Wieprze wskrzesiły Lo Wanga. I zrobiły to jak należy.
Wieprze wskrzesiły Lo Wanga. I zrobiły to jak należy.
Wskrzeszanie starych, legendarnych i niejednokrotnie kultowych marek, to dziś chleb powszedni branży. W tryby tej machiny dostał się także bardzo lubiany przez wielu graczy, klasyczny Shadow Warrior. Pierwsza i jedyna przez wiele lat (nie licząc dodatków) część tej gry powstała w legendarnym studiu 3D Realms w 1997 roku. Choć produkcja ta nigdy nie zdobyła tak wielkiej popularności i sławy jak Duke Nukem, to wraz z Rise of the Triad jest zdecydowanie jedną z najjaśniejszych gwiazd w katalogu tego producenta. A teraz jej nową wersję stworzyło warszawskie studio Flying Wild Hog.
I wiecie co? Wieprze odwaliły kawał dobrej roboty.
Głównym bohaterem jest wciąż doskonale znany fanom oryginału Lo Wang, doskonały wojownik, mistrz katany i wszelakiej broni dystansowej. Nie omieszkano jednak - gra jest restartem serii, nie kontynuacją - wprowadzić kilku istotnych zmian zarówno w przypadku bohatera, jak i otaczającego go świata. Co prawda znów wszystko kręci się wokół potężnej japońskiej korporacji Zilla, jednak zdecydowanie odmłodzono naszego herosa (przynajmniej ja odniosłem takie wrażenie), zmieniono mu przydział (jest teraz najemnikiem, nie pracownikiem), inny jest także cel naszych działań.
Najważniejsze jednak, że wciąż główne skrzypce gra tu kilka kluczowych elementów: mamy demoniczne hordy do wytępienia, katanę, sporo gnatów, mnóstwo flaków i krwi, rzadko wykorzystywane w naszym kręgu kulturowym środowisko gry oraz sporo humoru. Czyli wszystko, czego prawdziwy Shadow Warrior potrzebuje.
Choć fabuła pełni tu przede wszystkim rolę pomocniczą, a kwintesencją jest sama rozgrywka, to muszę przyznać, że zostałem w tej kwestii całkiem pozytywnie zaskoczony. Poza kluczowymi wydarzeniami przedstawianymi w postaci animowanych plansz co kilka rozdziałów, nie ma tu w zasadzie żadnych przerywników filmowych, całość historii poznajemy z rozmów i dialogów, które nasz bohater toczy z niejakim Hojim. Często zresztą, jak w przypadku tego gatunku być powinno, zaprawionych odpowiednią dozą uszczypliwości i złośliwych komentarzy. Sam główny wątek - choć skupiony wokół oklepanego motywu odnalezienia superbroni - na szczęście również nie razi naiwnością, czy brakiem logiki. Ot, kawałek całkiem sprawnie napisanej historyjki, pchającej nas do przodu przez kilkanaście rozdziałów.
Nie zabrakło również całej masy różnorodnych smaczków, nawiązań i odniesień. Właśnie te elementy są dla mnie często papierkiem lakmusowym, dzięki któremu jestem w stanie ocenić stopień prawdziwego zaangażowania i "zajarania" twórców grą. Shadow Warrior pokazuje, że Wieprze musiały podczas tworzenia gry doskonale się bawić, że po prostu lubią i czują ten klimat. Smaczków jest cała masa - i co najważniejsze - są one bardzo różnorodne. Od przeniesionych żywcem z poprzedniej części sprite'ów i fragmentu poziomu, przez plakaty i tabliczki, czy automaty z grami, a skończywszy na tekstach w ciasteczkach z wróżbami. A i kilka paczek Fajfusów, klapki Krisbota, cytat z Tuwima, czy ciągnik siodłowy na polskich blachach się znajdą.
Esencją jest jednak w Shadow Warrior rozgrywka. Tutaj na pierwszy plan od razu wysuwa się walka kataną. Piekielnie podoba mi się to, że - w przeciwieństwie do pierwszej gry - nie jest tutaj ona jedynie ozdobą, egzotycznym dodatkiem, po który sięgamy wyłącznie, gdy skończy się amunicja. Ostrze gra pierwsze skrzypce, będąc poza kilkoma przypadkami najskuteczniejszą, najbardziej efektowną i efektywną zabawką w arsenale nowego Wanga. Zresztą, jak tu w ogóle porównywać odcinanie głów, rąk, nóg, czy innych członków z towarzyszącym temu rozchlapywaniem na boki hektolitrów krwi do nudnych headshotów? No jak?
Nie żeby strzelanie było kiepskie. Bo nie jest. Broni mamy co prawda ledwie kilka rodzajów, zgodnie zresztą z klasycznym układem - co slot, to inna przypisana doń zabawka. Oczywiście nie cały arsenał mamy też od początku, zaczynamy z pistoletem, a kolejne narzędzia mordu i zniszczenia z kuszą oraz granatnikiem na czele odblokowujemy wraz z postępami fabuły. Najważniejsze jest jednak to, że każda z tych zabawek zdecydowanie rożni się od pozostałych, przydaje się na innego typu przeciwników i nieodmiennie sprawia dużą frajdę.
Jednak samo posiadanie broni to nie wszystko. Za zdobyte podczas rozgrywki pieniądze możemy bowiem każde ustrojstwo ulepszyć na kilka sposobów. Dodatkowe celowniki, strzelanie z dwóch giwer naraz, zdalnie detonowane bełty, dodatkowe lufy, czy szybsze przeładowanie to tylko kilka przykładów. Oczywiście trudno jest znaleźć kasę na wymaksowanie dokładnie wszystkiego, więc dodatkowo zmusza nas to do rozsądnego gospodarowania posiadanymi środkami.
Ulepszanie broni nie jest zresztą jedyną formą rozwoju w nowym Shadow Warrior. Zgodnie z panującymi w branży trendami, dostaliśmy naprawdę rozbudowany i bogaty system rozwoju postaci, którego nie powstydziłaby się niejedna gra action-RPG, czy rozbudowana sieciowa strzelanka. Serio.
Rozwój ów odbywa się na dwóch płaszczyznach. Po pierwsze mamy kilka grup umiejętności biernych, które wzmacniają naszą postać, jej odporności, pozwalają zdobywać więcej pieniędzy, czy też zwiększają zadawane poszczególnym grupom demonów obrażenia. Dużo ciekawiej prezentują się jednak zdolności aktywne. Dzięki możliwości manipulowania energią Chi (dzięki, Koji!) możemy nauczyć się choćby leczenia (inaczej pozostają nam wyłącznie klasyczne apteczki), odpierania obrażeń, czy crème de la crème rozgrywki, czyli specjalnych ataków.
Bo choć nawet zabawa "gołą" kataną sprawia gigantyczną frajdę, to dopiero dopełnienie jej tymi specjalnymi umiejętnościami sprawia, że jesteśmy w stanie pokazać demonom na czym polega prawdziwe piekło. Jedynym minusem całego systemu jest konieczność często żmudnego i czasochłonnego przebijania się przez świetnie zaprojektowane, ale zbyt liczne karty z umiejętnościami i ulepszeniami. Zachwycają przez kilka pierwszych poziomów, jednak później zaczynają po prostu frustrować. Przydałoby się jakieś rozwijane menu "na skróty". Wiem, marudzę.
Choć na początkowych etapach jest raczej spokojnie, to już po kilku rozdziałach zaczynamy coraz częściej walczyć z hordami demonicznych istot. Nie jest to może Serious Sam, ale zdarzają się chwile, kiedy zdezorientowani po prostu padamy (szczególnie na wyższych poziomach trudności), przytłoczeni przez pojawiających się wszędzie w dużej liczbie wrogów. Jednak nie mam tego za złe twórcom, wręcz przeciwnie. Lubię, kiedy gra nie zwalnia mnie z myślenia i kombinowania, a przede wszystkim zmusza do stosowania różnorodnych taktyk, broni oraz umiejętności.
A tutaj tak właśnie jest, co wynika między innymi z różnorodności naszych wrogów. Przy czym słowo "różnorodność" nie oznacza tu liczby gatunków; tych jest relatywnie mało. Z każdym jednak walczy się w nieco odmienny sposób, a Wieprze nie skąpią nam sytuacji, gdy dostajemy w ramach głównego dania kuchnię fusion, czyli kilka typów demonów atakujących jednocześnie. A gdy wrogów kupa i Lo Wang... musi zacząć myśleć, bo inaczej skończy w czarciej rzyci.
Podczas gry czeka nas kilka walk z bossami. W tym przypadku po raz kolejny mamy do czynienia z klasyką gatunku, czyli typowymi arenami. Samych bossów, choć pozornie zróżnicowanych, pokonujemy w zasadzie w ten sam sposób - najpierw w podświetlonych miejscach osłabiamy ich pancerz, by potem dobrać się do miękkiego. I tak w kilku miejscach, aż główny pasek żywotności zejdzie do zera. Oczywiście w tym samym czasie musimy unikać następujących w powtarzalnych sekwencjach ataków, niekiedy zbierać dodatkową amunicję, czy tez nieco się podleczyć. Zazwyczaj między sekwencjami mamy kilka sekund spokoju, więc nie jest to zbyt trudne. Nihil novi sub sole jak mawiali starożytni.
Projekty poziomów i brak podpowiedzi gdzie iść, czy choćby mini-mapy zapewne da się mocno we znaki wszystkim miłośnikom nowoczesnych filmów interaktywnych zwanych grami. Mnie jednak podoba się fakt, że trzeba niekiedy pobłąkać się po okolicy w celu odnalezienia właściwych drzwi, a nad sekretami nie świecą wielkie wykrzykniki. W swym oddaniu starej szkole projektowania poziomów Wieprze zafundowały nam również sporą dawkę backtrackingu, jednak na szczęście nie na tyle męczącego, by wywołał u mnie frustrację.
Choć poukrywane niemal wszędzie sekrety, smaczki i wszelakie wziątka zachęcają do eksploracji - tym samym znacznie wydłużając rozgrywkę - to należy zapomnieć o zbyt wielkiej swobodzie. Shadow Warrior jest rasowym przedstawicielem swojego gatunku, a więc grą z gruntu liniową. Same poziomy również nie grzeszą przesadną rozległością, czy nadzwyczaj skomplikowaną konstrukcją, choć - poza zbyt częstymi wizytami w bambusowym gaju - są dość zróżnicowane. Podobnie jak w Hard Reset mamy też możliwość wybuchowej interakcji z niektórymi elementami otoczenia, choć ze względu na specyficzne środowisko gry w wielu miejscach jest to mocno ograniczone.
Dużym plusem polskiej gry jest również oprawa graficzna. Autorski silnik RoadHog pokazał swoje możliwości już w Hard Reset, tam jednak - ze względu na specyfikę środowiska gry - trudno było w pełni ocenić jego możliwości. A są one całkiem spore, Shadow Warrior na maksymalnych ustawieniach nie wygląda bynajmniej jak Kopciuszek wśród topowych produkcji. Potrafią zachwycić ostre niczym żyletka tekstury, szacunek budzi roślinność, Wieprze potrafią też doskonale wykorzystać zabawy oświetleniem. Chyba najsłabiej, bo bardzo sztampowo, wypadają sekcje "po drugiej stronie lustra".
Choć wygląda niekiedy bardzo spektakularnie, na wysokich ustawieniach gra jest dość wymagająca. Na poziomie ultra mój GTX580 dostawał w kilku miejscach sporej zadyszki, a liczba klatek potrafiła spaść poniżej gwarantujących płynne wyświetlanie 30 klatek. Tym bardziej, że następowało to niekiedy w dziwnych miejscach - podczas walki z kilkunastoma wrogami Fraps pokazywał 45-50 fps, by w jakimś korytarzu nagle oscylować w okolicach 20-23. Bardzo równomiernie rozkładało się natomiast obciążenie rdzeni procesora, a po przejściu do pulpitu gra bezproblemowo zwalniała większość zasobów.
Pochwalę też podlane mocno dalekowschodnim sosem tło muzyczne rozgrywki. Z jednej strony nie ma tutaj jakichś potencjalnych hiciorów, których motywy pozostawałyby w naszych uszach nawet po zakończeniu rozgrywki. Z drugiej jednak klasyczny eksperyment polegający na wyciszeniu podkładu udowodnił jedno - bez muzyki gra się zdecydowanie mniej przyjemnie. Co oznacza, że doskonale spełnia ona swoją rolę - nie przeszkadza i nie wybija, ale dopełnia. I tak być powinno.
Konkluzje? Nowy Shadow Warrior to kawał naprawdę dobrej roboty. Nie jest to jednak gra, która powala, niszczy system, czy w jakiś sposób "przedefiniuje gatunek". Nic z tych rzeczy. To po prostu gra, w którą najzwyczajniej w świecie chce się grać. W której rozgrywka daje wystarczająco dużo frajdy, bym mógł z czystym sumieniem wrzucić ją do worka z napisem "wysoki poziom grywalności". Tylko tyle i aż tyle. Chyba, że ktoś jest wybitnie uczulony na ten klasyczny, nieco staroświecki sznyt w grach Flying Wild Hog.
PS: Nigdy, przenigdy nie wkurzajcie kopulujących królików!