Czy jeden z "koni pociągowych" renesansu klasyki cRPG na Kickstarterze ma szansę spełnić pokładane w nim nadzieje? Ma, ale...
Czy jeden z "koni pociągowych" renesansu klasyki cRPG na Kickstarterze ma szansę spełnić pokładane w nim nadzieje? Ma, ale...
No i stało się. Miałem wreszcie okazję pograć w wersję beta jednej z najbardziej oczekiwanych przeze mnie gier tego roku. Tego, choć początkowo Wasteland 2 miał ukazać się się jeszcze w 2013. Ekipa InXile pod wodzą Briana Fargo dała sobie wszakże na pracę nieco więcej czasu, niż początkowo zakładano. Moim zdaniem słusznie, ponieważ roboty przed nimi jeszcze masa.
Zacznijmy jednak od kilku słów wyjaśnień, bo choć twórcy powtarzali to wielokrotnie, z komentarzy na różnorodnych forach wnoszę, że odporność użytkowników na prawdę jest ogromna. Otóż Wasteland 2, nie miał być, nie jest i nie będzie drugim Falloutem. Koniec, kropka. To zupełnie inne gry, zupełnie inne korzenie, zupełnie inne światy. Nie spodziewajcie się więc "cichego zastępcy Van Burena".
Jednak nawet ta oczywista prawda nie zmienia faktu, że po ograniu bety - po kilku łatkach - nie jestem ze stanu gry zbytnio zadowolony. Na obecnym etapie rozwoju i w aktualnej formie Wasteland 2 ma zarówno sporo elementów, które mnie cieszą, jak i tych budzących mój smutek lub zaniepokojenie. Co zatem zagrało, a za co wystawiłbym twórców na solidną dawkę promieniowania?
Nastrój. To na pewno jedna z najlepszych i najważniejszych cech gry. Od razu poczułem się w świecie Strażników swojsko i post-apokaliptycznie. Żadnych udziwnień i niepotrzebnych kombinacji, wybuchła wojna, ludzkość praktycznie przestała istnieć, a jej niedobitki starają się jakoś w mniej lub bardziej skoordynowany sposób pozbierać do kupy. Z jednej strony stoimy my, Desert Rangers, dzielni obrońcy wdów, sierot i innych niezaradnych życiowo, z drugiej wszędzie pałętają się bandyci, handlarze żywym i dożylnym towarem, czy zwykli psychopaci. Świat jest odpowiednio ponury i bezlitosny, a zamiast jasno sprecyzowanego Dobra i Zła mamy wszelakie odcienie szarości. Jest tak, jak być powinno.
Muzyka. W zasadzie można by tutaj napisać jedynie "Mark Morgan" i to wyjaśniłoby wszystkie kwestie. Tych, którzy tego nazwiska nie znają - co jest grzechem śmiertelnym i niewybaczalnym - uświadomię jedynie, że to koleś od tych niesamowitych dźwięków w pierwszych Falloutach. I przyznam, że podobnie niesamowitą robotę wykonał tutaj. Wasteland 2 bez jego niepokojących i budujących napięcie ambientowych kompozycji straciłby przynajmniej tak z połowę wspomnianego wyżej nastroju. Potęga dźwięku w pełnej krasie, moi drodzy.
Dużo tekstu. Początkowo W2 miał być grą bardzo wierną oryginałowi, czyli raczej nie powalającą dużą liczbą dialogów. Nalegania fanów na forum sprawiły jednak, że zdecydowano się rozbudować zarówno wątki fabularne, jak i całą towarzyszącą im otoczkę konwersacyjną. Nie zdecydowano się jednak na pełny system dialogowy, a rozbudowano jedynie - i znacznie moim zdaniem usprawniono - już zaimplementowany, oparty na słowach-kluczach. Pojawiły się również, co bardzo mnie cieszy, umiejętności mogące wpłynąć na tok rozmowy. Z Tacticsa zaczął więc powoli wyrastać prawie-Fallout. Prawie. Do tego mamy cała masę tych cudownie staroświeckich opisów otaczającego nas świata. Miód.
Wybory. To naprawdę lubię u wszelakich niezależnych twórców. Mimo, iż robią grę relatywnie niewielką, potrafią pozwolić sobie na to, żeby nie musieć pokazywać graczowi od razu wszystkiego. Jak się to ma do wyborów w grze? Otóż nie da się tutaj zrobić wszystkiego i uratować każdego. Naprawdę trudno być Mesjaszem Pustkowi, gdy nie ma się możliwości przebywania w kilku miejscach jednocześnie. Podejmując jakąkolwiek decyzję musimy liczyć się z jej konsekwencjami. Zawsze znajdzie się jakaś osoba lub grupa, której nasze działania nie przypadną do gustu, a zadowolić każdego niestety się nie da.
Rozwój postaci. Trudno jest w Wasteland 2 stworzyć drużynę, która będzie dobra we wszystkim. Nawet mając do dyspozycji aż czterech samodzielnie stworzonych członków ekipy, wciąż będziemy mieli masę dylematów odnośnie przydzielania punktów co poziom, czy choćby rozdysponowania początkowej ich puli. Podstawowe statystyki są w zasadzie niezmienne, a liczba przydatnych umiejętności (podzielona na trzy grupy) całkiem bogata. Sprawia to, że albo musimy zdecydować się na wąskie specjalizacje, albo będziemy znać się słabo na wielu rzeczach.
Sztuczna Inteligencja. Byłem szczerze i pozytywnie zaskoczony zachowaniem niektórych przeciwników podczas walki. Napisanie sensownie symulujących zachowanie skryptów SI jest zawsze trudne, tym bardziej w grze turowej, gdzie zazwyczaj ogranicza się ono do typowo szachowej kalkulacji zysków i strat. Tymczasem w W2 skrypty przypisano do charakteru i uzbrojenia przeciwnika, co pozytywnie wpływa na realizm walk. Przeciwnicy uzbrojeni w broń palną zazwyczaj uciekają przed naszą ekipą, chowając się za przeszkodami na granicy zasięgu własnej broni, a niemal każdy po poważnym zranieniu stara się unikać dalszego kontaktu z drużyną.
System ran i okaleczeń. Pozornie podobny, jak w każdej innej grze. Jednak wbijcie się w jakąś naprawdę poważną walkę, odnieście kilka ran, a już nie dajcie bożkowie pustkowi, niech któraś z postaci obetrze się o śmierć. Gra nie cacka się z nami, od razu leci mocno po głównych statystykach, a każdy poważny uraz znacząco osłabia nasze możliwości.
Interfejs. Ja rozumiem, że post-apo i musi być surowo. Ale na obecnym etapie interfejs gry woła chwilami o pomstę do nieba. O ile bowiem na głównym ekranie gry jest całkiem w porządku, o tyle wszelakie okna inwentarza, czy umiejętności są zwyczajnie paskudne. Obsługa tegoż również pozostawia wiele do życzenia, szczególnie, jeśli chcemy skorzystać choćby z możliwości ulepszania broni za pomocą modyfikacji. Listy umiejętności są zupełnie niepotrzebnie rozepchane, spokojnie zmieściłyby się na jednej stronie, co dałoby nam zdecydowanie lepszy w nie wgląd.
Oprawa graficzna. Hej, nie linczujcie mnie! Wiem, że to jedynie Unity, a nie Frostbite, czy inny CryEngine. Mało tego, tła w większości przypadków naprawdę bardzo mi się podobają, to kawał świetnej roboty, dodatkowo powoli wzbogacanej w kolejnych łatkach rozmaitymi efektami. Nie przeszkadza mi nawet to, że przy wjechaniu kamery w jakiś obiekt widać często słabe tekstury, bo zazwyczaj nie ma okazji by się na tym skupiać. Po pierwsze jednak, ekipa InXile mogła się nieco bardziej wysilić przy modelach postaci z drużyny. To jedne z najbrzydszych awatarów, jakie ostatnio widziałem, na dodatek wszystkie oparte na jedynie dwóch modelach ciał. Wczujmy się w rolę, tworząc przypakowanego koksa wyglądającego jak anorektyk. Druga kwestia to wciąż kiepska optymalizacja. Ta gra nie powinna w ogóle schodzić poniżej poziomu 60 fps na dowolnym, sześcioletnim pececie, a i u mnie potrafi "dropnąć" w niektórych miejscach do 25-30 klatek.
Walka. Serio? Serio. Nie, nie mam nic przeciwko turom w taktycznych grach tego typu, wręcz odwrotnie, uwielbiam je. Co zatem mi się tak bardzo nie podoba? Otóż jest ona wbrew pozorom dość płytka. Pamiętając, że swego czasu oryginalny Wasteland był grą przede wszystkim o walce, nastawiałem się na mocno rozwinięty, skomplikowany system, który zje na śniadanie wszystkie "Tiktaki" i "Dżagedy". Tymczasem... Tymczasem system walki w Wasteland 2 jest krokiem wstecz nawet w stosunku do klasycznego Fallouta. Można póki co zapomnieć o takich subtelnościach, jak celowanie w poszczególne obszary ciała, czy nawet zmiana postawy. Na osłodę otrzymaliśmy prosty (bo i innego nie potrzeba) system chowania się za osłonami, ale to w 2014 roku moim zdaniem troszkę za mało.
Dziennik. Zazwyczaj grając w coś namiętnie, pamiętam doskonale gdzie i co mam zrobić. Zdarza się jednak odłożyć grę na jakiś czas, czy po prostu zapomnieć o każdym detalu. Wtedy przydaje się dziennik zadań, w którym znajdują się opisy poszczególnych zadań, czy wskazówki, co tak naprawdę miałem zrobić. W Wasteland 2 również takowy istnieje. Z tym, że jest jednym najbardziej nieczytelnych i bezsensownie ułożonych dzienników, jakie kiedykolwiek widziałem. Koszmar.
Interakcja. Zanim zasiadłem do tego tekstu, miałem okazję pobawić się kilka godzin wersją alfa nowego Divinity. I od teraz nikt nie będzie miał wymówki, że w grach z trójwymiarowo-"izometrycznym" widokiem nie da się zaimplementować rozbudowanej, swobodnej interakcji z otoczeniem. Da się, czego z ogromną radością doświadczałem. Tutaj jesteśmy niestety ograniczeni jedynie do kilku jej zdefiniowanych wcześniej form. W świetle tego optymistyczne teksty o wielości rozwiązań dla każdej z sytuacji strasznie bledną. Mamy drugie dziesięciolecie XXI wieku, drodzy twórcy!
Mapa. Ta kojarząca się z Falloutami mapa świata - poza paskudnym interfejsem - daje radę. Ale zupełnie nie rozumiem, czemu nie ma choćby bardzo prostej, symbolicznej mapy poszczególnych obszarów. Nie żeby były na tyle wielkie, aby się gdzieś zgubić, ale czasami przydałaby się jakaś niewielka pomoc, przypominająca w którym konkretnie wagonie mieszka dany NPC, czy pokazująca, których terenów jeszcze nie zwiedziliśmy. Hardkor, hardkorem, ale są pewne granice. A Strażników zapewne stać na kartkę i ołówek.
Jak widzicie nie czepiałem się bugów, placeholderów, czy niezaimplementowanych umiejętności. To wszak wciąż beta, na dodatek regularnie łatana i wzbogacana o nowe elementy. Jednak choć wyraźnie idzie ku lepszemu (choćby likwidacja idiotycznych PD za zdolność obserwacji), to wciąż nowej grze Fargo daleko do doskonałości. I to nie tylko na poziomie wykonania, ale również koncepcyjnym. Trudno mi pozbyć się wrażenia, że Wasteland 2 po prostu brak póki co tożsamości, stoi gdzieś okrakiem między grą taktyczną a klasycznym cRPG, w żadnej z tych kategorii nie będąc rasowym rumakiem. To właśnie jej największa bolączka.
Jednak wciąż widzę nadzieję dla tego projektu. Po pierwsze bowiem już na tym etapie czuje się TĘ ATMOSFERĘ. Po kilku godzinach gry poczułem się jak za starych dobrych czasów, jakby rzeczywiście ktoś cofnął czas i powiedział: "Wiesz, to nie może się tak nazywać, ale naprawdę chcieliśmy ogarnąć dla ciebie tego Van Burena." Po drugie widać, że ekipa InXile chce zrobić grę dla fanów, a nie dla siebie. Tysiące komentarzy w oficjalnych wątkach na pewno nie pozostaje bez echa, a jaki wpływ na kształt gry ma społeczność mieliśmy już okazję nie raz się przekonać. Dlatego wierzę w ten projekt. Bo to gra, na którą długo czekałem.
PS. Mark Morgan potrafiłby wykreować post-apokaliptyczny klimat nawet w Troskliwych Misiach.