World of Tanks: Xbox 360 Edition - recenzja

Michał Myszasty Nowicki
2014/03/05 22:15
2
0

Czołgi wytoczyły się wreszcie na ekrany panoramicznych telewizorów. Czy pecetowy fenomen ma szansę podbić serca użytkowników schodzącego powoli ze sceny Xboksa 360?

World of Tanks: Xbox 360 Edition - recenzja

Mimo wzlotów i upadków, czy nawet powstawania rozmaitych teorii spiskowych, trudno zaprzeczyć jednemu - pecetowy World of Tanks wciąż jest swego rodzaju fenomenem. Nic więc dziwnego, że Wargaming postanowił przenieść swoją znoszącą złote jajka kurę również do świata graczy konsolowych. Zakupiono i wchłonięto w struktury firmy Day 1 Studios, które dostało za zadanie przygotowanie wersji "czołgów" na konsolę Xbox 360. Sprawdźmy, jak Amerykanie poradzili sobie z przeniesieniem świata czołgów do świata wygodnych kanap i głębokich foteli.

Podstawowe zasady i lwia część mechaniki rozgrywki pozostały dokładnie takie same, jak w przypadku wersji pecetowej, do której zresztą będę się odwoływał w tym tekście bardzo często. Xboksowe czołgi są więc grą nastawioną wyłącznie na drużynową rozgrywkę sieciową przeciwko innym graczom. Poza króciutkim samouczkiem nie ma tutaj w ogóle trybu offline dla pojedynczego gracza, nie ma też typowej dla konsol kooperacji przeciwko botom. Zawsze stawać będziemy naprzeciw drużyn złożonych z innych graczy.

Na chwilę obecną konsolowe World of Tanks jest jednak zdecydowanie uboższe od swojego pecetowego starszego brata. Dotyczy to niemal każdego aspektu rozgrywki, począwszy od liczby czołgów, przez tryby rozgrywki, liczbę map, a skończywszy na zupełnym braku kilku - często kluczowych moim zdaniem - elementów zabawy. W tym miejscu trzeba zastanowić się, które z nich są naprawdę ważne i będą mieć odzwierciedlenie w ostatecznej ocenie.

Na starcie otrzymujemy kilka drzewek technologicznych pochodzących z trzech nacji: Anglii, Niemiec i Stanów Zjednoczonych. Znajdziemy wśród nich zarówno czołgi lekkie, jak i średnie, ciężkie, działa przeciwpancerne oraz mobilna artylerię. Tutaj nie mam zbyt wielkich zastrzeżeń, choć początkowo może nieco dziwić brak drzewek radzieckich. Domyślam się jednak, że wynika to z faktu, iż gra w tej wersji skierowana jest przede wszystkim na rynek amerykański, na którym właśnie konsola Microsfotu wiedzie od lat prym. Tak, czy inaczej uważam, że liczba udostępnionych na starcie maszyn jest - zakładając relatywnie szybkie i częste uzupełnianie zawartości - zupełnie wystarczająca.

Oprócz wspomnianego już podziału na typy, oczywiście zachowany został również klasyczny podział czołgów na dziesięć poziomów. W każdym drzewku technologicznym mamy więc darmowy "czołg startowy", od którego zaczynają się rozgałęzienia poszczególnych typów. Zdobywając doświadczenie podczas bitew, odblokowujemy kolejne pakiety wyposażenia, ostatecznie prowadzące do nowego, zazwyczaj potężniejszego pojazdu. Tutaj trafiamy jednak na dwa dość kontrowersyjne elementy.

Pierwszym z nich jest zastąpienie znanego z pecetowej wersji systemu dowolnego wyboru kolejnych modułów rzeczonymi pakietami. Co prawda zazwyczaj i tak dążymy do odblokowania najmocniejszych dział, czy silników, jednak istnieje przynajmniej kilka przypadków, gdy najlepsza dla danego gracza konfiguracja niekoniecznie musi być tą "wymaksowaną". Wprowadzenie pakietów nieco okrada gracza z tej możliwości wyboru, choć należy pochwalić twórców za wprowadzenie opcji - w większości pojazdów - ominięcia ostatniego pakietu.

Jednak dużo większym problemem jest moim zdaniem zupełny brak tak zwanego "end-game content", czyli zawartości pozwalającej wciąż cieszyć się rozgrywką po odblokowaniu maszyn z dziesiątego poziomu,. W przypadku WoT są to wojny klanowe na globalnej mapie, których celem jest zdobywanie prowincji przynoszących klanowi całkiem realny dochód w złocie. Brak tego elementu stawia pod znakiem zapytania sens odblokowywania najmocniejszych i zarazem najdroższych w utrzymaniu maszyn, czyniąc z tego póki co "sztukę dla sztuki". Oczywiście podejrzewam, że na konsoli procent graczy bawiących się wyłącznie w bitwy losowe będzie znacznie większy, niż na pc, nie zmienia to jednak faktu, że o tym poważnym braku należy wspomnieć. Tym bardziej, że właśnie ten aspekt rozgrywki zbudował tak naprawdę całą silną społeczność wokół gry pecetowej.

Dobrze chociaż, że postanowiono zachować możliwość grania w plutonach, czyli trzyosobowych zespołach wchodzących w skład meczowej piętnastki. Tutaj trudno mieć jakieś zastrzeżenia, tym bardziej, że interfejs gry pozwala w bardzo prosty i intuicyjny sposób zapraszać do wspólnej gry zarówno znajomych, jak i dopiero co poznanych na polu walki graczy.

Praktycznie nie zmienił się sposób rozgrywki. Wciąż rdzeniem są bitwy dwóch piętnastoosobowych zespołów, walczących w pojazdach o zbliżonym poziomie. W chwili obecnej dostępne są trzy klasyczne tryby rozgrywki: bitwa standardowa (każda z drużyn broni własnej bazy), bitwa spotkaniowa (walka o jedną neutralną bazę) oraz szturm (jedna z drużyn atakuje bazę bronioną przez drugą). Tak samo wyglądają również warunki zwycięstwa, które osiągnąć można w dwojaki sposób - niszcząc wszystkie pojazdy drużyny przeciwnej albo przejmując wrogą bazę lub do tego nie dopuszczając w trybie szturmu.

Podobnie wygląda kwestia mechaniki, niemal żywcem przeniesionej z oryginału. Warto tu oczywiście nadmienić, że World of Tanks wbrew temu, co starają się sugerować trailery nie ma nic wspólnego z realizmem, czy symulatorami. Nie jest to jednak moim zdaniem wada tej gry, a właśnie zaimplementowanie takich mechanizmów jak zasięg widzenia, system wykrywania, czy "żywotność" czołgów pozytywnie wpływa na grywalność. Dzięki temu mamy tutaj charakterystyczny dla gier MMO podział na jasno sprecyzowane role: "tankujące" czołgi ciężkie, zadające duże obrażenia niszczyciele, wykrywające wroga lekkie maszyny, kąsające i stawiające na gąsienicach "medy", czy wreszcie wymagającą masy cierpliwości, ale piekielnie niebezpieczną artylerię.

Wszystko to w połączeniu z faktem, że nasz czołg ma podczas bitwy tylko jedno "życie" sprawia, iż WoT jest grą bardzo taktyczną, wymagającą planowania, przewidywania i przede wszystkim koordynowania działań. Nie sposób tu wygrać po prostu jadąc do przodu i strzelając, a mimo piętnastu graczy w zespole jest on tak często tak dobry, jak jego najsłabsze ogniwo. Nieogarnięty artylerzysta polujący z uporem na śmigającego po otwartym polu zwiadowcę, czy "kampiące" na jakiejś górce ciężkie czołgi, mogą bardziej przyczynić się do porażki, niż tabun wrogich maszyn. Jednak znów w tym aspekcie można tu odczuć bolesny brak wsparcia dla działań klanowych - to właśnie na CW, czy klanowych kompaniach można sprawdzać i dogrywać w praktyce bardziej zaawansowane taktyki.

Całość - choć wygląda z pozoru bardzo prosto i przejrzyście - jest tak naprawdę dość skomplikowana i opisana masą różnorodnych współczynników. Nasz czołg nie jest tutaj jedynie abstrakcyjnym modelem, posiada szereg opisujących go i przekładających się bezpośrednio na rozgrywkę statystyk, począwszy od wartości pancerza (zazwyczaj zróżnicowanej dla każdego elementu modelu), przez własności jezdne, a skończywszy na celności, czasie skupienia celownika, wartości penetracji pancerza dla różnych typów pocisków oraz zadawanych przez nich obrażeniach. Aby naprawdę efektywnie grać, potrzeba więc nie tylko czystej zręczności, ale również wiedzy zarówno o własnej maszynie, jak i pojazdach przeciwników.

GramTV przedstawia:

Dużym minusem obecnej wersji jest moim zdaniem brak opcji zarządzania załogą. Zamiast podziału na poszczególnych jej członków zdobywających indywidualnie doświadczenie i odblokowujących dzięki temu umiejętności i atuty, zaimplementowano póki co jakiś mało interesujący abstrakt. Dziwi to tym bardziej, że akurat ten element na pewno zostałby bardzo doceniony przez lubujących się we wszelakich mechanizmach rozwoju graczy. Nie wspominając już o fakcie, że w rzeczywisty i wyraźny sposób wpływa to na samą rozgrywkę.

Docieramy powoli do największego problemu xboksowej wersji "tanków". Jest to z założenia gra darmowa, choć oczywiście jak niemal każda duża produkcja free-to-play wyraźnie sugeruje skorzystanie z systemu mikropłatności. Choć biorąc pod uwagę na przykład cenę wysokopoziomowych czołgów premium, bardziej pasuje tu przedrostek "makro-". Aby w miarę bezboleśnie i szybko awansować musimy wykupić konto premium, dające nam znaczne dodatki do zdobywanego doświadczenia i większe przychody w srebrze, czyli wewnętrznej walucie. Oprócz tego za złoto (czyli walutę kupowaną za realne pieniądze) możemy nabywać wspomniane już czołgi premium przynoszące wysokie dochody, czy różnorodne bajery, takie jak permanentny kamuflaż.

Jednak nie ten znany chyba z każdej już gry free-to-play mechanizm jest największą bolączką gry. Problemem jest bowiem konieczność korzystania ze środowiska Xbox Live, czyli odpłatnej możliwości grania w sieci na konsoli Microsoftu. Co prawda Wargaming dogadał się z MS i każdy z rozpoczynających swa przygodę z czołgami otrzymuje na starcie siedem dni darmowego dostępu do usługi Live, jednak po upływie tego okresu musimy posiadać normalny abonament, by móc w ogóle zagrać. Efekt tego wyraźnie widać na ekranie podczas zestawiania meczu - zazwyczaj jakieś 80-90% graczy, to posiadacze czołgów do trzeciego, czasem czwartego poziomu, czyli korzystający z darmowych dni. Już od szóstego zdarzało się natomiast, że na mecz musiałem czekać nawet kilka minut.

Czas najwyższy na kwestie czysto techniczne. Nie jestem mistrzem posługiwania się gamepadem, ale muszę przyznać, że już po kilku meczach zacząłem całkiem dawać sobie radę, co oznacza, że sterowanie jest odpowiednio intuicyjne. Tym bardziej, że na szczęście nie jesteśmy skazani na jeden tylko schemat - do swej dyspozycji otrzymujemy trzy naprawdę znacznie różniące się sposoby obłożenia przycisków pada. Podczas gry brakowało mi jednak bardziej elastycznego, przynajmniej kilkustopniowego przybliżenia w trybie snajperskim oraz możliwości większego oddalenia kamery od modelu.

Niska rozdzielczość wymusiła też drastyczne zmniejszenie jednego z najważniejszych elementów gry - mini-mapy. To z taktycznego punktu widzenia zdecydowanie najbardziej kluczowa część interfejsu, pozwalająca nam na orientację na polu walki. Ograniczenie mini-mapy do wycinka wokół naszego czołgu zmusza gracza do ciągłego otwierania mapy pełnoekranowej, co jest na dłuższą metę strasznie meczące i frustrujące. A uwierzcie mi, bez ciągłej kontroli mapy, można równie dobrze grać w World of Tanks z zamkniętymi oczami.

Tutaj dochodzimy też do jeszcze jednej, poważnej wady wersji konsolowej, wynikającej wszakże nie z winy producenta, co specyfiki platformy - "odporności" na modyfikacje. Choć tworzone przez społeczność mody to temat mocno kontrowersyjny (część z nich niebezpiecznie zahacza o cheaty), trudno mi sobie dziś wyobrazić granie w pecetowe czołgi choćby bez kilku ulepszeń interfejsu (tutaj mały plus dla wersji xboksowej - standardowy celownik podoba mi się bardziej, niż ten z peceta), czy pakietów dźwiękowych. Niestety gracze konsolowi, ze względu na specyfikę sprzętu, będą raczej pozbawieni tych wielu często prostych, acz niezwykle przydatnych ulepszeń.

Po doświadczeniach z przecież nie najpiękniejszą i technologicznie przestarzałą już na starcie (choć zapowiadane są kolejne spore zmiany na plus) wersją pecetową, trudno mi było zachwycać się oprawą wizualną Xbox 360 Edition. Nie powiem złego słowa o modelach czołgów - są całkiem niezłe, ze spora liczbą detali i niewiele ustępują swoim obecnym odpowiednikom z peceta. Wielkim rozczarowaniem jest natomiast wygląd map, pozbawionych w zasadzie jakichkolwiek detali i pokrytych paskudnymi teksturami w niskiej rozdzielczości. Tym bardziej, że widziałem w wielu innych produkcjach na X360 tereny o podobnej wielkości (maksymalny rozmiar mapy w WoT to jeden kilometr kwadratowy), prezentujące się o kilka klas lepiej. Łyżką miodu w tej beczce dziegciu jest zachowanie podatności wielu elementów otoczenia na zniszczenie.

Jak więc ostatecznie oceniam debiut World of Tanks w świecie konsol? Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, amerykańskiemu oddziałowi WG udało się całkiem udanie przenieść cały system na Xboksa 360. Mimo kilku uproszczeń i braków, konsolowe czołgi wciąż mają w sobie tę samą grywalność, co ich pecetowy odpowiednik. Zabawa wciąga, angażuje i daje satysfakcję z każdej wygranej, a przełożenie sterowania na pada odbyło się zadziwiająco bezboleśnie. Grze jednak wciąż daleko do ideału, a brak kilku istotnych elementów z całą klanową otoczką na czele jest wyraźnie odczuwalny i mocno rozczarowujący. Gra nie powala też pod względem technologicznym, a konieczność opłacania abonamentu Live by móc w ogóle grać stoi w opozycji do idei free-to-play. Twórcy zarzekają się jednak, że produkcja będzie regularnie uzupełniana i poprawiana, co jak wiemy jest kwestią kluczową w grach tego typu.

Tak, czy inaczej do World of Tanks: Xbox 360 Edition na pewno za jakiś czas powrócę, by skonfrontować te obietnice z rzeczywistością i sprawdzić, jak ten ciekawy eksperyment radzi sobie na rynku. Póki co nie jest źle, ale uważam, że można było zacząć zdecydowanie lepiej.

7,0
Wciąż grywalne czołgi utknęły w kiepskich teksturach i nie dojechały do wojen klanów
Plusy
  • wysoka grywalność
  • rozbudowana mechanika rozgrywki
  • wymaga nie tylko umiejętności manualnych, ale również zmysłu taktycznego
  • nastawienie na współpracę
  • walka z żywymi przeciwnikami
  • zaskakująco wygodne sterowanie
  • teoretycznie za darmo
Minusy
  • brak wsparcia rozgrywek klanowych
  • wymaga abonamentu Xbox Live
  • efektywna rozgrywka wiąże się z opłatami
  • bezużyteczna mini-mapa
  • pakiety ulepszeń
  • brak zarządzania załogą
  • brzydkie mapy
  • brak wsparcia dla modów
Komentarze
2
Usunięty
Usunięty
27/04/2014 10:46

Jak dla mnie ta gra jest bardzo dobra, nie grałem w wersję na PC dlatego może nie mam uprzedzeń z nią związanych. Kupiłem Live na 3 miesiące w kolporterze i teraz spokojnie walczę i leveluje ;) Polecam tym którzy nie grali w wersję na PC ;)

Usunięty
Usunięty
06/03/2014 03:47

Uproszczenia, braki, pocieta zawartosc ... trzy glowne cechy, ktore ZAWSZE ale to ZAWSZE i wszedzie beda definiowac przewage PC. I to nie taka przewage, ktore mowi "konsole sa glupie", tylko taka, ktora oznajmia, ze skoro robic cos, co, wzgledem PC, jest zbiedzone na konsoli, to lepiej naprawde nie robic tego w ogole, bo az przykro patrzec, jak konsolowcy czasem dostaja ochlapy. Niech konsole maja swoje exclusive''y (Final Fantasy 15, Gran Turismo, Uncharted itp. pragne was!!! Podpisano - uzytkownik peceta), a niech nie bedzie produkcji, ktore wymagaja rozwiazywania lamiglowek - znajdz ochnascie_roznic. Obysmy dostawali gry w skali 1:1 na kazdej platformie. Raczej jezeli chodzi o zawartsc, bo co do jakosci, to roznie bywa. Fifa 14 ignite z daleka jest niezla, a z bliska wyglada gorzej, niz na piecu. Oj nie ma ona antyaliasingu, no nie ma, no nie ma.......