Plastik z lamusa, czyli zapomniane akcesoria

Piotr Bajda
2013/12/15 13:30

Dobre, złe, zbyt ambitne, zbyt odtwórcze, docenione i przeoczone. Wygląda na to, że każde akcesorium może z czasem popaść w niepamięć.

PocketStation i VMU

PocketStation i VMU, Plastik z lamusa, czyli zapomniane akcesoria

Gdy w listopadzie Sony zaczęło szczuć nas związaną z PocketStation zapowiedzią, pojawiało się wiele pytań: "co planuje producent PlayStation?", "jak można rozsądnie wprowadzić PocketStation w nową erę?", "co to w ogóle jest to PocketStation?". Odpowiedzi na pierwsze dwa pojawiły się dość szybko: powstanie inspirowana pomysłem sprzed lat aplikacja dla PlayStation Vita. Trzecie - padające chyba najczęściej, co wcale nie jest powodem do wstydu - pozostało jednak dla wielu niewyjaśnione.

W najprostszych słowach PocketStation to karta pamięci do pierwszego PlayStation z wbudowanym wyświetlaczem LCD, pięcioma guzikami i kilkoma funkcjami, o których zwykły kawałek plastiku do zapisywania danych mógłby tylko pomarzyć (wiecie, gdyby plastik miał marzenia). Najważniejsza z tych nowych możliwości pozwalała grać w proste, powiązane z "dużymi tytułami" minigierki przywodzące na myśl popularne w latach 90-tych Tamagotchi. Zresztą, wygląd samego PocketStation budzi to samo skojarzenie. Urządzenie trafiło na japoński rynek z początkiem 1999 roku i okazało się sporym sukcesem, pierwsza partia 60,000 sztuk zniknęła z półek w okamgnieniu. Japończykom najwyraźniej spodobał się ten pomysł. PocketStation było mocno promowane przez Sony, a z dobrodziejstw gadżetu skorzystało wiele popularnych gier pokroju Crasha Bandicoot 3: Warped, Street Fighter Alpha 3, Final Fantasy VIII, Grandia czy Hot Shots Golf 2. Produkcję PocketStation zakończono dopiero u schyłku ery PSX-a (wówczas tak nazywano skrótowo Szaraczka), gdy do sklepów trafiło ponad pięć milionów sztuk kieszonkowego sprzętu. Najpopularniejsza z dedykowanych PocketStation gier nosiła tytuł Dokodemo Issho, znalazła 1,5 miliona nabywców i była miejscem narodzin wieloletniej maskotki konsol Sony - Toro, zwanego też "Kotem PlayStation".

Całkiem bogata historia. Dlaczego zatem, pomimo sukcesu, mało kto o PocketStation usłyszał? To proste: gadżet nigdy oficjalnie nie opuścił granic Japonii. Mniej oczywiste są powody decyzji Sony, bo akcje marketingowe w Europie i Ameryce Północnej zaszły całkiem daleko.

Sztuka wydostania się poza Kraj Kwitnącej Wiśni udała się jednak firmie, która jako pierwsza wpadła na pomysł produkcji karty pamięci i handhelda w jednym: Sedze. PocketStation nie było bowiem oryginalnym pomysłem Sony, a jedynie przemodelowaniem i dopracowaniem urządzenia dedykowanego Dreamcastowi. VMS (skrót od Visual Memory System) zadebiutowało w Japonii w lipcu 1998, od PocketStation różniąc się w zasadzie dwoma istotnymi kwestiami: gadżet podłączano do pada zamiast slotu w konsoli i był pozbawiony komunikacji przez podczerwień. Więcej istotnych różnic nie stwierdzono. Sega mogła mieć do Sony pretensje o skopiowanie projektu, ale na pociechę dostała na wyłączność dwa potężne rynki. Amerykę Północną, gdzie sprzęt trafił pod najmocniej utartą nazwą VMU (Visual Memory Unit) oraz Europę, gdzie na półkach szukać należało VM (Visual Memory).

Szczególnie przy poszukiwaniach wysilać się jednak nie trzeba było, bo VM(U/S) większego sukcesu nie odniosło. Swoje piętno jednak na branży pozostawiło. Urządzenie zaprzęgli do pracy niezależni twórcy (powstał nawet prymitywny silnik 3D!), a panujący obecnie w grach trend na wykorzystanie drugiego ekranu pokazuje, że historia lubi się powtarzać.

Nintendo Power Glove

Nintendo Power Glove, Plastik z lamusa, czyli zapomniane akcesoria

Lata 80. to ten okres w dziejach świata, gdy wszystkim zdawało się, że latające samochody, wirtualna rzeczywistość i wczasy na Marsie będą na porządku dziennym za dwie, góra trzy dekady. Na tym przekonaniu żerowało Nintendo wypuszczając na rynek Power Glove. W założeniach - jak mówi sama nazwa - rękawicę mocy, przenoszącą rękę grającego do świata wirtualnej rzeczywistości. W praktyce, gumową rękawice z doczepionymi na przedramieniu guzikami od NES-a. Wizja sterowania grami z NES-a gestami i wyglądania przy tym jak najfajniejszy dzieciak w okolicy musiała rozpalić ówczesnych małolatów. Na wypadek, gdyby tak się jednak nie stało, Nintendo poświęciło Power Glove wiele miejsca w służącym w zasadzie za reklamówkę koncernu filmie The Wizard.

Standardowo, dość szybko okazało się, że filmy filmami, a rzeczywistość rządzi się swoimi prawami. Power Glove nie dość, że wyprane z magicznych właściwości, okazało się niewygodnym i niepraktycznym kontrolerem (nie pomyślano też o wersji dla leworęcznych). Produkowany przez Mattel gadżet (Nintendo dawało tu tylko swoje błogosławieństwo) początkowo odniósł jednak spory sukces, znikając z półek w stu tysiącach egzemplarzy. Problemy zaczęły się w momencie zderzenia oczekiwań z właściwym produktem oraz niedoborem korzystających z dobrodziejstw (choć to kiepskie słowo) rękawicy gier. Power Glove doczekała się bowiem jedynie dwóch dedykowanych sobie produkcji, a dwie kolejne - mimo zapowiedzi - nigdy na rynek nie trafiły.

Power Glove należy też jednak za coś pochwalić. Zawdzięczamy jej na przykład tę - tak złą, że aż fascynującą - scenę. Przewińcie do ostatnich sekund klipu.

Oraz ten jak zawsze udany i pełen niewybrednych przekleństw odcinek przygód Angry Video Game Nerda.

Deska z Tony Hawk: Ride i Tony Hawk: Shred

Deska z Tony Hawk: Ride i Tony Hawk: Shred, Plastik z lamusa, czyli zapomniane akcesoria

Tonący brzytwy się chwyta, a Activision w próbie ratowania pikującej serii chwyciło się... deskorolki. Co ma sens, bo w końcu seria, o której mowa traktowała o wygibasach na tejże. Tony Hawk: Ride miała uratować podupadającą, sygnowaną przez Pana Jastrzębia markę, ale po premierze okazała się przedostatnim gwoździem do jej trumny. Nie można jednak temu aktowi desperacji odmówić ambicji. Zamiast kolejnego sequela na zasadzie kopiuj-wklej, Tony Hawk, Robomodo i Activision postawili na innowację. Tony Hawk: Ride to coś więcej niż gra, to gra z dołączonym zbyt drogim kawałkiem plastiku, który miał udawać deskorolkę i symulować doznania towarzyszące śmiganiu na kawałku płyty paździerzowej z kółkami. Niestety, nie do końca mu to wyszło.

Tony Hawk: Ride okazała się najniżej ocenianą odsłoną serii (średnia ocen na żadnej platformie nie przekroczyła 50 punkcików na 100) oraz największą wpadką finansową w jej historii (do czasu). Activision się jednak nie poddało, postanawiając jeszcze raz wepchnąć plastikową deskę do gardeł klientów przy okazji Tony Hawk: Shred. Kiepska decyzja, o czym świadczy sprzedaż na najważniejszym rynku, czyli w Ameryce Północnej. Zgadniecie, ile pudełek ze Shred zniknęło z półek w miesiącu premiery? Spróbujcie.

Gotowi? Odpowiedź to: 3000 sztuk. Trójka i trzy zera. Trzy tysiące.

Sygnowana nazwiskiem Tony'ego Hawka seria nie zeszła ze sceny niepokonana. Zwieńczył ją blamaż. Szansa na odkupienie pojawiła się dzięki cyfrowej dystrybucji, gdzie ukazała się reedycja Tony Hawk's Pro Skater 2, ale wygląda na to, że (mimo przyzwoitej sprzedaży) nikt nie pali się do wskrzeszania marki. Raz jeszcze rozpropagowany przez piratów spacer po desce skończył się w najgorszy z możliwych sposobów.

Niecodzienny, wibrujący gadżet do Rez

GramTV przedstawia:

Słowa ograniczymy w tym przypadku do minimum. Tak będzie lepiej. Rez nie jawi się jako gra ze szczególnym potencjałem do zachęcenia płci pięknej. Producenci mieli jednak pomysł jak to zmienić. Oto on: Niecodzienny, wibrujący gadżet do Rez, Plastik z lamusa, czyli zapomniane akcesoria

Cóż to takiego? Napis na opakowaniu głosi Trance Vibrator. To powinno rozwiać wątpliwości. Współpracujący z grą, podpinany do konsoli gadżet ukazał się jedynie w Japonii (acz kupienie go poza jej granicami, nawet w tym momencie, nie nastręcza większych trudności - w razie czego uważajcie jedynie na "używki"), a instrukcja obsługi zalecała umieszczanie go w okolicach krocza.

W akcji (nie w okolicach krocza, a na biurku) prezentuje się następująco:

A tak reklamowano go w Japonii:

W reedycji na Xboksa 360 funkcję Trance Vibratora mogą przejąć aż trzy pady.

(Tu powinna znajdować się żartobliwa puenta, ale autor postanowił zachować ją dla siebie)

DK Bongos

DK Bongos, Plastik z lamusa, czyli zapomniane akcesoria

Bongosy to genialny w swojej prostocie sposób na sterowanie w grze wideo. Pierwsze ich wykorzystanie w Donkey Konga było dość oczywiste, bo to gra muzyczna. Rytmiczne uderzanie w bongosy było oczywistym kluczem do sukcesu, a grę polubiono na tyle, że doczekała się dwóch kontynuacji (z tym zastrzeżeniem, że Donkey Konga 3 nie wydostała się oficjalnie poza Japonię).

Ciekawiej zrobiło się przy okazji Donkey Kong: Jungle Beat, czyli gry... platformowej. Szaleństwo? Efekt końcowy pokazał, że tak, ale w tym pozytywnym sensie. Pokonywanie poziomów poprzez stukanie w bębenki było nie tylko sprawne i intuicyjne, ale także niesamowicie przyjemne oraz świeże. Świat stał przed bongosami otworem, ale Nintendo - nie wiedzieć czemu - postanowiło podciąć kontrolerowi skrzydła. Wróć, przyczyny były powszechnie znane. DK Bongos nie działały z zyskującym wówczas na popularności Wii, więc Ninny zrezygnowało ze wsparcia dla bębnów w Donkey Kong Barrell Blast oraz Plättchen Twist 'n' Paint' przerzucając obie gry na nową konsolę.

Tym sposobem bongosy wydały z siebie ostatnie, przedwczesne puknięcie.

Sega Activator

Sega Activator , Plastik z lamusa, czyli zapomniane akcesoria

Activator od Segi był ambitnym pomysłem, wyprzedzającym swoje czasy o wiele, wiele lat. I jako kolejny pokazuje, że ta branża opiera się na cyklach. Activator miał w założeniach zrobić z gracza kontroler. Wyszło jak zawsze.

Urządzenie - w największym uproszczeniu - działało następująco. Leżący na podłodze, ośmiokątny pierścień wysyłał w górę wiązki podczerwieni, które odbijały się od sufitu i wracały z powrotem. Rolą stojącego w środku gracza było zaburzanie tych wiązek ruchami ciała, co przekładało się w rezultacie na ruch postaci w grze. Teraz dla jasności: sprzęt ukazał się w roku 1993 i był podłączany do Segi Mega Drive. To nie mogło się udać.

Szybko okazało się, że swoboda ruchu była jedynie reklamowym bełkotem, bo Activator rozpoznawał jedynie zaprogramowane z góry ruchy wykonywane nad wyznaczoną wiązką. Activator był ponadto wybredny w kwestii sufitów, wymagał własnego (ceglastego) źródła zasilania i kosztował 80$ (na tamte czasy to o wiele za dużo) Mało który produkt poradzi sobie na rynku z takim zestawem cech, zatem zaledwie rok później Sega po cichu odesłała sprzęt do krainy wiecznego kurzu.

Oto filmik instruktażowy Activatora. Zwróćcie uwagę na hasło "You are the controller". Brzmi znajomo, prawda?

Komentarze
15
Usunięty
Usunięty
29/12/2013 18:08

[m]

Usunięty
Usunięty
29/12/2013 18:08

[m]

Usunięty
Usunięty
28/12/2013 22:49

[m]




Trwa Wczytywanie