StarDrive - recenzja

Sławek Serafin
2013/12/08 09:41

Ambitna kosmiczna strategia 4X z unikalnym systemem projektowania okrętów i bitwami w czasie rzeczywistym.

W kosmosie nikt nie słyszy gdy się krzyczy. To już wiemy. Ale jeśli nie jesteśmy sami, to ktoś może zobaczyć chociażby wymachiwanie kończynami, prawda? Albo mruganie świateł kombinezonu, czy też dowolny inny sygnał poza dźwiękowym, który można przesłać na niewielką odległość. Dlatego lepiej i bezpieczniej w kosmos wybierać się nie samotnie, ale w grupie. Dosłownie i w przenośni też, o czym przekonał się Daniel DiCiccio, samotny twórca StarDrive. Ruszył w przestrzeń bez oglądania się na nikogo, pewien, że dokona rzeczy wielkich i... nie udało się, niestety.

StarDrive - recenzja

Gdy w marcu opisywałem swoje pierwsze wrażenia z grania w wersję beta StarDrive byłem jak najlepszej myśli. Gra wydawała się naprawdę bardzo obiecująca, ambitna, pomyślana z rozmachem i klasą. I to się nie zmieniło do tej pory, StarDrive nadal robi bardzo dobre pierwsze wrażenie. A właściwie to drugie, bo akurat pierwsze jest fatalne. Głównie za sprawą bardzo kiepsko zaprojektowanego interfejsu. Nic tu nie widać, a to co widać jest mało przejrzyste i o niczym nam nie mówi. W kwestii jasnego i precyzyjnego komunikowania się z graczem standard w gatunku 4X ustanowiło wspaniałe Endless Space - i gdy zestawimy z nim StarDrive to czujemy, że trafiliśmy do kraju, w którym nikt nie mówi znanym nam językiem. A gdy już niemałym wysiłkiem nauczymy się mowy tubylców, to okaże się, że jest ona zbyt prosta, niewygodna i nie nadaje się za specjalnie do opisywania czegokolwiek. Tak, obsługa StarDrive to męka. Ale da się to przeżyć, bo szybko okazuje się, że gra bazuje na bardzo dobrych pomysłach i świeżych, wygodnych rozwiązaniach, których próżno szukać w innych strategiach 4X. To właśnie to drugie, pozytywne wrażenie. I entuzjazm nim wywołany wystarczy na kilka następnych godzin, może kilkanaście w przypadku osób mniej spostrzegawczych, bardziej upartych, bądź też ślepo zakochanych w eksploracji, ekspansji, eksploatacji i eksterminacji. A potem zdajemy sobie sprawę, że na świetnych pomysłach tu się skończyło i na bardzo solidnych fundamentach zbudowano jakąś budę z dykty, styropianu i blachy falistej.

Główny problem ze StarDrive jest taki, że gra skupia się na jednym ze swoich "iksowych" aspektów - eksterminacji, czyli projektowaniu okrętów i bitwach uskutecznianych za pomocą tychże. Pozostałe trzy leżą odłogiem, potraktowane po macoszemu. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby te wojskowe sprawy były rzeczywiście dopieszczone do maksimum i tak rozbudowane, że swoją głębią byłyby w stanie nadronić płyciznę reszty gry. Sword of the Stars działało na tej zasadzie i było super. Podobnie Sins of a Solar Empire, też kapitalna gra. StarDrive do ich grona zaliczyć niestety nie można, bo najmocniejsza jej strona jest i tak za słaba. O reszcie już nie wspominając. Albo i wspominając, bo przecież nie wystarczy, że napiszę, że są złe - muszę jeszcze uzasadnić, choćby pobieżnie. Przejdźmy więc do tegoż uzasadniania.

Eksploracja w StarDrive jest prawie całkowicie nieciekawa. Zacznijmy od tego, że mamy tu osiem różnych ras, które tak naprawdę mają tylko inne portrety w oknie dyplomacji i inne zestawy małych bonusów na początku gry. Cała reszta jest u nich taka sama, od drzewek technologicznych przez preferencje, jeśli chodzi o planety. Wszyscy, oprócz cyborgów Opteris, kochają planety typu ziemskiego. Ma to sens, ale też sprawia, że cała początkowa faza gry zmienia się w wyścig o to, kto zajmie więcej planet. I ten, kto go wygra, w zasadzie wygra też całą grę. Dlatego też wysyłamy kilka stateczków zwiadowczych, ustawiamy im automatyczną eksplorację i pilnujemy czy i kiedy znajdą jakąkolwiek planetę, którą jest sens zasiedlać. Musimy sami na to baczyć, bo, jak już wspomniałem, interfejs jest fatalny i nie powiadomi nas o fakcie odkrycia nowego systemu, zdatnej do zamieszkania planety czy czegokolwiek innego. Interesujące nas planety oznaczamy flagami do skolonizowania i całą resztą zajmie się już automat, co jest akurat bardzo wygodne... I jednocześnie nie pozwala nam podejmować żadnych decyzji w początkowej fazie gry. Odkrywamy co się da, kolonizujemy wszystko co podleci, żadnych ograniczeń, wolna amerykanka. Żeby chociaż jakiś hamulec ekonomiczny był, jak w większości gier 4X, który nie pozwala na zbyt szybką ekspansję poprzez na przykład rosnące wykładniczo koszty utrzymania dopiero co założonych kolonii. Ale nie ma. Zasiedlamy galaktykę jak szarańcza, zero finezji, zero myślenia. Całe dwa iksy, eksploracja i ekspansja, sprawdzone zostały prawie do zera.

Jedyne urozmaicenie w tych pierwszych godzinach to odnajdywane na niektórych planetach pozostałości starożytnych cywilizacji - czasem w postaci ruin, w których znajdziemy jakieś artefakty, czasem zaś w postaci niewielkich flot, wiekowych, ale groźnych okrętów. Floty te pilnują najbardziej cennych systemów, ale nie ruszają się z nich nawet na krok - więc to tylko kwestia czasu aż wyprodukujemy jakąś własną flotę, która będzie mogła wytłuc przedpotopowe robactwo i pozwolić skolonizować chronione wcześniej planety. Nuda, zwłaszcza przy drugim podejściu do gry, gdy już wiemy dokładnie, jakie siły potrzebne są do pokonania zawsze takich samych flot starożytnych Obcych. Oczyszczanie galaktyki staje się rutyną zdecydowanie zbyt szybko.

Jeszcze bardziej rutynowy i schematyczny jest w StarDrive trzeci iks, eksploatacja. Wszystkie kolonie rozwijamy bowiem tak samo, a budynków do stawiania na powierzchni jest w sumie tylko kilkanaście. I nic nas nie powstrzyma przez wzniesieniem ich wszystkich na każdej z posiadanych planet. Nie ma konieczności specjalizowania, nie ma żadnej różnorodności, nie ma planet mniej i bardziej ważnych, zwłaszcza od momentu, w którym nauczymy się terraformować i wszystkie martwe kawałki skał zmienimy raz dwa w kwitnące ogrody. A i wcześniej wszystko zlewa się w jeden kwaśny kisiel. Musimy jedynie dbać o to, by nie skończyły nam się pieniądze, co nie jest trudne, bo gdy mamy deficyt, to bez żadnych prawie konsekwencji możemy podnieść podatki. Owszem, zmniejszy to trochę produkcję na planetach, ale to ma znaczenie drugorzędne - i tak mamy zawsze o wiele większe moce przerobowe niż potrzeba. Mówiąc jaśniej, możemy wyprodukować więcej okrętów i flot niż jesteśmy w stanie potem utrzymać. A nasze kolonie służą w zasadzie tylko do tego - do produkowania flot.

StarDrive skupia się w dziewięćdziesięciu procentach na militariach, począwszy od tego, że wygrać grę można tylko podbijając wszystkie inne rasy, lub też zmuszając je do federacji z nami, co wymaga nie tylko dobrych stosunków, ale także znacznie większej siły militarnej, więc technicznie niewiele się różni od podboju. Nie ma żadnych innych warunków zwycięstwa, wygrać można tylko wojując i wygrywając. Dla osoby takiej jak ja, która we wszystkich Cywilizacjach i pokrewnych strategiach zawsze próbuje zwyciężyć pokojowo, za pomocą technologii, dyplomacji lub kultury, takie ograniczenie prawie że skreśla grę na wejściu. Prawie, bo niektórym, jak Sword of the Stars, udało się uczynić wojowanie tak przyjemnym, że w nich bez żalu porzucam swój wrodzony pacyfizm. A tutaj? Tutaj przyjemności jest jak na lekarstwo. Choć w teorii powinno być inaczej.

GramTV przedstawia:

StarDrive ma jeden z najciekawszych systemów projektowania własnych okrętów. Budujemy je w zasadzie od podstaw, rozmieszczając wszystkie możliwe podzespoły ręcznie, od pancerza, silników i siłowni aż do komór amunicyjnych, hangarów myśliwców i oczywiście broni wszelakiej. Wygląda to fantastycznie, nie da się zaprzeczyć, zwłaszcza gdy zaczynamy się bawić w tworzenie większych okrętów - fregat, krążowników i liniowców. Można je projektować na wiele różnych sposobów, obwieszać bronią, tarczami i pancerzami. Przeliczanie mocy reaktorów, dbanie o rezerwy amunicji i równoważenie ciągu silników to spełnienie snów wszystkich fanów science-fiction. No, coś wspaniałego... dopóki nie okazuje się, że to wszystko, to całe nasze projektowanie, możemy wsadzić psu pod ogon. Dlaczego? Po pierwsze i najważniejsze dlatego, że na dobrą sprawę nie ma jak sprawdzić, jak bardzo skuteczne są te nasze projekty w boju. Czy na chmary wrogich myśliwców będą lepsze działka kinetyczne? A może lasery? A może wystrzeliwane salwami rakiety? Nie wiadomo. Nie wiadomo, bo obserwując bitwy nic nie da się wywnioskować. To znaczy oprócz tego, że żeby wygrać, trzeba mieć większe okręty i więcej okrętów niż przeciwnik. W życiu bym się sam nie domyślił...

StarDrive jest rozgrywane w czasie rzeczywistym, choć cały czas mamy wrażenie, że to jednak jest stara, dobra turówka. To trochę jak w przypadku Europy Universalis. Swoją drogą, jeśli kiedykolwiek Szwedzi z Paradox postanowią zrobić kosmiczną, futurystyczną wersję Europy, to założę religię czczącą ich jako bogów... ale to tylko taka dygresja. StarDrive jest technicznie grą czasu rzeczywistego, ale aktywna pauza i wiele innych rozwiązań sprawia, że jest jej blisko do turówki. Nie pod względem bitew jednak. Te przypominają najgorsze, najmniej czytelne, najbardziej nieogarnione kotłowaniny jednostek z gier RTS. Możemy sobie budować floty, możemy ustalać szyki i planować taktyki - wszystko na nic. W momencie spotkania wroga wszyscy nasi piloci dają gazu i rzucają się na kogo popadnie. Lub też nie rzucają się na nikogo, bo sztuczna inteligencja bywa kapryśna i potrafi zmusić nasze fregaty do spokojnego dryfowania w środku bitwy, połączonego z kontemplacją piękna wszechświata, bo nie strzelania do wrogów przecież. Po co używać broni pokładowej, skoro można jej nie używać, nie? Na szczęście da się zaznaczyć wszystkie jednostki, wydać im ponownie rozkaz ataku na jednego z wrogów i mieć nadzieję, że po tym gdy go wykończą, znajdą sobie inne cele, a nie zaczną znów jakieś introwertyczne seanse uskuteczniać.

Bitwy, zwłaszcza te większe, to kompletnie nieczytelny chaos. Nic się z nich nie dowiemy, jak już wspomniałem. Czy nasz nowy model myśliwca jest lepszy od starego? Czy ta nowa szybsza fregata jest lepsza od starej, silniej opancerzonej, ale wolnej jak żółw? Czy wieżyczki z laserami na naszym krążowniku nadążają za małymi, ruchliwymi myśliwcami? Czy nasz liniowiec ma wystarczająco wiele stanowisk obrony przeciwrakietowej? A diabli wiedzą. Wygrywa liczniejsza flota z większymi okrętami. Zawsze. To po co się bawić w projektowanie czegokolwiek? Po co tracić czas w edytorze? Wykorzystajmy przewagę ekonomiczną, stwórzmy większe floty i wygrajmy wojnę. To przecież takie ciekawe i ekscytujące jest, czyż nie? Oczywiście, że nie. StarDrive bardzo szybko okazuje się być grą schematyczną, nudną i nieciekawą.

A najgorsze jest to, że wcale tak nie musiało być. Wystarczyło popracować więcej nad wszystkim. Zróżnicować rasy, pogłębić ekonomię, urozmaicić badanie galaktyki, przyhamować rozwój. Wystarczyło pozwolić graczom podejmować decyzje, zmusić ich do planowania i formułowania strategii przy każdej grze. Wystarczyło przeprojektować bitwy. I zrobić lepszy interfejs, który dla odmiany informowałby o tym wszystkim, o czym chcielibyśmy i powinniśmy wiedzieć. Krótko mówiąc, wystarczyłoby, gdyby StarDrive miał więcej autorów niż jednego, bo ten jeden, choć niewątpliwie utalentowany, najzwyczajniej w świecie nie udźwignął ciężaru tego projektu. I choć miał ambitne i dalekosiężne plany, to zrealizował zaledwie ułamek z nich, bo są rzeczy, których się jedną parą rąk po prostu nie stworzy w żadnym sensownym czasie. Można z nim sympatyzować, ale nie da się ukryć, że właśnie przez to StarDrive to gra po prostu nieukończona nawet w połowie. I mało prawdopodobne, by to się kiedykolwiek zmieniło, skoro nadal jest tak źle w kilka miesięcy po premierze. Żal mi bardzo Daniela, żal mi też StarDrive, ale nijak nie mogę tej gry polecić w sytuacji, gdy istnieją takie kosmiczne strategie 4X, jak Endless Space, Distant Worlds czy w końcu już połatane Sword of the Stars II, z których każda jest o wiele, wiele lepsza niż StarDrive.

Zamów wersję cyfrową StarDrive w sklepie gram.pl

5,0
W kosmosie nikt nie zauważy, że ziewasz z nudów
Plusy
  • sporo wygodnej automatyzacji
  • rozbudowane i zaawansowane projektowanie okrętów
  • znośna SI na poziomie strategicznym, taktycznym i w dyplomacji
Minusy
  • kiepska, dziurawa lokalizacja
  • zbyt uproszczone wszystko poza sferą militarną
  • tylko jeden sposób na zwycięstwo
  • fatalny, nieczytelny, niewygodny interfejs
  • chaotyczne bitwy w czasie rzeczywistym
Komentarze
11
KeyserSoze
Gramowicz
Autor
10/12/2013 08:44

> Leciwe Imperium Galactica 2 ktore do tej pory mimo lat i nieco starej grafie jak dla> mnie wymiata :)weź mi nie przypominaj, bo od razu zaczynam się wkurzać, że nigdy tej IG 3 nie zrobili tak jak obiecali. To znaczy owszem, był Nexus, genialny zresztą, ale to była całkiem inna gra.

Usunięty
Usunięty
10/12/2013 08:06

>> > Możecie polecić coś fajnego z tego gatunku poza Orionami, GalCiv i Distant Worlds?>>> pierwszy Sword of the Stars z dodatkami>Leciwe Imperium Galactica 2 ktore do tej pory mimo lat i nieco starej grafie jak dla mnie wymiata :)

KeyserSoze
Gramowicz
Autor
09/12/2013 22:07

> Możecie polecić coś fajnego z tego gatunku poza Orionami, GalCiv i Distant Worlds?pierwszy Sword of the Stars z dodatkami




Trwa Wczytywanie