Tiny Brains - recenzja

Paweł Pochowski
2013/12/22 19:22
0
0

Było ich czterech. Ulubieńców szalonego naukowca, zamkniętych w niewielkim akwarium robiącym za więzienie, w którym tylko dzięki ich niewielkim rozmiarom pozostawała jakakolwiek przestrzeń życiowa. Małe Móżdżki, bo tak ich pieszczotliwie nazywał stwórca/oprawca/facet w dziwnym kitlu/mężczyzna ze śmiesznym akcentem dzień w dzień stawały przed kolejnymi wyzwaniami, pokonując coraz to bardziej skomplikowane i wymyślne przeszkody.

Tiny Brains - recenzja

Ale nie miały wyjścia, mogły zostać w miejscu czekając nie wiadomo na co lub pędzić do wyjścia przez skomplikowany labirynt. Lecz pewnego dnia pojawiła się alternatywa, a z reguły wiodąca tylko w jedną stronę droga odsłoniła przed nimi nową możliwość. Małe Móżdżki skorzystały bez mrugnięcia okiem biegnąc ku przygodzie i wolności... Jak kończy się ta historia? Zabawnie i nieprzewidywalnie, o tym mogę Was zapewnić, choć nie chciałbym też zdradzać nic więcej, by nie popsuć niespodzianki. Oprócz tego kończy się w miarę szybko, i to pomimo faktu, że wcale się po Tiny Brains długiej kampanii nie spodziewałem.

Kim są Małe Móżdżki? To cztery laboratoryjne stworzonka, na których szalony naukowiec z ewidentnymi wschodnimi korzeniami przeprowadził szereg skomplikowanych eksperymentów, wyposażając je tym samym w interesujące zdolności. Niebieski grubasek, apetycznie zaokrąglony chomiczek nauczył się tworzenia na zawołanie lodowego bloku. Z racji materiału z którego jest on wykonany blok samoistnie znika po kilku sekundach, innymi słowy roztapia się - choć Golden potrafi go także rozpuścić na zawołanie, co wywołuje efekt podobny do wybuchu wodnego gejzera, a osobnik, który akurat znajduje się na lodowej kostce, zostaje wyrzucony w powietrze. Bardzo przydatna umiejętność, choć równie często korzystamy ze zdolności nietoperza Daksa oraz szczurka Stewa. Ta dwójka specjalizuje się w odpychaniu oraz przyciąganiu przedmiotów za pomocą myśli. Skład zespołu uzupełnia biała, laboratoryjna mysz Pad, która może zamienić się miejscami z wybranym przedmiotem.

Rozgrywka w Tiny Brains, jak nie trudno się w tym momencie domyślić, polega na odpowiednim wykorzystaniu odmiennych zdolności każdego z bohaterów, w celu przechodzenia przez kolejne pokoje-zagadki oraz pokonywania stawianych przed nimi wyzwań. Początkowo poziom trudności oscyluje gdzieś w okolicach podłogi, ale to tylko zmyłka, by dać graczom chwilę na przyzwyczajenie się do zasad rządzących tą produkcją. Jednocześnie nie spodziewajcie się arcytrudnego wyzwania. Większość zagadek oscyluje wokół średniego poziomu trudności, przez co najpierw chwilę (trzy do pięciu minut maksymalnie) zajmuje wymyślenie tego, co tak właściwie należy zrobić w danym miejscu, a następnie drugie tyle zajmuje wykonanie obmyślonego planu. Przeszkody, które napotykamy w zbudowanym przez szalonego naukowca labiryncie, dzielą się na dwa rodzaje.

  • Wyzwania to elementy bardziej zręcznościowe, w których wykorzystując zdolności Móżdżków należy poradzić sobie w dynamicznych sytuacjach, w których potrafi zrobić się naprawdę gorąco. Krótki czas reakcji nie pozostawia zbyt wiele miejsca na pomyłki, ale na szczęście checkpointy rozmieszczono całkiem gęsto, a Móżdżki mogą ginąć do woli - za każdym razem po trzech sekundach pojawiają się na nowo. Typowy przykład wyzwania to toczenie kuli po torze przeszkód, w późniejszych etapach np. wewnątrz obracającej się rury czy chociażby obrona bohatera postronnego przed falami nacierających wrogów.

  • Zagadki to pomieszczenia, z których musimy się uwolnić - a więc najczęściej dostać się do specjalnego sześciokątu wielkości kostki do gier planszowych, a następnie przetransportować go w wybrane miejsce, w którym należy umieścić go we właściwym otworze, zupełnie niczym klucz w zamku. To pozwala nam przejść do następnego pomieszczenia. Typowa zagadka? Naukowiec umieścił "kostkę" za kratami, na platformie położonej trochę wyżej od Móżdżków, a dodatkowo obydwie strony pokoju rozdzielił przepaścią. Należy wykombinować sposób na przeskoczenie na drugą stronę, a więc np. Golden tworzy bryłę lodu, na której staje osobnik czerwony - tak zbudowaną konstrukcję popycha nietoperz Dax. Mysz w powietrzu dolatuje do wysokości sześcianu, teleportuje się zamieniając się z nim miejscami, a następnie uwolniony w ten sposób "klucz" ściąga w docelowe miejsce Stew.

GramTV przedstawia:

Trzeba w tym miejscu wspomnieć jednak o dwóch ważnych aspektach. Po pierwsze, zupełnie niczym w Trine, w każdym momencie na ekranie jeden gracz może sterować tylko jednym bohaterem. Jeżeli graczy jest czterech, można kombinować z wykorzystaniem wszystkich osobników. Jeżeli z kolei gramy w pojedynkę, musimy tak rozwiązać sprawę, by dało się to zrobić jednym bohaterem (możemy przełączać się na innego w dowolnym momencie, ale na ekranie nie może przebywać więcej niż jeden osobnik, przez co niektórych zagrań wykonać po prostu się nie da). Oznacza to także, że wszystkie wyzwania, które napotykamy w grze da się rozwiązać na kilka sposobów.

Zabawa w pojedynkę to z jednej strony wspomniane powyżej ograniczenia co do ilości bohaterów, z których specjalności możemy skorzystać, ale z drugiej - brak problemów komunikacyjnych. Sami obmyślamy plan, a następnie go realizujemy dostępnymi środkami. W kooperacji zdarza się, że naszą część wykonujemy poprawnie, ale nasz kompan zawala sprawę, przez co całość trzeba powtórzyć raz jeszcze, a potem kolejnych kilka razy. Nie da się jednak ukryć, że to zabawa ze znajomymi jest prawdziwym przeznaczeniem tej produkcji. Już w dwójkę można przyjemnie spędzić tu wieczór śmiejąc się z kolejnych tekstów szalonego naukowca, nieudanych akcji Móżdżków i ich innych wyczynów. Domyślam się, że większość osób właśnie w ten sposób będzie "smakowała" tę produkcję - mało kto posiada tyle urządzeń, by zapewnić rozgrywkę aż czterem osobom, choć byłaby to interesująca opcja na domówki - tym bardziej, że podstawy zabawy opanowuje się łatwo i nie wymagają specjalnego obycia z grami. Kooperacja dostępna jest nie tylko lokalnie, ale także poprzez sieć - tu z całą pewnością łatwiej da się skompletować cztery chętne osoby, choć zabawa z nieznajomymi nigdy nie będzie równie sympatyczna co z kumplami.

Nie oznacza to jednak, że Tiny Brains to produkcja kierowana do casuali. Jest to jedna z tych gier, które łatwo się nauczyć, lecz trudno je wymaksować. Ponadto poza trybem podstawowej kampanii twórcy przygotowali specjalne, bardziej wymagające rozgrywki - Tiny Trolls, w którym włączony jest przyjacielski ogień (a więc trzeba uważać, by nie trafić naszą mocą w stojącego obok kolegę), a także Tiny Jules, w którym gramy tylko jednym bohaterem, który ma dostęp do wszystkich mocy, lecz tylko jedno życie, na którym musi pokonać całą grę. Dostępne są także dwa pomniejsze tryby zabawy: Tiny Soccer, w którym dwie drużyny grają w piłkę nożną oraz wyzwania, w których należy osiągnąć jak najlepszy wynik w specjalnych zadaniach.

Problemem Tiny Brains jest to, że solo produkcja ta nie daje nawet połowę przyjemności, którą czerpać można grając w dwójkę czy trójkę. Samemu kolejne zagadki pokonuje się bez większej ekscytacji, czasem można się co najwyżej uśmiechnąć z jakiegoś tekstu czy śmiesznej sytuacji. Ale już nawet w dwie osoby zabawa robi się o wiele lepsza, zresztą z całą pewnością wiecie doskonale jak to wygląda - padają głupie lecz śmieszne komentarze, zaczynacie się z kumplem przekomarzać, jeden drugiemu trochę poprzeszkadza i nagle odczuwany "fun" z gry jest nieporównywalnie większy. To ta sama produkcja, która jeszcze wczoraj była spoko, ale nagle dostarcza o wiele więcej zabawy i śmiechu.

Jeżeli można na coś w Tiny Brains narzekać, to jest to mocno umowna fizyka, która sprawia trochę problemów, utrudniając wykonywanie poszczególnych akcji. Kilka zagadek udało mi się zaliczyć przy dużym łucie szczęścia, ponieważ to co stało się na ekranie było dziełem przypadku i tak naprawdę zdarzyć się nie powinno. Ponadto szczególnie grając z kimś Brainsom zdarza się przenikać przez jakieś obiekty, zostawać gdzieś w innej lokacji, by następnie zostać przeteleportowane do aktualnej, ale za to postawione w dziwnym miejscu - w sumie drobnostki, o których jednak należy wspomnieć. Co więcej, kampania w Tiny Brains jest w miarę krótka i trwa tylko cztery godziny, ponadto nie da się ukryć, że to gra jednego pomysłu. Zagadki są może i różne, ale bardzo podobne, a ich rozwiązywanie sprowadza się do tłuczenia na okrągło tych samych zagrań choć w różnej aranżacji. Elementy zręcznościowe, które są fajnymi przerywnikami pomiędzy kolejnymi pomieszczeniami-zagadkami, z reguły także powtarzają ograne motywy, lecz coraz trudniej bądź z większa intensywnością.

To wszystko powoduje, że Tiny Brains sprawdzi się najlepiej albo w kategorii gry na jeden wieczór, jako tytuł typowo imprezowy, albo też jako przerywnik od poważniejszych wyzwań podczas "nocek" z grami. Gra jest śmieszna, całkiem grywalna jeśli siada się do niej przynajmniej we dwójkę, ale niezbyt rozbudowana. Twórcy ograniczyli ilość dostępnych plansz, jak wspomniałem powyżej - jednorazowe przejście kampanii zajmuje cztery godziny. Można zaliczać ją ponownie w trudniejszych wariantach co licznik zdecydowanie wydłuży, ale nie zmieni faktu, że będziemy ogrywać ponownie coś, co już znamy. Jeżeli macie partnera do grania lub nawet całą paczkę, którą lubicie w sobie coś "popykać" bierzcie śmiało, zapewne przez jakiś czas będziecie do Tiny Brains wracać na krótkie, śmieszne partyjki. Osobom, które chciałyby zaliczyć tę produkcję w pojedynkę zalecam ostrożność - jest więcej nowych gier logiczno-zręcznościowych kierowanych w stronę jednego odbiorcy.

7,3
Tiny Brains udowadnia, że im więcej osób, tym lepsza zabawa
Plusy
  • humor
  • w kilka osób daje sporo zabawy
  • kooperacja także przez internet
  • niektóre z zagadek są naprawdę fajne
  • Móżdżki i ich umiejętności
  • śmieszny scenariusz
  • dodatkowe tryby rozgrywki
Minusy
  • w pojedynkę gra się trochę nudno i monotonnie
  • powtarza na okrągło kilka pomysłów
  • momentami dziwna fizyka
  • niezbyt długa kampania
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!