Jaki jest naczelny problem gier MOBA, takich jak DOTA 2 i League of Legends? To znaczy, poza toksyczną społecznością, która lubuje się w ubliżaniu sobie nawzajem w możliwie jak najmniej wybredny sposób? Oczywiście wysoki próg wejścia. Te gry są po prostu bardzo skomplikowane. Niby nie jest jakoś szczególnie trudno klikać prawym przyciskiem na stworki lub przeciwników i ewentualnie używać tych czterech różnych umiejętności posiadanych przez naszą postać, ale to tylko pozory. Gdy dochodzą do tego poziomy, skalujące się umiejętności i przedmioty, zaczyna się robić dość strasznie, bo okazuje się, że trzeba setek godzin, by daną grę opanować w stopniu choćby podstawowym. To jest to, co odstrasza tak wielu od MOBA. I jednocześnie jest to ta sama ich cecha, która przykuwa do nich miliony szaleńczo wiernych fanów. A dlaczego o tym wspominam? Dlatego, że Blizzard ze swoim Heroes of the Storm chce zmienić zasady gry.
Heroes of the Storm rzeczywiście pozbywa się tego wszystkiego, co spowalnia i niepotrzebnie, zdaniem Blizzarda, utrudnia rozgrywkę w innych grach MOBA. Nie trzeba nic kupować, więc nie trzeba również wracać do bazy, zwłaszcza że leczące fontanny są w każdym forcie. Wszystkie nasze działania, włącznie z zabijaniem wrogów, nierozerwalnie związane są z mocniejszym napieraniem na umocnienia przeciwnika, co prowadzi do zwycięstwa. No i współdzielone doświadczenie sprawia, że wszyscy są tak samo silni, nawet jeśli jednym idzie lepiej, a innym gorzej - ktoś, kto kilka razy zginął nie przestanie być użyteczny, tak samo jak ktoś, kto kilka razy wroga zabił nie stanie się zbyt potężny. Sprytne, prawda? Sprytne. Ale nie jestem pewien, czy to jest dobre rozwiązanie. Tak samo, jak nie jestem przekonany, czy te wszystkie uproszczenia dają w efekcie lepszą grę. A właściwie jestem całkiem pewien, że nie, nie dają. Owszem, Heroes of the Storm jest łatwiejsze, bardziej zrozumiałe, prostsze do ogarnięcia. Jest również bardzo dynamiczne, widowiskowe i utrzymuje wysokie tempo akcji. Wygląda na idealną grę do nauki prawideł gatunku MOBA jako takiego. Ale już po kilkunastu rozegranych meczach widzę, że uproszczenia, choć inteligentne i pomysłowe, nieuchronnie doprowadziły do spłycenia rozgrywki.
Prawie całkowite pozbycie się fazy liniowej, w której gracze siedzą w swoich alejach i pojedynkują o złoto ze stworków i szybkie przejście do starć grupowych mogło się wydawać dobrym pomysłem, ale odarło grę z ważnej i bardzo fajnej cechy - pojedynków. Inne MOBA dzielą grę na dwa podstawowe etapy - w pierwszym walczymy jeden na jednego, odnosząc małe, osobiste sukcesy, w drugim przechodzimy do walki całych drużyn, która decyduje o zwycięstwie. I to przejście od kameralnych mano-a-mano do większych bitew jest przecież strasznie fajne, więc po co się go pozbywać? Nie wiem, ale brakuje mi w Heroes of the Storm tych spokojnych minut, w których sprawdzamy nawzajem swoje umiejętności z przeciwnikiem w alei, rozglądając się przy okazji, czy nie włazi nam za plecy jungler. Tutaj najbardziej sensowną taktyką jest zbicie się od razu w pięcioosobowy oddział i wykorzystywanie tej przewagi liczebnej w celu jak najszybszego zniszczenia kilku fortów. Jasne, trzeba czasem się rozdzielić, trzeba czasem zastosować inną strategię, ale brakuje im głębi. Także dlatego, że jak już wspomniałem, rozwój postaci jest tak uproszczony. Czasem miałem wrażenie, że Heroes of the Storm jest po prostu grą akcji, w której fajnie się bije, ale poza tym nie realizuje się żadnych planów i nie podejmuje naprawdę ważnych decyzji. Nie mówiąc już o tym, że skalowanie obrażeń i umiejętności od poziomów prowadzi do tego, że gracze zadają pod koniec rozgrywki relatywnie niskie obrażenia w stosunku do ilości posiadanego zdrowia, więc w końcowej fazie rozgrywki zabijanie się nawzajem trwa zaskakująco długo dla kogoś, kto jest przyzwyczajony do błyskawicznych rozstrzygnięć z innych gier.
Pomysł dzielenia doświadczenia, tak genialnie wyglądający na początku, po kilku godzinach grania okazuje się tworzyć nowe, może nawet większe problemy na miejsce wyeliminowanych poprzednich. Tak, rzeczywiście, w Heroes of the Storm nie ma graczy wyraźnie słabszych lub wyraźnie mocniejszych. Są za to wyraźnie słabsze i wyraźnie mocniejsze... drużyny. A to dlatego, że grający fatalnie i ginący cały czas gracz nie "karmi" sobą jednego przeciwnika, lecz całą wrogą drużynę. Tutaj cały zespół zdobywa przewagę, nie jeden bohater. Nie jedna postać, na której można się skupić w starciu, którą można wyeliminować w pierwszej kolejności i wyrównać swoje szanse. W Heroes of the Storm gdy wróg jest silniejszy, to pozostanie silniejszy, chyba że popełni jakieś kardynalne błędy. W ani jednej grze z tych kilkunastu, które rozegrałem, nie było zwrotu akcji, momentu, w którym przegrywająca drużyna nagle zaczęła z jakiegoś powodu wygrywać. Zdobyta przewaga, rozłożona równo na wszystkich w zespole, była zbyt trudna do przezwyciężenia. Co gorsza, silniejsza drużyna ma dzięki wspomnianym dodatkowym misjom dużo więcej narzędzi do wykorzystania i pogłębienia posiadanej przewagi - przegrywający nie może przejść do defensywy i grać na czas, bo oddanie inicjatywy oznacza pozwolenie przeciwnikowi na wykonanie misji, co kończy się szybkim obróceniem w perzynę bronionej bazy. I zupełnie nic nie można na to poradzić. Zdecydowanie mi się to nie podoba, że w Heroes of the Storm jak już ktoś zacznie wygrywać, to nie może przegrać - a w tym momencie właśnie na takich zasadach działa ta gra...
Ta skądinąd bardzo fajna, dobrze pomyślana i zaskakująco dopracowana, jak na wersję alfa, gra. Heroes of the Storm jest bardzo ładne, to raz. Nie stroni od humoru, począwszy od skrzącego się od dowcipu samouczka, skończywszy zaś na Diablo jeżdżącym na jednorożcu zostawiającym za sobą tęczowy świetlisty ślad - to dwa. Mamy też tutaj bohaterów z Warcrafta, Diablo i StarCrafta bajecznie ze sobą wymieszanych. Same postacie są całkiem fajnie zaprojektowane od strony mechaniki i tylko niektóre wydają się być klonami tych z DOTA i League of Legends. Na bohaterów trzeba zarobić, wykonując misje przypominające te z Hearthstone (lub też kupić za gotówkę), są również dodatkowe skórki w różnych kolorach i tym podobne opcje kosmetyczne, zawsze mile widziane. Z każdego kąta wygląda tu wysoka jakość, do której przyzwyczaił nas Blizzard i równie charakterystyczna dla niego przemyślność. To robi wrażenie.
Ta gra została zaprojektowana jako MOBA dla tych, dla których inne MOBA są zbyt straszne, zbyt skomplikowane, zbyt trudne. I wydaje mi się, że na tym polu się sprawdzi. Ale konkurentem dla DOTA 2, League of Legends i reszty nie jest. Heroes of the Storm jest zbyt uproszczone. Zbyt mocno przypomina zwykłą grę akcji, a nie tytuł, w którym równie istotne jak zdolności manualne jest strategiczne planowanie i drużynowe zgranie. Gra się przyjemnie, świeżo i emocjonująco. Ale nie ma absolutnie mowy, bym nie tylko porzucił League of Legends dla Heroes of the Storm, ale też bym grał w to dłużej dla przyjemności. Blizzard, "odchudzając" rozgrywkę, chciał wyciągnąć na wierzch jej esencję i choć częściowo mu się to udało, to niestety w ramach tej operacji pacjentowi wycięto też kilka ważnych organów, które może i do życia niezbędne nie są... ale ich brak skutecznie to życie uprzykrza. No właśnie. Nie bierzcie jednak tej opinii do siebie, zwłaszcza jeśli nigdy jeszcze nie graliście w grę tego typu - Heroes of the Storm będzie najlepszym możliwym pierwszym krokiem w świat MOBA, gdy już Blizzard udostępni swój nowy tytuł szerzej. O późniejszym awansie do czegoś bardziej zaawansowanego można będzie pomyśleć przecież w przyszłości. Na początek zaś, Heroes of the Storm będzie jak znalazł. Uważam jednak, że niestety tylko na początek.