Losy Jasona Westa i Vince'a Zampelli przed utworzeniem Respawn Entertainment były burzliwe i pełne sukcesów. Zapraszamy na lekturę pierwszej części artykułu poświęconego karierze obu panów.
Losy Jasona Westa i Vince'a Zampelli przed utworzeniem Respawn Entertainment były burzliwe i pełne sukcesów. Zapraszamy na lekturę pierwszej części artykułu poświęconego karierze obu panów.
Na przestrzeni całej swojej kariery Jason West i Vince Zampella wyspecjalizowali się w tworzeniu shooterów. Co ciekawe, zręcznie poruszali się w nich na osi czasu: zaczęli od II wojny światowej, a następnie przenieśli się na bardziej uwspółcześnione pole bitwy, by wreszcie - w Titanfallu - podjąć się tematyki futurystycznej. Wielka kariera Westa i Zampelli rozpoczęła się w studiu 2015, Inc., gdzie w 2002 roku stworzyli kontynuację znakomitej strzelaniny wojennej z PlayStation, Medal of Honor. Gra nosiła tytuł Medal of Honor: Allied Assault i do dziś postrzegana jest jako pozycja, która na lata zdefiniowała gatunek pierwszoosobowych strzelanin. Trudno więc jej nie pamiętać.
Za co w sposób szczególny krytycy cenili produkcję, dzięki której Jason West i Vince Zampella wypłynęli na szerokie wody branży interaktywnej rozrywki? "W czasach, gdy strzelanki zdają się ewoluować w kierunku dwóch określonych typów gier - skupionych albo na realistycznej taktyce, albo na arcade'owej akcji - Medal of Honor reprezentuje wszystko co najlepsze, co wypakowane akcją strzelanki mają do zaoferowania" - komplementował redaktor GameSpotu. Recenzenci chwalili grę za doskonałą oprawę graficzną, techniczną doskonałość, świetne oddanie realiów wojny, wymagającą sztuczną inteligencję, porywające efekty dźwiękowe i realizację poszczególnych misji. West i Zampella mieli to szczęście, że nad Allied Assault pracowali wespół z samym Stevenem Spielbergiem.
Już w pierwszym Call of Duty West (programista) i Zampella (producent) zaznaczyli to, co stało się później znakiem firmowym serii: filmowość prezentowanych wydarzeń. Oczywiście scenom z pierwszego CoD-a daleko do hollywoodzkich fragmentów z późniejszych odsłon, tym niemniej przyjęta stylistyka wskazywała, w jakim kierunku może podążać realizacja. Jedną z najważniejszych innowacji był też fakt, że gracz nie prowadził wojennych działań samemu, a czuł wsparcie sterowanych przez sztuczną inteligencję żołnierzy z jednej armii. Losy wojny przedstawiane były z trzech perspektyw: żołnierzy amerykańskich, brytyjskich i sowieckich. Krytycy chwalili nie tylko rozgrywkę, sztuczną inteligencję, realizm pola bitwy, projekty misji i grafikę pierwszego Call of Duty, ale również więź, jaką gracze nawiązywali z bohaterami. "Musisz kochać grę, która przykleja cię do siedzenia i nie przestaje interesować do samego końca. Ekscytująca pozycja, którą fani akcji powinni przygarnąć i bezwzględnie pokochać" - pisał dziennikarz IGN. Call of Duty zgarnęło też kilka prestiżowych nagród dla najlepszej gry roku.
Jason West ponownie przyjął na siebie rolę reżysera w Call of Duty: Modern Warfare 2. Z perspektywy wydawcy gry było to szczytowe osiągnięcie ówczesnego Infinity Ward, kierowanego jeszcze przez Westa i Vince'a Zampellę. CoD: MW 2 zostało okrzyknięte największą premierą w historii przemysłu rozrywkowego. Gra przebiła film, co wcześniej się nie zdarzało. Tylko pierwszy tydzień sprzedaży przyniósł Activision wpływy rzędu 550 milionów dolarów, zaś miliard gra wygenerowała w niespełna dwa miesiące. Niewielkim nadużyciem będzie stwierdzenie, że w Call of Duty grali wszyscy. Efektowna, utrzymana na najwyższych obrotach kampania ze scenami rodem z Hollywoodu i oprawą muzyczną, której nie powstydziłby się oscarowy film oraz multiplayer wciągający na setki, jeżeli nie tysiące, godzin, okazały się doskonałym połączeniem.
Tydzień z Titanfall to wspólna akcja promocyjna firm Electronic Arts Polska i Gram.pl.