Divinity: Grzech Pierworodny - betatest

Mieć potencjalnego kandydata na grę fabularną roku już w styczniu? I to podczas obcowania z wersją alfa? Owszem, to możliwe.

Divinity: Grzech Pierworodny - betatest

2014 zapowiada się jako rok spełniania marzeń wszystkich miłośników klasycznych, nieco staroświeckich gier cRPG. Od liczby powstających i mających zadebiutować w ciągu najbliższych dwunastu miesięcy projektów dosłownie boli głowa. Konkurencja na rynku będzie więc ogromna, tym bardziej, że z projektami tymi walczyć będą o miejsce na podium tacy mainstreamowi giganci, jak BioWare, czy nasz rodzimy CD Projekt RED. W szranki stanie też zadziwiająco moim zdaniem mało znana, a zapowiadająca się naprawdę zacnie, najnowsza produkcja Larian Studios, czyli Divinity: Grzech Pierworodny.

Miałem już okazję pograć w alfę i przyznam szczerze, że mimo wielu problemów związanych z tak wczesną wersją, było to wielkie, bardzo pozytywne zaskoczenie. No dobrze, może nie aż takie zaskoczenie, bo z "larianami" miałem okazję spotkać się wcześniej kilkukrotnie, a projekt wzbudził moje zainteresowanie już kilka lat temu. Niemniej, podobnie jak Sławek w przypadku AoD, doświadczyłem efektu "Nie chcę już w to grać! Nie chcę psuć sobie zabawy. Chcę pełną wersję. Najlepiej od razu.".

Zacznę od rzeczy nietypowej, ale bardzo dla mnie ważnej. Od uczuć i wrażeń, których bardzo rzadko doświadczam, siadając ostatnimi czasy do jakiejś nowej produkcji. Od tego trudnego do zdefiniowania poczucia miodności i wrażenia, że mam do czynienia z czymś pełnym. Z grą, w której jest praktycznie wszystko, czego oczekiwałem po tym tytule i ekipie. A tak właśnie zacząłem postrzegać Divinity: Grzech Pierworodny po kilku godzinach zabawy.

Pod względem konstrukcji fabularnej i zaimplementowanych zadań, Divinity: Grzech Pierworodny jest klasycznym przedstawicielem gatunku cRPG. Mamy tu oczywiście dość poważny w tonie (przynajmniej początkowo) główny wątek, mamy też całkiem sporo mniej i bardziej rozbudowanych zadań pobocznych. W zasadzie nic nowego, a tym bardziej rewolucyjnego. Diabeł jednak jak zwykle tkwi w szczegółach. Początek głównej osi fabuła to klasyczna sprawa kryminalna. Ot, musimy wyjaśnić okoliczności śmierci pewnego wysoko postawionego oficjela. Tutaj od razu spodobał mi się szeroko rozumiany brak oczywistości. Zbieramy poszlaki, z czasem i dowody, jednak gra nie pomaga nam w żaden sposób. Sami, na podstawie rozmów, plotek oraz rzeczonych poszlak musimy podejmować działania, szukać i rozmawiać z potencjalnymi podejrzanymi etc. Więcej nie zdradzę, by uniknąć linczu, ale przyznam, że uwielbiam taką formę swobody w ramach liniowego poniekąd wątku.

Druga sprawa, to zadania poboczne. Tutaj mamy do dyspozycji pełen zakres ich typów, choć dominują typowe zadania epizodyczne. Larian z właściwą sobie gracją sprawił jednak, że większość z nich - mimo standardowej formuły - wyróżnia się na tle podobnych epizodów w innych grach, a to dzięki zastosowaniu kilku prostych, ale skutecznych sztuczek. Dobrym przykładem jest zadanie z płonących w porcie okrętem. Po pierwsze mamy tu brak oczywistości i popchnięcie gracza do samodzielnego zaangażowania się - no płonie sobie łajba w porcie, ludzie dokoła drą mordy; może im jakoś pomóc, żeby się w końcu zamknęli? Po drugie już na starcie gra uczy nas w ten sposób nieszablonowego wykorzystywania magii i umiejętności. Większość z nas przywykła do tego, że zdolności specjalne, czy czary wykorzystuje się w cRPG wyłącznie w walce. A tu proszę - można za pomocą jednego z nich ugasić pożar na mapie, tym samym wykonując zadanie. Niby nic, ale zaczynamy czuć, że mamy rzadko spotykaną możliwość wpływania na otaczający nas świat, prawda?

Kolejna kwestia zasługuje na nowy akapit. Jest nią bowiem typowo larianowskie poczucie humoru, atakujące nas na niemal każdym kroku. Dotyczy to zresztą nie tylko dialogów, sytuacji, czy zadań, ale również spotykanych przez nas postaci bohaterów niezależnych. Rzadko można spotkać w jednej grze tak liczną i malowniczą galerię typów. Dzięki temu nie tylko doskonale się bawimy, ale również szybko zapamiętujemy napotkane postacie, nie są one kolejnymi nudnymi BN-ami. Gadające ostrygi, ogarnięte nostalgią orki, czy prowokujące do filozoficznych dysput duchy - takich postaci jest tu masa. Nie wiem co jedzą, piją, czy palą kolesie z Lariana, ale niech nie przestają tego robić.

Choć początkowo można odnieść wrażenie, że Divinity: Grzech Pierworodny pełne jest stereotypów, właśnie dzięki takim zagrywkom mija ono szybko i bezpowrotnie. Bo owszem, takowych jest tu pełno, ba, nawet sam świat oparty jest na podwalinach "Typowego Uniwersum Fantasy". Jednak po chwili dostrzegamy, że te klisze, to jedynie punkt wyjścia do świetnej zabawy, wyśmiewania i parodiowania tychże konwencji oraz stereotypów, zabawa w skojarzenia i odniesienia, a wszystko niejednokrotnie balansujące na granicy absurdu. Dla kontrastu mamy kilka bardzo poważnych wątków, a pod fasadą parodii zaczynamy dostrzegać niejednoznaczny, skąpany w odcieniach szarości, "realny" świat. W wersji alfa zaledwie liznąłem sam początek rozgrywki, ale jeśli taki balans zostanie zachowany do końca, to już teraz mogę nazwać go mistrzowskim.

Jednak najważniejszym z odczuć towarzyszących mi podczas obcowania z Grzechem Pierworodnym jest świadomość, że to gra robiona z sercem. To się po prostu czuje, wręcz słyszy w głowie głosy: "Stary, bawiliśmy się robiąc tę grę przynajmniej tak samo dobrze, jak ty teraz." Lariani nie są ekipą nową, swoje w branży odsiedzieli, a jednak wyczuwa się tutaj tę radość tworzenia, jarania się fajnymi pomysłami i wprowadzania ich w życie. To bardzo, bardzo rzadkie uczucie. Cieszę się, że znów mogłem go doświadczyć.

Odstawmy jednak na chwilę emocje, czas bowiem nieco bardziej analitycznym okiem spojrzeć na mechanikę rozgrywki.

W Grzechu Pierworodnym będziemy mogli kontrolować od początku dwie postacie płci odmiennych. Przygotowano dla nich trzy startowe klasy (wojownik, mag, zwiadowca), jednak nie są one bynajmniej jakimkolwiek wyznacznikiem ról. To jedynie gotowe zestawy kilku umiejętności, czy czarów oraz odpowiednio przydzielone startowe pule punktów. Te ostatnie możemy zresztą zresetować i bez problemu podzielić wedle własnego uznania. Ideą jest bowiem danie graczowi pełnej kontroli nad rozwojem postaci; nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć posługującego się magią wojownika ze smykałką do włamań. Oczywiście nie będzie to proste ze względu na system zależności współczynniki-umiejętności-sprzęt, niemniej jak najbardziej możliwe. Podoba mi się też bardzo fakt, że wszystko to, łącznie z całą masą współczynników pomocniczych (takich jak zasięg widzenia i słyszenia, czy odporności), jest opisane na karcie postaci. Niby statsy nie robią RPG, ale po prostu lubię takie rzeczy wiedzieć.

GramTV przedstawia:

Co ważne, obydwie postacie mogą - a nawet muszą - wchodzić ze sobą w interakcję. Nie tylko obydwie mają niezależne kwestie i "własne zdanie" podczas dialogów z BN, ale również od czasu do czasu możemy zainicjować między nimi osobną rozmowę. Co więcej, grając samotnie, możemy w ten sposób nie zgadzać się z samym sobą i decyzjami podejmowanymi przez drugą postać. Gra dla schizofreników? Niekoniecznie. Po prostu rewelacyjna w swej prostocie kooperacja w grze fabularnej. Divinity: Grzech Pierworodny rozwinie bowiem skrzydła dopiero w momencie, gdy każdą z postaci będzie kierować jeden gracz. Owszem, to pomysł znany i wykorzystany częściowo choćby w The Old Republic, jednak tutaj sprzedany moim zdaniem po stokroć smakowiciej. Tym bardziej, że w przypadku braku zgody między graczami, o ostatecznej decyzji zadecyduje "zdolność przekonywania" jednej z nich - w odpowiednim momencie pojawiają się opcje dialogowe oparte na zastraszaniu, zdroworozsądkowej analizie, czy uroku osobistym. Miodne to niesłychanie, uwierzcie.

Kolejny prosty a przy tym genialny pomysł, to mechanizm określania moralności i charakteru naszej postaci. Podczas wybierania niektórych opcji dialogowych, czy podejmowania decyzji otrzymujemy punkty, przypisane do jednej z przeciwstawnych par cech charakteru, na przykład romantyczny-pragmatyczny, czy altruistyczny-egoistyczny. Par tych jest około dziesięciu, a zdobywane punkty nie tylko określają opisowo charakter naszej postaci, ale mają także bardziej wymierne przełożenie na mechanikę. Otóż każda z cech z każdej pary daje nam jakiś niewielki bonus do którejś z umiejętności, czy drugorzędnych charakterystyk. Co ważne liczy się tu balans - będąc "moralnie niekonsekwentnymi" i gromadząc tyle samo punktów w przeciwstawnych cechach nie otrzymany żadnego bonusu.

Padło tu już kilkukrotnie słowo "interakcja" i właśnie ono jest wyróżnikiem Grzechu Pierworodnego wśród masy podobnych produkcji. Larian udowodnił tym samym, że w produkcji opartej na izometrycznym widoku w środowisku 3D można bez problemów zaimplementować swobodę interakcji z otoczeniem mogącą zawstydzić niejedną grę TPP, czy FPP. Niemal wszystko - co nie jest domem - da się tu podnieść, przenieść, czy choćby przesunąć. Nie jest to jedynie miły dodatek; może się okazać, że pod dywanem jest ukryte zejście do piwniczki, przestawiając stół przygotujemy barykadę przed zbliżającą się walką, a wiele z pozoru niewykonalnych zadań stanie się dziecinnie prostymi, gdy nieco pokombinujemy z otoczeniem. Naczelną zasadą jest bowiem w całej grze stwarzanie możliwości, bez prostackiego podpowiadania, jak z nich skorzystać. I zaprawdę powiadam Wam, piękne to jest.

Dokładnie te same zasady skutecznie rozbujały klasyczną, oparta na turach walkę. Sam rdzeń nie wymaga chyba dodatkowego komentarza - mamy standardowo pulę punktów akcji, a o kolejności działań decyduje inicjatywa. Zabawa zaczyna się jednak na całego dopiero w momencie, gdy do akcji wkracza magia. Możemy tu niemal wszystko: podpalać, gasić, zamrażać... Co najważniejsze nie tylko wrogów, ale również otoczenie, mogące tym samym stać się bronią po stokroć skuteczniejszą, niż najlepszy miecz. Szarża Orków? Zamrażamy im ziemię pod nogami i radośnie obserwujemy jak wywalają się na zielone dupska. Nasz wojownik ma obiekcje w związku z tarasującą mu dojście do łuczników, płonącą kałużą oliwy? Deszczyk pokropi, zgasi ogień i mocząc wdzianko fajtera, dodatkowo zabezpieczy go przed ognistymi strzałami. Kilku frajerów wlazło do wody? No to prądem ich, woda dobrze przewodzi... Jedynymi ograniczeniami są posiadane przez nas zdolności i wyobraźnia.

Divinity: Grzech Pierworodny to oczywiście także cała masa zarządzania ekwipunkiem, bronią i pancerzem. Tutaj jest dość standardowo, choć również ten element ma w sobie wbrew pozorom sporo interakcji, tym razem typowo "przygodówkowej". W alfie nie przetestowałem co prawda systemu tworzenia przedmiotów, ale już sam sposób pozyskiwania składników (lekko ponad połowa przedmiotów ma w opisie słowo "składnik") bardzo mi się spodobał. Potrzebujemy pierza? Mamy poduszkę i coś ostrego? Proste, nieprawdaż? I piękne, bo nawet tak proste, małe rzeczy angażują gracza w podejmowanie jakiegoś działania.

Pod względem technologicznym Grzech Pierworodny nie jest oczywiście jakąś perełką. Wygląda jednak przyzwoicie i przede wszystkim czytelnie, co w grze z izometrycznym widokiem i tak dużą interakcją z otoczeniem jest jedną z nadrzędnych cech. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że finalna wersja będzie się cechować zdecydowanie lepszą optymalizacją - w chwili obecnej zbyt często zdarzały się krótkie, choć dość drastyczne spadki liczby wyświetlanych klatek podczas eksploracji.

W mojej ocenie Divinity: Grzech Pierworodny ma spore szanse okazać się czarnym koniem wyścigu o tytuł najlepszej gry cRPG roku. Konkurencja jest jednak olbrzymia i po erpegowej posusze jakiej doświadczyliśmy w 2013 roku, ciężko będzie przebić się wśród takich rywali, jak Pillars of Eternity, nowy Wiesław, czy choćby Age of Decadence. Ja jednak wierzę, że nowa gra larianów nawet jeśli nie zwycięży, to przynajmniej ostro namiesza w światku komputerowych gier fabularnych. Bo ma w sobie to unikalne coś, jakąś charyzmę, wspominaną już miodność. Fajna jest. Tak po prostu, zwyczajnie i kolokwialnie fajna.

Komentarze
42
Usunięty
Usunięty
05/02/2014 16:51
Dnia 05.02.2014 o 09:02, aope napisał:

Jak sam zauważyłeś - jest to wersja alpha. Dałeś 40 ojro na rozwój gry, przyłozyłeś się do tego, że bedzie lepsza. To, że coś nie działa/nie uruchamia się/crashuje/zawiera błedy to znak rozpoznawczy wersji testowych. Zrób dobry uczynek i po prostu zgłoś błąd, pomożesz w ten sposób i sobie i innym.

Gra ktorej nie moge kompletnie odpalic nie mozna nawet nazwac wersja Alpha. Blad zglosilem odrazu.

aope
Gramowicz
05/02/2014 09:02
Dnia 04.02.2014 o 21:30, Cykada85 napisał:

Ja rozumiem ze to wersja alfa, ale skoro biora 40 euro to chociaz moglaby odpalic. U mnie za kazdym razem jak wezme New Game to gra zalicza crasha i przestaje odpowiadac. 40 e w bloto.

Jak sam zauważyłeś - jest to wersja alpha. Dałeś 40 ojro na rozwój gry, przyłozyłeś się do tego, że bedzie lepsza. To, że coś nie działa/nie uruchamia się/crashuje/zawiera błedy to znak rozpoznawczy wersji testowych. Zrób dobry uczynek i po prostu zgłoś błąd, pomożesz w ten sposób i sobie i innym.

Usunięty
Usunięty
04/02/2014 21:30

Ja rozumiem ze to wersja alfa, ale skoro biora 40 euro to chociaz moglaby odpalic. U mnie za kazdym razem jak wezme New Game to gra zalicza crasha i przestaje odpowiadac. 40 e w bloto.




Trwa Wczytywanie