Dawno, dawno temu był sobie zły czarnoksiężnik, który gnębił kraj cały swymi czarami oraz potwornymi sługusami. Lud jęczał pod jarzmem czarnej magii, a mądry król płakał nad jego losem, któremu nie mógł ulżyć. Lecz oto pewnego dnia w jego ręce trafił potężny artefakt, zguba czarnoksiężników. Król wręczył go swym czterem najdzielniejszym sługom i nakazał im przekraść się do wieżycy złego maga, by tam użyć mocy potężnego przedmiotu. I stało się tak, że odwaga herosów oraz dobre czary pokonały czarnoksiężnika, po którym nawet ślad nie pozostał. To znaczy, pomijając księgę oczywiście...
Łażenie po lochach, szukanie ukrytych drzwi i rozwiązywanie łamigłówek w Paper Sorcerer rozgrywa się w swobodnym trybie z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Poszczególne poziomy nie są zbyt rozległe, ale przyda się dobra pamięć i orientacja przestrzenna by się nie zgubić, zwłaszcza w pokrętnych katakumbach lub przy powrocie do niektórych poziomów w celu rozwikłania zagadek, których wcześniej rozwiązać się nie dało z braku jakichś przedmiotów lub odpowiedniej mocy kojarzeniowej w mózgownicy. Eksploracja otoczenia jest swobodna więc - ale walka już nie. Według archaicznych zasad i z wiernością wobec tradycji walczymy tutaj turowo, wybierając ataki zwykłe lub specjalne z rosnących list. I z jednej strony te bitwy, małe czy duże, są naprawdę świetne - mamy mnóstwo opcji, mnóstwo różnych sposobów na ich rozegranie i masę przeróżnych dziwnych zdolności do zastosowania. Raj dla taktyków, ograniczony jednak współczynnikiem energii naszych bohaterów. Każda specjalna akcja kosztuje bowiem punkty energii, które regenerują się bardzo wolno, chyba że poświęcimy kolejkę na ich zebranie w ten czy inny sposób - wymusza to planowanie i strategiczne podejście do kolejnych starć, co oczywiście należy grze zaliczyć na wielki plus.
Plus, który prawie całkowicie przesłania minus, jakim jest ubogi interfejs. Przy krążeniu po lochach, w dialogach, a nawet w sklepach, gdzie trzeba przewijać długie listy towarów, nie przeszkadza ta prostota aż tak bardzo. Ale w bitwach już owszem, bo walczymy częściowo na ślepo. Ani nie wiemy jakie współczynniki ma wróg, ani jak dokładnie skalują się nasze umiejętności, ani też jakie modyfikatory oferują różne błogosławieństwa i klątwy, które latają w każdym starciu tam i z powrotem w zatrważającym tempie. Jasne, jakoś wykombinujemy kogo, jak i kiedy bić, ale chciałoby się jednak więcej informacji, więcej przejrzystości w tym wszystkim. Chciałoby się zobaczyć te wszystkie cyferki, które przewalają się w tle, niepotrzebnie ukryte przed naszym sokolim wzrokiem. Dobrze, że chociaż nowe bronie i pancerze mają widoczne statystki i nie musimy ich przymierzać na wyczucie - to byłaby dopiero tragedia w zestawieniu z całkiem pokaźną ilością łupów, jakie zagrabimy w ten czy inny sposób w Paper Sorcerer.
Niedostatki słabo nas informującego interfejsu, choć wyraźne, nie są jednak jakąś poważną przeszkodą na drodze do dobrej zabawy. Zwłaszcza, że oprócz bardzo przyjemnej penetracji kolejnych lokacji i być może zbyt łatwych, ale zawsze satysfakcjonujących bitew, jest także w Paper Sorcerer szczypta dobrego scenariusza i odrobina dobrego humoru. Ani jednego, ani drugiego nie ma zbyt wiele, ale ilości są wystarczające, by nadać doskonałego smaku całej potrawie. Z jednej strony gra opowiada nam wzruszającą i zaskakującą historię, a z drugiej co chwilę puszcza do nas psotnie oko - i wbrew pozorom tworzy to wyjątkowo dobrze strawną mieszankę. Mieszankę, której moim zdaniem nie można sobie odmówić, jeśli tylko ma się odrobinę sentymentu do staroszkolnego rozbijania się po lochach w poszukiwaniu guza, łupów i księżniczek do uratowania. Pomijając księżniczki, Paper Sorcerer ma wszystko to, co powinien mieć sympatyczny, nienachalny, wciągający, stylizowany na klasykę erpeg. I dzięki temu wszystkiemu utrzymuje przed ekranem nie mniej niż dwanaście godzin spędzonych na tłuczeniu tych dobrych tymi złymi. Ja osobiście bawiłem się doskonale, o wiele lepiej niż w wielu innych grach próbujących "powrócić do korzeni". Mało prawdopodobne bym do Paper Sorcerer wrócił, bo mimo wszystko lochy nie są losowo generowane i nie chce mi się drugi raz przechodzi tego samego nawet jeśli mógłbym mieć inną drużynę i perspektywę całkiem innych łupów po drodze - ale będę tę grę bardzo ciepło wspominał, także za bezpretensjonalny urok i wkręcającą się w szare zwoje muzykę. Nie wiem jak to jest, że dwie osoby mogą za dziesięć tysięcy dolarów z Kickstartera zrobić grę, która działa na człowieka o wiele mocniej niż hity stworzone przez wielkie studia za dziesiątki milionów dolarów, ale cholernie się cieszę, że jest właśnie tak, a nie inaczej.
I to tylko za pięć dolarów. Serio, nie kupić takiej gry za 15 złotych to grzech, za który można dostać rózgę od Mikołaja pod choinkę. Nie grzeszcie przed Świętami, dobrze?