Wbrew pozorom nie jest łatwo zrecenzować taką grę jak Europa Universalis IV, zwłaszcza komuś, kto gra w tę serię od pierwszej części, może nie nałogowo, ale za topiąc w każdej kolejnej jej odsłonie przynajmniej tych sto godzin ślęczenia przed monitorem i gapienia się w wirtualną mapę świata. Dlaczego? Dlatego, że chciałbym wykorzystać całą moją wiedzę na temat serii, żeby opisać czwartą Europę Universalis IV w sposób szczegółowy i dogłębny. Porównać ją z poprzednimi częściami, z innymi grami szwedzkiego studia Paradox Interactive, zważyć wszystkie za i przeciw, podsumować listę zmian i wydać werdykt. Jak w przypadku każdej innej gry. Tyle, że jeśli chodzi o tę serię, taka recenzja jest bez sensu moim zdaniem - laicy nic z niej nie zrozumieją, a fani szwedzkich strategii w ogóle jej nie potrzebują. Oni i tak wiedzą, że muszą w Europę Universalis IV zagrać, tak jak grali we wszystkie poprzednie części, bez różnicy, czy jest od nich lepsza, czy gorsza. A w tym przypadku jest bezdyskusyjnie lepsza, w zasadzie najlepsza z całej serii.
W Europie Universalis IV cała ta kwestia wygląda zupełnie inaczej. Kupców mamy ograniczoną pulę, domyślnie całych dwóch na wszystkie wieki, choć można zdobyć kolejnych różnymi sposobami. Możemy ich wysyłać do dowolnych ośrodków, żeby albo tam siedzieli i kosili dla nas kasę, albo żeby starali się przekierować handel w stronę ośrodków, w których siedzą inni i koszą kasę. To taka prosta układanka, nic wybitnego czy zaawansowanego. Wysyła się ich raz i w zasadzie po sprawie, ale... ale to nie koniec zabawy z handlem. To, jak wielki wpływ na przepływ pieniędzy ma nasz kupiec, zależy od naszej siły w danym regionie, czyli tego, ile naszych prowincji w nim leży i jak bardzo są rozwinięte, lub od tego, ile flot handlowych tamże działa, jeśli jest to ośrodek nadmorski. Tej ostatniej opcji w ogóle w poprzednich grach z serii nie było, a wnosi ona mnóstwo strategicznej głębi i sprawia, że posiadanie dużej floty nabiera sensu, którego nie miało we wcześniejszych częściach gry. Teraz można się na serio pobawić w handlową dominację, planując kluczowe podboje czy kolonizowanie prowincji, które dadzą nam dostęp do odległych ośrodków handlowych - nie można bowiem wysłać floty gdzieś, gdzie nie mamy dla niej portu, co z kolei oznacza, że nie ma jak zarzucić sieci w rzece kasy tam płynącej. Dzięki tym zmianom gra wzbogaciła się o całkiem nową opcję, bardzo fajną i pozwalającą realizować swoje ambicje na nowy sposób. I przede wszystkim pozwalającą na więcej działania.
Problemem w zasadzie wszystkich gier z serii Europa Universalis było to, że w nich się głównie czekało i reagowało. Puszczało się czas z odpowiednim przyspieszeniem i wyglądało następnego wydarzenia, które nastąpi, które zmusi nas do jakiegoś działania. Nasza własna inicjatywa była mocno ograniczona pod wieloma względami... a przynajmniej tak się wydaje teraz, po zagraniu w Europę Universalis IV, która zmusza do bardziej aktywnego uczestniczenia w wydarzeniach. Jak się to objawia? Na przykład w kwestiach kulturowych. Każda prowincja na mapie zamieszkana jest przed ludność konkretnej narodowości, należącą do określonego kręgu kulturowego. Nasze państwo ma zawsze swoją dominującą kulturę, a także może mieć kilka innych, które akceptuje - jeśli mamy w jego granicach prowincję zamieszkaną przez ludzi innej kultury, to trapią ją liczne problemy, głównie związane z mniejszymi dochodami z niej oraz ryzykiem buntów. Nie muszę chyba mówić, że to mocno komplikuje podboje, prawda? Dawniej, w poprzednich grach, niewiele dało się z tym zrobić - to czy w prowincji zmieni się kultura czy nie, nie zależało od gracza. A teraz zależy. Można przeprowadzić przymusową polonizację, germanizację, flamandyzację, rusyfikację czy co nam się zamarzy. Niby ułatwia to sprawę, ale też dodaje nam całą nową gamę decyzji do podjęcia, bo taki "kulturkampf" kosztuje - trzeba zapłacić za niego ze specjalnej puli punktów. A te punkty wykorzystujemy też do innych celów, więc trzeba decydować, planować, ustalać priorytety i generalnie robić coś, czego się dawniej w Europie Universalis nie robiło.
Pomysł z punktami jest fantastyczny. Ich przyrost jest zależny od umiejętności naszego władcy, aktualnego króla naszego państwa, którego zdolności w zarządzaniu, dyplomacji i wojskowości są wyrażone liczbowo i przekładają się właśnie na ilość punktów, którą otrzymujemy co miesiąc. Możemy ten przychód zwiększyć zatrudniając doradców - oczywiście im bardziej uzdolnieni, tym są drożsi. Punktami z trzech osobnych pul płacimy tutaj za... wszystko w zasadzie. Chcemy nowego generała dla naszych armii? Płacimy punktami wojskowości. Chcemy większy port w naszej prowincji? Płacimy punktami dyplomacji związanymi także ze sprawami morskimi. Chcemy nową, właśnie podbitą prowincję uczynić administracyjnie częścią naszego kraju? Płacimy punktami zarządzania. Broczymy nimi jak przy uboju rytualnym i każde oddajemy z takim bólem, jakby to była fiolka z naszą własną krwią. Dlaczego? Dlatego, że za te punkty kupujemy także nowe technologie oraz rozwijamy nowe idee, jedne i drugie szalenie ważne. Cały czas trzeba podejmować decyzje, cały czas realizujemy jakiś plan, zbieramy punkty na coś albo po coś, ewentualnie z ciężkim sercem wydajemy ich żelazną rezerwę w ramach jakiegoś nagłego wypadku. To rozwiązanie wprowadza wiele dynamiki do rozgrywki. Tak, komplikuje ją też w pewnym sensie ale i pod wieloma względami ułatwia, głównie zaś chodzi o to, że my, jako gracz, możemy być dzięki owym punktom bardziej aktywni. I to właśnie jest moim zdaniem naczelna zaleta Europy Universalis IV, a jednocześnie ta cecha, która sprawia, że naprawdę warto polecić grę tym, którzy w nią jeszcze nie grali, bądź też nie porwały ich aż tak bardzo części poprzednie.
Choć Europa Universalis IV wygląda tak jak swoje poprzedniczki - mapa, ikonki i tabelki - to jest to gra mocno przerobiona, można nawet powiedzieć, że zrewolucjonizowana, jak na swoje warunki. Jest bardziej dynamiczna, daje większe pole manewru graczom, pozwala im na większą aktywność. Nadal jest skomplikowana i głęboka, może nawet bardziej niż poprzednie części, ale jednocześnie stała się bardziej sensowna i poukładana, bardziej zrozumiała. I jest też lepsza technicznie - nie ma zbyt wielu błędów, Sztuczna Inteligencja robi dobre wrażenie zarówno w dyplomacji, jak i wtedy, gdy dowodzi armiami, a interfejs, choć nadal nie jest ideałem, stał się rozsądnym kompromisem między czytelnością a ilością wyświetlanych informacji. Oczywiście, wiele jeszcze można tu ulepszyć i zmienić, jak w każdej innej grze. A że Europa Universalis IV nie jest "każdą" grą, to można być pewnym, że to, co może być ulepszone, ulepszone zostanie. A także to, czego się nie spodziewaliśmy. Oraz to, o czym nawet nie wiedzieliśmy. Zostaną też dodane nowe rzeczy - jeśli nie przez producentów gry, to przez fanatycznie wierną i wybitnie uzdolnioną społeczność modderów z wieloletnią tradycją tworzenia lepszych, wspanialszych Europ Universalis.
Łatwo więc się domyślić, że zdecydowanie polecam Europę Universalis IV. To strategia z najwyższej półki, najbardziej dojrzała z tych przystępnych w zasadzie dla każdego, najłatwiej zrozumiała z tych najbardziej głębokich i skomplikowanych. Jeśli ktoś się interesuje historią, zwłaszcza zaś wspaniałym, wyjątkowo ciekawym okresem między średniowieczem a rewolucjami XIX wieku, to nigdzie indziej nie znajdzie takich atrakcji jak tu. Własnoręczne zmienianie przebiegu dziejów to fantastyczna zabawa... a można też to robić w kilka osób w trybie multiplayer, jeśli ma się podobnie zafiksowanych znajomych. Tylko jedno ostrzeżenie - Europa Universalis IV to nie jest gra turowa, ale syndrom "jeszcze jednej tury" występuje tutaj z siłą uzależniającą nieporównywalną z żadną inną grą, z Cywilizacją włącznie. Zarwanie nocy przy tej grze to nie wypadek, ale norma. Jeśli się nie boicie, to grajcie. Grajcie i piszcie nowe historie.