejnych również musiałem odpoczywać.
A spotkałem się z jeszcze gorszymi reakcjami, takimi jak wymioty. Choroba lokomocyjna na pewno nie ułatwi ci sprawy - słyszałem historię o chłopaku z jednego z polskich studiów deweloperskich, który musiał przerwać po 20 sekundach i nie chciał już wracać do zabawy.
W obecnie większości istniejących gier na pewno przeszkadza to, że nie widzimy własnych kończyn. Skoro patrzymy na świat czyimiś oczami, powinniśmy móc dostrzec jego ręce, nogi, również tors.
Cały proces kalibracji i ustawień jest dość skomplikowany - nie zaczniecie grać w pięć minut od otwarcia pudełka. To też powinno zostać poprawione.
Pełna lista znajduje się tutaj. Znajdziecie na niej sporo interesujących staroci, w tym Dooma 3, Half Life 2 czy - na to na pewno czekaliście najbardziej - Euro Truck Simulator 2. Jednym z najlepszych tytułów do testów jest Hawken, symulator mecha.
Czy to znaczy, że nie da się grać po prostu we wszystkie fps-y? No cóż, chętni mogą skorzystać ze sterownika 3D Vireio Perception. On dokonuje odpowiedniego zniekształcenia perspektywy i zajmuje się separacją 3D. Jak poobserwujecie sobie grę, którą ktoś widzi w goglach, na monitorze, zobaczycie że obraz podzielony jest na dwie części i ma charakterystyczne zaokrąglenia po bokach. O to - w bardzo dużym skrócie - chodzi. I wtedy lista tytułów wydłuża się, choć możliwości Rifta wprowadzane są stopniowo (na przykład obsługa sensorów ruchu).
Ja z "dużych" gier grałem tylko w Half-Life'a 2 i przyznaję, że przez nadmiar wrażeń szybko zapomniałem, że to gra sprzed dekady. Stara grafika przestała mi przeszkadzać po piętnastu sekundach. Strzelanie do latających robocików i zwykłych humanoidalnych przeciwników wciągnęła, choć musiałem się do kilku rzeczy przyzwyczaić, choćby celownika ustawionego na dalszym planie.
Wraz z zestawem deweloperskim dostępnych jest też sporo interesujących demówek. Na początek dobra jest toskańska wieś - tam tylko chodzimy po domku i ogródku dookoła niego, ale to wystarczy, by poznać możliwości sprzętu. W domku pali się kominek, stoją krzesełka, można nawet wejść po schodach na górę. Na balkonie czekają już ciekawsze widoki: woda i - przede wszystkim - piękne chmury. Można podejść do drzewka czy fontanny. Brzmi jak nuda, ale uwierzcie na słowo - w tym wydaniu wcale nudne nie jest.
Fani bardziej ekstremalnych wrażeń mogą sprawdzić w akcji rollercoaster. Stare zamczysko oplatają tory, a my powoli się rozpędzamy. Patrzenie w dół może nieźle wystarczyć co wrażliwszych, ale prawdziwy szok zaczyna się, gdy docieramy do punktu, w którym wiemy, że dalej będziemy już tylko zjeżdżać. Uwaga na słabe żołądki!
Plotkuje się, że The Vanishing of Ethan Carter będzie obsługiwać Oculus Rift, co ma głęboki sens: to gra oparta na eksploracji, świat oglądamy z perspektywy pierwszej osoby, a Adrian Chmielarz, założyciel polskiego studia The Astronauts, które ją tworzy, wypowiadał się o Oculus Rift w bardzo ciepłych słowach. I dobrze, bo to ciekawy projekt, za który warto trzymać kciuki nie tylko dlatego, że tworzą go Polacy. Odważnie chce przesunąć granice tego, czym jest gra, intrygując przy tym stylistyką i nie zapominając o historii.
Rewelacyjnie zapowiada się EVE: Valkyrie, czyli zręcznościowa strzelanka, w której zasiądziemy w kokpicie kosmicznego myśliwca. Dla mnie rewelacja, bo uwielbiam space opery, a i po to przecież gram, by pakować się w sytuacje, które nie przydarzą mi się w prawdziwym życiu. Swoją drogą, fajnie by było, gdyby NASA wypuściła na Oculusa jakieś aplikacje, dzięki którym pobawimy się w astronautów. Już pojawiają się pomysły na to, żeby odtwarzać najlepsze sceny kultowych filmów tak, byśmy mogli widzieć je z perspektywy bohatera. To też niezły pomysł, nawet jeśli mniej "do grania". Możliwości są olbrzymie!
Swoje zainteresowanie Oculusem wyrazili między innymi Cliff Bleszinski, Gabe Newell czy Chris Roberts (facet od Wing Commander i Star Citizen). Jeśli kolejne wersje silników Unreal i Source będą wspierać Oculusa (a na to się zanosi), w najbliższych latach gier na niego będzie mnóstwo.
A będą gry erotyczne? Tak, jedna nawet już jest, nazywa 3DX Chat - zainteresowani sobie wygooglują.
Jakie są alternatywy? Szczerze mówiąc - nie ma żadnych. Google Glass to inna bajka, podobnie jak wzorowane na nim sprzęty. Sony ma ciekawy gadżet - okulary projekcyjne (najnowsza wersja nosi jakże seksowną nazwę HMZ-T3W), ale one działają nieco inaczej. Wprawdzie wyświetlają obraz w 3D, ale ostateczny efekt jest taki, że siedząc z nimi na nosie wydaje nam się, że. jesteśmy w kinie (i to takim porządnym, z ekranem o przekątnej 19 metrów). Ale ponoć w oparciu o tę technologię pracują nad produktem zbliżonym do Oculusa. Plotki mówiły, że zostanie on zaprezentowany na Tokyo Game Show, ale nic takiego się nie stało.
O starszych sprzętach nie ma co wspominać, a aktualnej, sensownej konkurencji brak. Oculus jest rozwijany, ma poparcie graczy i deweloperów. Trzeba uzbroić się w cierpliwość i czekać, aż zostanie rozwinięty.
Nie wiem, nie jestem wróżką. Obstawiam, że w przyszłym roku pojawi się Oculus w wersji sklepowej i sporo gier. Jeśli odniesie sukces, możemy spodziewać się kolejnych edycji - coraz lżejszych, z coraz lepszym obrazem, a przy tym z dodatkowymi gadżetami. Integracja z kontrolerami ruchu to na pewno dobry pomysł - na początek wystarczy kamerka w stylu Kinecta, by w pełni kontrolować postać. Z drugiej strony jakieś wibracje na całym ciele też nie byłyby złe.
Ważne, by poza rozwojem technologii zaczęły pojawiać się gry od początku projektowane z myślą o Oculusie i wykorzystujące jego unikatowe cechy. Jeśli tak się stanie - możliwe, że obok gier ekranowych (pozwalam sobie na potrzeby sytuacji nazwać tak wspólną grupę konsolowych i pecetowych tytułów) oraz mobilnych pojawi nam się zupełnie nowa kategoria.
|zdjęcia Katarzyna Sekuła|