Heroes of the Storm - już graliśmy!

Sławek Serafin
2014/03/20 23:07

Blizzard znów planuje zredefiniować cały gatunek gier, tym razem konkurując z DOTA i League of Legends.

Jaki jest naczelny problem gier MOBA, takich jak DOTA 2 i League of Legends? To znaczy, poza toksyczną społecznością, która lubuje się w ubliżaniu sobie nawzajem w możliwie jak najmniej wybredny sposób? Oczywiście wysoki próg wejścia. Te gry są po prostu bardzo skomplikowane. Niby nie jest jakoś szczególnie trudno klikać prawym przyciskiem na stworki lub przeciwników i ewentualnie używać tych czterech różnych umiejętności posiadanych przez naszą postać, ale to tylko pozory. Gdy dochodzą do tego poziomy, skalujące się umiejętności i przedmioty, zaczyna się robić dość strasznie, bo okazuje się, że trzeba setek godzin, by daną grę opanować w stopniu choćby podstawowym. To jest to, co odstrasza tak wielu od MOBA. I jednocześnie jest to ta sama ich cecha, która przykuwa do nich miliony szaleńczo wiernych fanów. A dlaczego o tym wspominam? Dlatego, że Blizzard ze swoim Heroes of the Storm chce zmienić zasady gry.

Heroes of the Storm - już graliśmy!

Heroes of the Storm to kuzyn DOTA 2 i League of Legends, który z jednej strony pozbawiony jest tego, co w tych grach niefajne, a z drugiej wzbogacony czymś, co fajne być może. Przynajmniej według blizzardowskiej definicji fajności. Oczywiście, niewiele w ten sposób wyjaśniłem, a więc... Na pierwszy rzut oka Heroes of the Storm to MOBA, jak wszystkie inne. Mamy pięcioosobowe drużyny, mamy mapy podzielone na aleje, fale stworków, które atakują i wieże, które bronią. Standard. Bohaterowie posiadają po trzy umiejętności zwykłe, których mogą używać co chwilę i czwartą bardzo potężną, odnawiającą się co kilkadziesiąt sekund. Jedni bohaterowie walczą w zwarciu, inni strzelają, jedni zadają dużo obrażeń, ale są mało wytrzymali, inni wręcz przeciwnie. Znów standard. Co dalej? No właśnie... dalej w zasadzie nic nie ma, jeśli chodzi o podstawową mechanikę rozgrywki. W innych MOBA postać awansuje na poziomy i zdobywa nowe umiejętności - tutaj zaś te trzy podstawowe są dostępne od razu, a czwartą wybieramy spośród dwóch opcji na dziesiątym poziomie. Co ciekawe, żadnej z nich nie rozwijamy na kolejne etapy. Zadawane przez nie obrażenia i uzyskiwane efekty zależne są w zasadzie tylko i wyłącznie od poziomu naszej postaci, bo przedmiotów również tutaj nie ma, tak samo jak nie ma złota - po co komu złoto, skoro nic się nie kupuje? A skoro nie ma złota, to nie trzeba zabijać dla niego stworków, jak w LoLu czy w DOTA 2. W tamtych grach liczy się kto dobije stworka ostatnim uderzeniem, bo tylko za to dostaje się pieniądze. A w Heroes of the Storm? Tutaj nie jest istotne kto zabił, dopóki stworek nie zginął i nie dostaliśmy za niego doświadczenia, a nasze własne stworki nie przesunęły się dalej w kierunku fortu wroga.

Oczywiście, gra nie jest aż tak strasznie uproszczona, że nie mamy żadnego wpływu na kierunek, w którym ewoluuje nasza postać. Choć nie rozwijamy umiejętności i nie kupujemy odpowiedniego zestawu przedmiotów, to co kilka poziomów dostajemy do wyboru jeden z kilku talentów, od dwóch do czterech, które nasz bohater może nabyć. Zdecydować się możemy tylko na jeden i tylko raz, bo poszczególne zestawy tychże talentów przypisane są do konkretnych poziomów, więc w teorii możemy naszego bohatera "zbudować" na kilka sposobów. W teorii, ale nie w praktyce, bo dobór talentów ma często znaczenie drugorzędne i ogranicza się do niewielkich premii typu 10% większych obrażeń jakiejś umiejętności, bądź też o pół sekundy dłuższego ogłuszenia czy tam innego spowolnienia wywoływanego przez inną.

W porównaniu do tego, jak bardzo kupione przedmioty wpływają na skuteczność i przydatność postaci w innych grach MOBA, bohaterowie z Heroes of the Storm pozostają przez większość gry w zasadzie tacy sami - jedyna faktyczna zmiana następuje na wspomnianym dziesiątym poziomie, gdy do gry wchodzą najsilniejsze umiejętności. Dziwnie trochę, ale i ciekawie, prawda? To jednak dopiero początek. Wspomniałem już, że za zabijanie, czy to stworków, czy też wrogich bohaterów, otrzymujemy jedynie doświadczenie, które przyspiesza awans na poziomy naszych postaci. Wszystkich naszych postaci, w całej drużynie. Doświadczenie jest współdzielone i każdy z teamu awansuje w tym samym momencie, niezależne od tego jak dobrze mu idzie. Statystyki postaci są także nierozerwalnie związane z ich poziomem, który w zasadzie decyduje o wszystkim. Bardzo nietypowy pomysł. Ale działa. To znaczy, tak się początkowo wydaje.

Pozbycie się przedmiotów, skalowanie umiejętności od levelu postaci i wspólne poziomy to duże uproszczenia, fakt. Ale dzięki temu Heroes of the Storm ma ciekawą dynamikę, niespotykaną w innych tego typu grach. Na przykład tutaj się nie farmuje. Nie ma tego całego etapu, tych dobrych kilku, lub nawet kilkunastu minut, w czasie których gracze siedzą w swoich alejach i starają się maksymalnie sobie przeszkadzać w zabijaniu stworków dla złota. W Heroes of the Storm takie zachowanie nie miałoby sensu, podobnie jak trzymanie się linii. Mniejsze lub większe grupy graczy krążą tu nieustannie po całej mapie i wdają się ze sobą w bójki. Biją się zaś głównie po to, aby choć na chwilę pozbyć się przeciwnika, by ten nie przeszkadzał w niszczeniu wież, murów i bram fortów broniących dostępu do wrogiej bazy. Serce Heroes of the Storm jest więc takie samo jak innych gier MOBA - tam też chodzi o "pchanie" linii i niszczenie bazy. Tyle, że tam najpierw musimy pozwolić naszej postaci urosnąć w siłę. A tu nie. Tu od razu przechodzimy do akcji. Rundy są przez to krótsze i o wiele bardziej dynamiczne, także dlatego, że mamy wiele sposobów na przyspieszanie biegu wypadków, które to sposoby przy okazji prowadzą do jeszcze częstszych starć z przeciwnikami.

W tym momencie w alfie Heroes of the Storm są cztery mapy. Różnią się nieco wyglądem i układem alei oraz przejściami między nimi i rozmieszczeniem krzaków, w których wzorem League of Legends mogą kryć się bohaterowie. Najistotniejszym wyróżnikiem są jednak całkiem odmienne misje dodatkowe, związane z każdą z tych map. Na jednej z nich co jakiś czas możemy zejść do podziemi i zabijać zombie, z których później tworzony jest wielki golem, demolujący forty wroga. Na innej zbieramy złote dublony, którymi płacimy widmowym korsarzom za bombardowanie umocnień przeciwnika. Na następnej zgarniamy pojawiające się w losowych miejscach zaklęte kamienie, które połączone sprawiają, że na wrogie stworki i fortece spada wyjątkowo paskudna klątwa niemocy. Zawsze coś innego, zawsze coś, o co mogą walczyć obie drużyny. I zawsze misja ma na celu jeszcze szybsze niszczenie wrogich fortów, by podkręcić tempo rozgrywki. Podobnie ma się sprawa z "najemnikami", czyli stworami siedzącymi w terenie pomiędzy alejami. Pokonanie ich wymaga zespołowego wysiłku, przynajmniej na początku, ale skutkuje tym, że zwyciężone stworzenia przyłączają się do naszych wojsk prących w kierunku bazy wroga. Czyli jeszcze bardziej przyspieszają zwycięstwo.

GramTV przedstawia:

Heroes of the Storm rzeczywiście pozbywa się tego wszystkiego, co spowalnia i niepotrzebnie, zdaniem Blizzarda, utrudnia rozgrywkę w innych grach MOBA. Nie trzeba nic kupować, więc nie trzeba również wracać do bazy, zwłaszcza że leczące fontanny są w każdym forcie. Wszystkie nasze działania, włącznie z zabijaniem wrogów, nierozerwalnie związane są z mocniejszym napieraniem na umocnienia przeciwnika, co prowadzi do zwycięstwa. No i współdzielone doświadczenie sprawia, że wszyscy są tak samo silni, nawet jeśli jednym idzie lepiej, a innym gorzej - ktoś, kto kilka razy zginął nie przestanie być użyteczny, tak samo jak ktoś, kto kilka razy wroga zabił nie stanie się zbyt potężny. Sprytne, prawda? Sprytne. Ale nie jestem pewien, czy to jest dobre rozwiązanie. Tak samo, jak nie jestem przekonany, czy te wszystkie uproszczenia dają w efekcie lepszą grę. A właściwie jestem całkiem pewien, że nie, nie dają. Owszem, Heroes of the Storm jest łatwiejsze, bardziej zrozumiałe, prostsze do ogarnięcia. Jest również bardzo dynamiczne, widowiskowe i utrzymuje wysokie tempo akcji. Wygląda na idealną grę do nauki prawideł gatunku MOBA jako takiego. Ale już po kilkunastu rozegranych meczach widzę, że uproszczenia, choć inteligentne i pomysłowe, nieuchronnie doprowadziły do spłycenia rozgrywki.

Prawie całkowite pozbycie się fazy liniowej, w której gracze siedzą w swoich alejach i pojedynkują o złoto ze stworków i szybkie przejście do starć grupowych mogło się wydawać dobrym pomysłem, ale odarło grę z ważnej i bardzo fajnej cechy - pojedynków. Inne MOBA dzielą grę na dwa podstawowe etapy - w pierwszym walczymy jeden na jednego, odnosząc małe, osobiste sukcesy, w drugim przechodzimy do walki całych drużyn, która decyduje o zwycięstwie. I to przejście od kameralnych mano-a-mano do większych bitew jest przecież strasznie fajne, więc po co się go pozbywać? Nie wiem, ale brakuje mi w Heroes of the Storm tych spokojnych minut, w których sprawdzamy nawzajem swoje umiejętności z przeciwnikiem w alei, rozglądając się przy okazji, czy nie włazi nam za plecy jungler. Tutaj najbardziej sensowną taktyką jest zbicie się od razu w pięcioosobowy oddział i wykorzystywanie tej przewagi liczebnej w celu jak najszybszego zniszczenia kilku fortów. Jasne, trzeba czasem się rozdzielić, trzeba czasem zastosować inną strategię, ale brakuje im głębi. Także dlatego, że jak już wspomniałem, rozwój postaci jest tak uproszczony. Czasem miałem wrażenie, że Heroes of the Storm jest po prostu grą akcji, w której fajnie się bije, ale poza tym nie realizuje się żadnych planów i nie podejmuje naprawdę ważnych decyzji. Nie mówiąc już o tym, że skalowanie obrażeń i umiejętności od poziomów prowadzi do tego, że gracze zadają pod koniec rozgrywki relatywnie niskie obrażenia w stosunku do ilości posiadanego zdrowia, więc w końcowej fazie rozgrywki zabijanie się nawzajem trwa zaskakująco długo dla kogoś, kto jest przyzwyczajony do błyskawicznych rozstrzygnięć z innych gier.

Pomysł dzielenia doświadczenia, tak genialnie wyglądający na początku, po kilku godzinach grania okazuje się tworzyć nowe, może nawet większe problemy na miejsce wyeliminowanych poprzednich. Tak, rzeczywiście, w Heroes of the Storm nie ma graczy wyraźnie słabszych lub wyraźnie mocniejszych. Są za to wyraźnie słabsze i wyraźnie mocniejsze... drużyny. A to dlatego, że grający fatalnie i ginący cały czas gracz nie "karmi" sobą jednego przeciwnika, lecz całą wrogą drużynę. Tutaj cały zespół zdobywa przewagę, nie jeden bohater. Nie jedna postać, na której można się skupić w starciu, którą można wyeliminować w pierwszej kolejności i wyrównać swoje szanse. W Heroes of the Storm gdy wróg jest silniejszy, to pozostanie silniejszy, chyba że popełni jakieś kardynalne błędy. W ani jednej grze z tych kilkunastu, które rozegrałem, nie było zwrotu akcji, momentu, w którym przegrywająca drużyna nagle zaczęła z jakiegoś powodu wygrywać. Zdobyta przewaga, rozłożona równo na wszystkich w zespole, była zbyt trudna do przezwyciężenia. Co gorsza, silniejsza drużyna ma dzięki wspomnianym dodatkowym misjom dużo więcej narzędzi do wykorzystania i pogłębienia posiadanej przewagi - przegrywający nie może przejść do defensywy i grać na czas, bo oddanie inicjatywy oznacza pozwolenie przeciwnikowi na wykonanie misji, co kończy się szybkim obróceniem w perzynę bronionej bazy. I zupełnie nic nie można na to poradzić. Zdecydowanie mi się to nie podoba, że w Heroes of the Storm jak już ktoś zacznie wygrywać, to nie może przegrać - a w tym momencie właśnie na takich zasadach działa ta gra...

Ta skądinąd bardzo fajna, dobrze pomyślana i zaskakująco dopracowana, jak na wersję alfa, gra. Heroes of the Storm jest bardzo ładne, to raz. Nie stroni od humoru, począwszy od skrzącego się od dowcipu samouczka, skończywszy zaś na Diablo jeżdżącym na jednorożcu zostawiającym za sobą tęczowy świetlisty ślad - to dwa. Mamy też tutaj bohaterów z Warcrafta, Diablo i StarCrafta bajecznie ze sobą wymieszanych. Same postacie są całkiem fajnie zaprojektowane od strony mechaniki i tylko niektóre wydają się być klonami tych z DOTA i League of Legends. Na bohaterów trzeba zarobić, wykonując misje przypominające te z Hearthstone (lub też kupić za gotówkę), są również dodatkowe skórki w różnych kolorach i tym podobne opcje kosmetyczne, zawsze mile widziane. Z każdego kąta wygląda tu wysoka jakość, do której przyzwyczaił nas Blizzard i równie charakterystyczna dla niego przemyślność. To robi wrażenie.

Ta gra została zaprojektowana jako MOBA dla tych, dla których inne MOBA są zbyt straszne, zbyt skomplikowane, zbyt trudne. I wydaje mi się, że na tym polu się sprawdzi. Ale konkurentem dla DOTA 2, League of Legends i reszty nie jest. Heroes of the Storm jest zbyt uproszczone. Zbyt mocno przypomina zwykłą grę akcji, a nie tytuł, w którym równie istotne jak zdolności manualne jest strategiczne planowanie i drużynowe zgranie. Gra się przyjemnie, świeżo i emocjonująco. Ale nie ma absolutnie mowy, bym nie tylko porzucił League of Legends dla Heroes of the Storm, ale też bym grał w to dłużej dla przyjemności. Blizzard, "odchudzając" rozgrywkę, chciał wyciągnąć na wierzch jej esencję i choć częściowo mu się to udało, to niestety w ramach tej operacji pacjentowi wycięto też kilka ważnych organów, które może i do życia niezbędne nie są... ale ich brak skutecznie to życie uprzykrza. No właśnie. Nie bierzcie jednak tej opinii do siebie, zwłaszcza jeśli nigdy jeszcze nie graliście w grę tego typu - Heroes of the Storm będzie najlepszym możliwym pierwszym krokiem w świat MOBA, gdy już Blizzard udostępni swój nowy tytuł szerzej. O późniejszym awansie do czegoś bardziej zaawansowanego można będzie pomyśleć przecież w przyszłości. Na początek zaś, Heroes of the Storm będzie jak znalazł. Uważam jednak, że niestety tylko na początek.

Komentarze
92
Frezko
Gramowicz
29/08/2014 16:28

Pograłem w tą grę i muszę stwierdzić że ten cały artykuł to jedna wielka ściema.

Usunięty
Usunięty
29/06/2014 17:53

Masz racje itemy zmieniaja duzo, ale ten fakt nie zmienia faktu iz wiekszosci z nich sie nie składa / kupuje.. W hotsie itemy, masterki glyphy zostały sprowadzone do 1 rzeczy a mianowicie talentow które pozwalaja w jakims ograniczonym stopniu bawic sie postacia jak np zrobic z tanka assasyna.. oczywiscie nie bedzie to tak samo dobry assassyn jak postac stworzona do tej roli.. ale tez beedzie dawac rade..

Usunięty
Usunięty
28/06/2014 23:11
Dnia 28.06.2014 o 22:40, Muntrill napisał:

Drogi autorze.. prosze DoC.. stoczył sie tak mocno ze szkoda gadac... po jednym z ostatnich patch.. to nawet niechciało mi sie odpalać gry, Ubi w docu pół roku naprawiali jedna karte.. Wracając do tekstu autor chyba niezabardzo sie przyłożył. " brak itemów to zuooo" chciałbym zauważyć iz w LoL-u.. jes w pyte itemów a i tak uzywa sie konkretnych itemów do poszczególnych champów.. zmienia sie tylko kolejność składania.. więć artykół BARDZO stronniczy dziekuję postoję.

Z DoCem się zgadzam. Uczestniczyłem w becie, ale gra nie wciągała.Co do LoLa, to comunity jest tragiczne dlatego nie lubie tej gry. Plusem lola będzie większa modyfikowalność rozgrywki, bo itemy sporo zmieniają, ale z drugiej strony HoTs będzie najbardziej User friendly.Czas pokaże w każdym razie co wyjdzie z HoTsa. Mi się gra podoba i chętnie zajrzę.




Trwa Wczytywanie