Zdmuchnijmy kolejną warstwę kurzu.
Zdmuchnijmy kolejną warstwę kurzu.
Dziś mamy z górki. Dziesiątki milionów podłączonych do internetu konsol oraz komputerów to gwarancja, że nawet aspołeczny odludek nie powinien mieć problemu ze znalezieniem partnera do wspólnej zabawy. Gdzieś na świecie ktoś na pewno gra w tę samą grę. Drzewiej samotnicy byli skazani na swoje własne towarzystwo. Z ratunkiem czy też parą pomocnych dłoni chciało przyjść Nintendo.
Ach, Nintendo. Takie jak ten artykuły straciłyby wiele bez wyprzedzających epokę pomysłów/skoków na kasę Ninny.
Wybawieniem od grania w pojedynkę miał być Robotic Operating Buddy (dla przyjaciół R.O.B.), czyli robot/kontroler pełniący funkcję drugiego gracza. Szaleństwo? Jest w nim metoda, bo tak naprawdę R.O.B. miał pomóc ożywić wizerunek NES-a po wielkim krachu rynku gier wideo w roku 1983. Samotni gracze to jedynie pretekst. Konsola z podłączanym do niej robotem. Wyobrażacie sobie jak te słowa musiały pieścić wyobraźnię w 1985 roku, gdy R.O.B. trafiał do sprzedaży? Komunikujące się z telewizorem na tej samej zasadzie, co świetlne pistolety dziecko Gunpeia Yokoi trafiło do Japonii i Ameryki Północnej w odmiennych wizualnie wersjach, które pasowały do kolorystyki Famicoma i SNES-a na tych rynkach.
Robokumpel działał dokładnie tak jak wyobrażamy sobie robota do konsoli z połowy lat 80-tych i doczekał się tylko dwóch dedykowanych sobie gier (sprzedawana w zestawie z nim Gyromite oraz Stack-Up), ale odcisnął duże piętno na historii Nintendo. NES był przepustką firmy do wielkiego świata gier i pomógł zażegnać echa wspomnianego krachu, w czym R.O.B. miał swój wyraźny udział. Gadżet pojawia się na każdej liście najbardziej zwariowanych kontrolerów w dziejach branży, a samo Nintendo często składa mu hołd w swoich grach (załapał się na mrugnięcia okiem od Pikmina 2, Mario Kart DS, WarioWare Inc., Super Smash Bros. Brawl czy... kamerki do Gameboya, o której jeszcze dziś wspomnimy).
Tak wyglądała przygoda z R.O.B.-em naszego niezawodnego łącznika z przeszłością, Angry Video Game Nerda.
Sterowanie ruchem dopiero przy okazji Wii, Kinecta i Move'a otworzyło na oścież drzwi do naszych salonów, ale dobijało się do nich od dekad. Próbowali i klęskę ponosili wielcy i malutcy, znani i nieznani, z dobrymi pomysłami oraz z tymi znacznie gorszymi. Do której kategorii zakwalifikujecie Gametraka, czyli kontroler oparty o przywiązane do kończyn żyłki?
Najwięcej o zasadzie działania Gametraka mówią okoliczności, w jakich oświecony został jego pomysłodawca Elliott Myers. Pan Myers bawił się sznurkową suszarką w hotelowej pralni, gdy nad głową zaświeciła się żarówka. Trzy lata majstrowania później świat poznał takie oto cudactwo:
Ale akcesorium to jedno, regularne dostawy korzystających z jego dobrodziejstw gier to zupełnie inna para kaloszy. W tym przypadku, nie popełniając błędów poprzedników, postarano się o nie zadbać. W 2003 studio Atomic Planet Entartainment zostało oficjalnym producentem gier na Gametraka, a pierwszym owocem spółki była bijatyka FPP Black Wind. Do pierwszego publicznego pokazu sprzętu na Games Convention (protoplasta Gamescomu) w 2004 gra zdążyła zmienić nazwę na Dark Wind i doczekać się rodzeństwa w postaci Real World Golf (symulator tego sportu, a nie popularnego modelu Volkswagena). Zebrani w Lipsku gracze i przedstawiciele mediów zachwycili się pomysłami In2Games (zbudowana wokół Gametraka firma), przyznając kontrolerowi laur najbardziej innowacyjnego produktu targów.
Gametrak trafił wreszcie na europejskie półki w październiku 2004 roku. Pierwsza była wersja dedykowana PlayStation 2, która po niemal roku doczekała się usprawnionej kosmetycznie edycji V2. Listopad roku 2005 przyniósł premierę na PC, a w kwietniu 2006 roku przeznaczony PlayStation 2 i Xboksowi sprzęt trafił do Stanów Zjednoczonych.
Gametraka przykrył kurz dziejowej zawieruchy i rewolucji w sterowaniu ruchem, która nastąpiła niebawem po jego premierze, ale producenci nie mieli powodów do narzekań. Do sierpnia 2006 ze sklepów zniknęło 300 tysięcy sztuk Gametraka, Dark Wind trafiła do 60 tysięcy graczy, a Real World Golf nie schodził z listy 20 najpopularniejszych gier w Wielkiej Brytanii przez sześć tygodni. Sukces zachęcił nowych inwestorów. In2Games nie zamierzało poprzestawać na jednorazowym wybryku.
Pod koniec 2006 w Londynie zapowiedziano Gametrak Fusion, czyli kolejną generację kontrolera zrywającą więzy, stawiając na ultradźwięki. Przeznaczony dla PlayStation 3 i Xboksa 360 kontroler miał chwalić się nienaganną precyzją (obiecywano dokładność do 2mm) i konkurować z rozpędzającym się powoli Wii, jednak po raz ostatni usłyszeliśmy o nim w sierpniu 2007 roku, gdy przechrzczony Gametrak Freedom wciąż pozostawał w produkcji.
In2Games zadowoliło się wydaną na Wyspach Brytyjskich serią korzystających z podobniej (acz znacznie prostszej technologii) gier RealPlay dla PlayStation 2.
Organizujcie jeszcze posiadówki ze znajomymi przy konsoli jak za dawnych lat? Jestem pewien, że jednego z ich byłych bywalców już nie zapraszacie. Do rozstania nie doszło w atmosferze awantury czy posądzeń o oszustwo lub wypijanie cudzego piwa. Technologia poszła do przodu, a gość honorowy imprez stał się zbędny. Wspomnijmy Multitapa.
W czasach, gdy kontrolery nie porozumiewały się z konsolą magicznymi falami, kluczową kwestią przy zabawie w kilka osób była ilość portów na przedzie skrzyneczki. Znakomita większość producentów ani myślała o wyposażaniu sprzętów w więcej niż dwie wtyczki, a gracze to stworzenia stadne, zatem na rozkwit genialnego w swojej prostocie pomysłu rozgałęziacza nie trzeba było długo czekać.
TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem (znany w Japonii jako PC Engine) to niechlubny przykład konsoli z zaledwie jednym portem na kontroler. Nic dziwnego, że jako pierwsza doczekała się dedykowanego Multitapa. Nie chodziło tu o czyjeś widzimisię, by pobawić się w czwórkę. Chodziło o jakikolwiek rodzaj międzyludzkich relacji. Chodziło o zasady.
Potem poszło już z górki. Swoje rozgałęziacze dostała się w zasadzie każda liczącą się konsola: NES, SNES, SEGA Mega Drive czy nawet - w mocno garażowych odsłonach - Amiga. Zdecydowanie największe piętno odcisnął jednak "bumerang" stworzony z myślą o pierwszym PlayStation. Popularność gadżetu napędzały gry pokroju ISS Pro Evolution czy Crash Team Racing, a schyłek ery PSX-a oznaczał powolne przemijanie epoki Multitapa. Końcowym akordem historii poczciwego towarzysza była PlayStation 2, czyli ostatnia konsola wymagająca podłączenia rozgałęziacza do zabawy w szerszym gronie.
Pamiętamy.
Pamiętacie czasy, gdy aparaty fotograficzne nieśmiało przymierzały się do telefonów komórkowych za sprawą dołączanych do słuchawki obiektywów? Podobnego gadżetu doczekał się poczciwy GameBoy.
Wkładana w slot na kartridże kamerka cykała czarno-białe fotki w rozdzielczości 256x224 pikseli (choć konsola skalowała je do połowy tej wartości) i w 1999 doczekała się miejsca w Księdze Rekordów Guinnessa jako najmniejszy cyfrowy aparat świata. Nieźle. Gadżet pozwalał modyfikować zdjęcia poprzez przyklejanie nalepek; dzielić się nimi z innymi użytkownikami; grać w proste, korzystające z dobrodziejstw aparatu minigierki czy drukować swoje fotki przy pomocy pokrewnego GameBoy Printera. Co ciekawe, Nintendo początkowo podchodziło do gadżetu z rezerwą, ale ostatecznie zdecydowało się na jego produkcję. Wygląda na to, że słusznie, bo wbudowane w handheldy obiektywy są dziś na początku dziennym.
Ciekawostka - zdjęcie z okładki Silver & Gold, 24. studyjnego albumu Neila Younga zostało cyknięte kamerką do Gameboya.
O tym jak ważną częścią chłonięcia gier wideo są wibracje w padzie przekonaliśmy się przy okazji pierwszego kontrolera do PlayStation 3, czyli Sixaxisa. Zdążyliśmy się przez lata do wbudowanych w kontroler silniczków przyzwyczaić, więc trzymanie nieruchomego, niereagującego na wyboje czy wybuchy kawałka plastiku było doświadczeniem co najmniej niezręcznym.
Ale dla wielu pokoleń graczy było codziennością. Telepiącego się pada złapać można było dopiero w 1997 (pomiędzy kwietniem a październikiem, zależnie od regionu) za sprawą Rumble Paka do Nintendo 64, a dokładniej rzecz biorąc do kontrolera konsoli Nintendo. Podłączane do gniazdka w padzie rozszerzenie czyniło z niego potężnego klocka, ale miało magiczną moc przenoszenia gracza do świata, z którego nie ma powrotu. Świata, w którym gra ma z nim fizyczny kontakt.
Pierwszą grą korzystającą z dobrodziejstw Rumble Paka była sprzedawana w jednym pudełku Star Fox 64, ale z czasem specjalnych reedycji doczekały się nawet tytuły startowe jak Wave Race 64 czy Super Mario 64. Patrząc z perspektywy czasu, trudno o drugie akcesorium, które równie mocno wpłynęło na sposób, w jaki cieszymy się grami.
Czegokolwiek bym tu nie napisał, nie przekażę więcej niż to jedno zdjęcie.
Laserscope to w założeniach połączenie pistoletu świetlnego i mikrofonu/głośnika, który reagował na komendę "ognia". W praktyce to niewypał, który reagował na prawie wszystko oprócz tej komendy. Gadżet pomagał też każdemu, nawet obdarzonemu wyjątkowo dostojną aparycją, wyglądać jak idiota.
Pierwszą część wyliczanki zapomnianych kawałków plastiku znajdziecie tutaj.