Druga opowieść ze świata Shadowrun trzyma wysoki poziom poprzedniczki. I boryka się z tymi samymi problemami.
Druga opowieść ze świata Shadowrun trzyma wysoki poziom poprzedniczki. I boryka się z tymi samymi problemami.
Dragonfall, to przyobiecana graczom jeszcze podczas zbiórki na Kickstarterze, druga pełnowymiarowa kampania do komputerowego Shadowruna. Miała ona ukazać się niemal zaraz po premierze, jednak Harebrained Schemes, świadome sporej dozy krytyki fanów w stosunku do oryginału i pierwszej kampanii, postanowiło popracować nad nią nieco dłużej. I owszem, rozgrywka doczekała się kilku zmian, jednak trudno je nazwać rewolucyjnymi, czy w pełni satysfakcjonującymi. Mimo to Dragonfall wciąż jest kawałkiem dobrze opowiedzianej historii.
Nowa kampania przenosi nas do Europy, do podzielonego na małe społeczności i mocno anarchistycznego Berlina. Opowieść zaczyna się dość mocnym i dramatycznym akcentem, który jednocześnie stanowi wprowadzenie do głównego wątku. Później tempo nieco zwalnia, nie jest to jednak bynajmniej jakaś wada. Ot, w typowo cyberpunkowo-detektywistycznym stylu zdobywamy powoli nowe kontakty i odkrywamy informacje, prowadzące nas do głównego celu. Historia ma kilka naprawdę niezłych punktów zwrotnych i jest głęboko osadzona w realiach świata, co na pewno docenią wszyscy fani uniwersum Shadowruna.
Bardzo spodobała mi się też podejmowana przez autorów scenariusza tematyka. Nie uciekają oni od ważnych i często kontrowersyjnych tematów, takich jak rasizm, dominacja korporacji, rozwarstwienie społeczne, a nawet zahaczają o jeden z najtrudniejszych, czyli samoświadomą Sztuczną Inteligencję. Podczas rozgrywki czeka nas naprawdę sporo dylematów moralnych, szczególnie w drugiej połowie gry, a duża część opowieści zanurzona jest w niemal post-apokaliptycznym sosie.
Podobać może się też kreacja bohaterów niezależnych, co dotyczy zarówno członków naszej "drużyny", jak i głównych postaci dramatu, czy nawet mniej znaczących BN-ów. Wiele z tych mało pozornie znaczących postaci ma do opowiedzenia ciekawe oraz doskonale wprowadzające w nastrój uniwersum historie, nierzadko przy tym dramatyczne i skutecznie pozbawiające złudzeń, co do realiów shadowrunowego świata. Najlepszym przykładem mogą tu być opowieści naszych najbliższych sprzymierzeńców, które spokojnie przebijają historie członków drużyny towarzyszącej niejakiemu Shepardowi.
I wszystko byłoby zaiste pięknie, gdyby nie fakt, że znów mamy tu do czynienia z "fabularną rynną". Owszem, dostajemy teraz znacznie więcej zadań pobocznych, a część z nich bywa niekiedy ukryta. Owszem, nie mamy obowiązku wykonywać wszystkich, w tym nawet kilku powiązanych z głównych wątkiem. Cóż jednak z tego, skoro po raz kolejny nie ma to praktycznie żadnego wpływu na rdzeń opowieści, czy też większego na otaczający nas świat. Niezależnie od podjętych wyborów - a kilka z nich ma naprawdę wielką wagę - scenariusz poprowadzi nas w te same miejsca w praktycznie ten sam sposób.
Zaledwie kilka decyzji przekłada się w bardziej wymierny sposób na rozgrywkę, jednak niemal zawsze jest to wpływ natychmiastowy i jednorazowy - w zależności od wyboru na kolejnym etapie otrzymamy pewne ułatwienia, bądź wręcz przeciwnie, będzie nieco trudniej. Nadal brakuje mi tutaj choćby namiastki jakiegoś bardziej globalnego oddziaływania gracza na świat. Tym samym Dragonfall wciąż bardziej przypomina klasyczną powieść, doposażoną w pozwalający rozgrywać walki interfejs graficzny, niż zapowiadaną od początku grę z otwartym światem.
Niewielu zmian doczekała się również mocno uproszczona w stosunku do papierowego oryginału mechanika rozgrywki. Chyba najbardziej rzucającym się w oczy elementem jest znacznie większy i częściej spotykany niż w Dead Man's Switch wpływ naszych statystyk na rozmowy. W dialogach zdecydowanie częściej trafiamy teraz na opcje pozwalające rozwiązywać problemy, czy zdobywać dodatkową wiedzę dzięki rozwinięciu odpowiednich współczynników i umiejętności. Można w ten sposób chociażby całkowicie uniknąć wielu walk, co jest zdecydowanym postępem w stosunku do oryginału. Słusznym pomysłem jest też dodanie opcji pozwalającej przy niektórych akcjach zastąpić postać gracza jedną z osób z drużyny. Szkoda jednak, że zabrakło tu konsekwencji; bohaterowie niezależni wywalą za nas barkiem drzwi, ale już nie potrafią podzielić się swą wiedzą w rozmowach.
Dragonfall to również niezbyt imponujące, ale warte wspomnienia poszerzenie dostępnego dla gracza arsenału broni, czarów, wszczepów oraz "wspomagaczy". Nie ma tego zbyt wiele, jednak nie uważam tego za wadę - udało się nieco urozmaicić posiadane przez handlarzy zasoby, jednocześnie nie burząc balansu rozgrywki. Nieco zawiodłem się jedynie wyjątkowo nielicznymi nowościami dla mojej ulubionej klasy, czyli deckera, co dotyczy zarówno sprzętu oraz oprogramowania, jak i działań w Matrycy. Temu elementowi rozgrywki bardzo przydałaby się poważna rozbudowa i przemodelowanie niektórych aspektów zabawy.
Do szału wciąż doprowadza mnie brak możliwości przekazywania ekwipunku członkom zespołu podczas misji. O ile rozumiem, że mają oni prawo samodzielnie dobierać sobie broń, stroje, czy czary, to już zupełnie nie trafia do mnie fakt, iż nie ma absolutnie żadnej możliwości oddania im znalezionej właśnie apteczki, czy granatu. Żeby było śmieszniej, gdy nasz plecak jest wypchany, możemy nadmiarowe znajdźki bez problemu "teleportować" do schowka w bazie. Idiotyczne, nieprawdaż?
Z pozornie małych, ale ważnych zmian nie można zapomnieć o wprowadzonym wreszcie nowym systemie zapisu. Oprócz automatycznego zapisywania rozgrywki na początku i końcu każdego modułu, mamy teraz wreszcie możliwość dokonania tego w niemal dowolnym momencie. To na pewno dobra wiadomość dla osób, które albo nie mają czasu na zbyt długie sesje, albo frustrowały się jak ja, musząc powtarzać cały poziom po przypadkowej śmierci zawsze idącego na czele drużyny bohatera. To zresztą również wciąż nierozwiązany problem i bardzo denerwująca cecha gry. Niektóre poziomy, mimo iż wrogowie są na drugim końcu mapy, musimy pokonywać w trybie turowym, z drugiej strony nie mając opcji rozdzielenia drużyny w trybie czasu rzeczywistego, by rozmieścić członków ekipy na strategicznych pozycjach i zmontować tym samym zasadzkę.
Cała reszta kwestii technicznych, począwszy od nadal niepotrafiącej wykorzystać wszystkich punktów akcji SI, przez kark bolący od przekręconej przez kilka godzin w prawo głowy czytającego tony (skądinąd świetnego) tekstu gracza, prostą, ale przejrzystą i nastrojową oprawę graficzną, świetną muzykę, a skończywszy na nieskończonych zapasach amunicji, to dokładnie te same cechy, które posiada oryginał. Warto bowiem pamiętać, że Dragonfall nie jest nową częścią gry, a jedynie drugą oficjalną kampanią. Z kilkoma poprawkami.
Czy warto więc - zakładając, że nie otrzymacie Dragonfall za darmo w ramach wsparcia projektu na Kickstarterze - zainwestować w nową opowieść od Harebrained Schemes? Owszem, bo historia jest napisana naprawę dobrze, intryga wciągnęła mnie nawet bardziej niż kryminał z Dead Man's Switch, a nastrój i tematyka aż ociekają "shadowrunowością". Pod warunkiem, że zaakceptujecie fakt, iż rozgrywka nie zmieniła się niemal wcale, a zamiast swobody wciąż mamy jedynie jej namiastki. To po prostu nadal niewiele więcej, niż interaktywna książka. Ale za to świetnie napisana.