W kosmosie nikt nie słyszy gdy się krzyczy. To już wiemy. Ale jeśli nie jesteśmy sami, to ktoś może zobaczyć chociażby wymachiwanie kończynami, prawda? Albo mruganie świateł kombinezonu, czy też dowolny inny sygnał poza dźwiękowym, który można przesłać na niewielką odległość. Dlatego lepiej i bezpieczniej w kosmos wybierać się nie samotnie, ale w grupie. Dosłownie i w przenośni też, o czym przekonał się Daniel DiCiccio, samotny twórca StarDrive. Ruszył w przestrzeń bez oglądania się na nikogo, pewien, że dokona rzeczy wielkich i... nie udało się, niestety.
StarDrive ma jeden z najciekawszych systemów projektowania własnych okrętów. Budujemy je w zasadzie od podstaw, rozmieszczając wszystkie możliwe podzespoły ręcznie, od pancerza, silników i siłowni aż do komór amunicyjnych, hangarów myśliwców i oczywiście broni wszelakiej. Wygląda to fantastycznie, nie da się zaprzeczyć, zwłaszcza gdy zaczynamy się bawić w tworzenie większych okrętów - fregat, krążowników i liniowców. Można je projektować na wiele różnych sposobów, obwieszać bronią, tarczami i pancerzami. Przeliczanie mocy reaktorów, dbanie o rezerwy amunicji i równoważenie ciągu silników to spełnienie snów wszystkich fanów science-fiction. No, coś wspaniałego... dopóki nie okazuje się, że to wszystko, to całe nasze projektowanie, możemy wsadzić psu pod ogon. Dlaczego? Po pierwsze i najważniejsze dlatego, że na dobrą sprawę nie ma jak sprawdzić, jak bardzo skuteczne są te nasze projekty w boju. Czy na chmary wrogich myśliwców będą lepsze działka kinetyczne? A może lasery? A może wystrzeliwane salwami rakiety? Nie wiadomo. Nie wiadomo, bo obserwując bitwy nic nie da się wywnioskować. To znaczy oprócz tego, że żeby wygrać, trzeba mieć większe okręty i więcej okrętów niż przeciwnik. W życiu bym się sam nie domyślił...
StarDrive jest rozgrywane w czasie rzeczywistym, choć cały czas mamy wrażenie, że to jednak jest stara, dobra turówka. To trochę jak w przypadku Europy Universalis. Swoją drogą, jeśli kiedykolwiek Szwedzi z Paradox postanowią zrobić kosmiczną, futurystyczną wersję Europy, to założę religię czczącą ich jako bogów... ale to tylko taka dygresja. StarDrive jest technicznie grą czasu rzeczywistego, ale aktywna pauza i wiele innych rozwiązań sprawia, że jest jej blisko do turówki. Nie pod względem bitew jednak. Te przypominają najgorsze, najmniej czytelne, najbardziej nieogarnione kotłowaniny jednostek z gier RTS. Możemy sobie budować floty, możemy ustalać szyki i planować taktyki - wszystko na nic. W momencie spotkania wroga wszyscy nasi piloci dają gazu i rzucają się na kogo popadnie. Lub też nie rzucają się na nikogo, bo sztuczna inteligencja bywa kapryśna i potrafi zmusić nasze fregaty do spokojnego dryfowania w środku bitwy, połączonego z kontemplacją piękna wszechświata, bo nie strzelania do wrogów przecież. Po co używać broni pokładowej, skoro można jej nie używać, nie? Na szczęście da się zaznaczyć wszystkie jednostki, wydać im ponownie rozkaz ataku na jednego z wrogów i mieć nadzieję, że po tym gdy go wykończą, znajdą sobie inne cele, a nie zaczną znów jakieś introwertyczne seanse uskuteczniać.
Bitwy, zwłaszcza te większe, to kompletnie nieczytelny chaos. Nic się z nich nie dowiemy, jak już wspomniałem. Czy nasz nowy model myśliwca jest lepszy od starego? Czy ta nowa szybsza fregata jest lepsza od starej, silniej opancerzonej, ale wolnej jak żółw? Czy wieżyczki z laserami na naszym krążowniku nadążają za małymi, ruchliwymi myśliwcami? Czy nasz liniowiec ma wystarczająco wiele stanowisk obrony przeciwrakietowej? A diabli wiedzą. Wygrywa liczniejsza flota z większymi okrętami. Zawsze. To po co się bawić w projektowanie czegokolwiek? Po co tracić czas w edytorze? Wykorzystajmy przewagę ekonomiczną, stwórzmy większe floty i wygrajmy wojnę. To przecież takie ciekawe i ekscytujące jest, czyż nie? Oczywiście, że nie. StarDrive bardzo szybko okazuje się być grą schematyczną, nudną i nieciekawą.
A najgorsze jest to, że wcale tak nie musiało być. Wystarczyło popracować więcej nad wszystkim. Zróżnicować rasy, pogłębić ekonomię, urozmaicić badanie galaktyki, przyhamować rozwój. Wystarczyło pozwolić graczom podejmować decyzje, zmusić ich do planowania i formułowania strategii przy każdej grze. Wystarczyło przeprojektować bitwy. I zrobić lepszy interfejs, który dla odmiany informowałby o tym wszystkim, o czym chcielibyśmy i powinniśmy wiedzieć. Krótko mówiąc, wystarczyłoby, gdyby StarDrive miał więcej autorów niż jednego, bo ten jeden, choć niewątpliwie utalentowany, najzwyczajniej w świecie nie udźwignął ciężaru tego projektu. I choć miał ambitne i dalekosiężne plany, to zrealizował zaledwie ułamek z nich, bo są rzeczy, których się jedną parą rąk po prostu nie stworzy w żadnym sensownym czasie. Można z nim sympatyzować, ale nie da się ukryć, że właśnie przez to StarDrive to gra po prostu nieukończona nawet w połowie. I mało prawdopodobne, by to się kiedykolwiek zmieniło, skoro nadal jest tak źle w kilka miesięcy po premierze. Żal mi bardzo Daniela, żal mi też StarDrive, ale nijak nie mogę tej gry polecić w sytuacji, gdy istnieją takie kosmiczne strategie 4X, jak Endless Space, Distant Worlds czy w końcu już połatane Sword of the Stars II, z których każda jest o wiele, wiele lepsza niż StarDrive.
Zamów wersję cyfrową StarDrive w sklepie gram.pl